人工智能概要
珍珠 abyss 纪念《黑色沙漠》美欧服运营10周年举办海地尔宴会。开发团队公开了艾达尼亚第二章及新职业特工等重磅内容。官方计划通过超级跃升与欧尔比亚学院等更新全面优化新手成长体验。

Pearl Abyss旗下《黑色沙漠》开发团队在纪念北美与欧洲服务10周年的海地尔宴会上,公开了《艾达尼亚第二章》、全新职业“特工”等后续更新情报。特别是使用枪械的“特工”凭借独特的氛围和武器,与举办地美国的契合度极高,在现场获得了玩家们的热烈反响。
Gamemeca采访了《黑色沙漠》直播服务总监 Jang Je-seok(以下简称总监 Jang Je-seok)与《黑色沙漠》开发 PD Yang Wan-su(以下简称 PD Yang Wan-su),听取了他们关于北美及欧洲服务10周年的感想、新职业概念以及未来更新方向等内容。
Q.迎来北美与欧洲服务10周年的感想如何?
总监 Jang Je-seok: 最初想要以韩国游戏开拓西方市场时,觉得这简直像做梦一样。刚开始提供服务的时候仿佛还在昨天,一转眼就已经迎来了10周年并举办了线下活动,这让我感慨万千。为了让这份热爱能够延续到20周年,我们会继续努力。
PD Yang Wan-su: 从没想过有一天会来到美国进行发布。十分感谢冒险家们在这长达10年的岁月里给予的持续厚爱。在其他国家见到冒险家并看到他们的反应,总是能让我充满电且心潮澎湃。这一次我也带着巨大的期待来到了这里。
Q.将海地尔宴会选在加利福尼亚举办的背景是什么?
总监 Jang Je-seok: 10周年是一个非常重要的里程碑。因此我们希望通过线下而非线上方式与玩家直接见面共同庆祝。Pearl Abyss在北美和欧洲设立了办公室来直接管理当地粉丝群体,特别是加利福尼亚本身就有办公室,我们认为这具备了良好的运营基础。将作为“亡眼”延伸内容的“特工”安排在具有西方背景的美国一同公开,也具有很高的关联性和重大意义。

Q.在北美和欧洲开始服务后的10年里,最让人难忘的瞬间是?
总监 Jang Je-seok: 北美和欧洲服务初期,服务器开服后聊天栏里不断涌现广告信息,让人苦不堪言。当时我们获得了发行商的授权,开发人员们就像值24小时夜班一样亲自快速进行封禁,可以说是极其迫切。正是这种希望韩国游戏能在西方原汁原味被接受的迫切心情,成为了长期服务的动力源泉。
PD Yang Wan-su: 服务初期,我们会针对不同国家进行差异化设置。当时听说美国玩家喜欢硬核且黑暗的风格,于是我们把游戏做得更暗,甚至刻意去掉了部分光源。但随着时间推移,我们发现大家其实都喜欢适度有难度且带有暗黑风格的内容。虽然各个大区之间存在微小的差异,但我们感觉到核心玩家的倾向正在变得趋于一致。
Q.在服务的10年间,用户群体逐渐积累扩大。如果说游戏曾迎来过大幅成长的大转折点,那会是什么时候?
总监 Jang Je-seok: 那是服务开始大约1年左右的时候。当时我们发现游戏的独创性较强,导致用户很难适应,于是我们每周进行2到3次补丁更新来进行改善。正是在那个时候,支持我们的玩家逐渐增多,那一年里的努力成为了目前游戏的基础骨架。此后,随着重制版更新的叠加,游戏迎来了全新的发展,加之海外大热的消息,使得这款游戏在全球范围内彻底活跃了起来。

Q.如果说游戏能够实现长期大热有什么原因的话?另外,面向下一个10年的发展方向是什么?
总监 Jang Je-seok: 《黑色沙漠》独一无二的动作性、自由度以及庞大的内容是其稳固的根基。通过持续的补丁更新不断改善痛点的过程相互交融,才让我们迎来了10周年。未来,与新作相比保持具备竞争力的动作性将是核心所在。工作室的所有员工在每周制作补丁的过程中依然亲自游玩游戏并保持热爱,这就是我们的动力源泉。
Q.北美欧洲用户和韩国用户之间是否存在倾向上的差异?
总监 Jang Je-seok: 一开始我们觉得会有所不同,但回过头来看,其实大同小异。虽然存在细微的倾向差异,但通过与当地分公司的合作等运营能力完全可以解决,并且我们的开发方向始终坚定地朝向同一个目标。

Q.每年举办的线下活动对长期服务起到了什么作用?
总监 Jang Je-seok: 在直播服务中,最重要的就是信任。对于陪伴了游戏10年以上的玩家来说,线下活动是极佳的沟通与交流场所。抛开冰冷的数据不谈,真正面对面接触时,会让人真切地感受到对方也是一个有血有肉的人。对于员工们而言,亲眼见到玩家也能带来必须更加努力的动力。
Q.从用户线下宴会上收集到的玩家反馈,有多少被实际应用到了游戏内?
总监 Jang Je-seok: 用户线下宴会是确认开发方向的绝佳场合。我们并不会盲目地100%全盘照收,而是重点分析问题产生的原因,并将其传达给开发团队。
PD Yang Wan-su: 我们总是努力将确认到的所有内容进行完美揉合,并毫无保留地融入到游戏中。

Q.在“亡眼”推出一年半后,又将迎来另一个用枪职业“特工”。它与“亡眼”相比有什么差异化的魅力?
PD Yang Wan-su: 特工是亡眼的亲弟弟。如果说亡眼是充满西部神枪手风格、使用左轮手枪的角色,那么特工则被设计为主要执行潜入任务的秘密行动特工动作风格。我们突出了他使用大口径左轮手枪的同时进行快速突防和灵活变向的特点。为了体现他们是兄妹关系,我们在设计时也保留了部分重复的动作等共同基因。
Q.关于新职业,还有什么想要着重强调的亮点吗?
PD Yang Wan-su: 如果说亡眼给人一种西部牛仔神枪手的感觉,那么特工则是将现代新式武术与枪斗术相结合的动作风格。他施展的是近距离击退敌人并开枪的动作,以及针对上三路和下三路的射击等近代枪斗术。整体上有更多更快、更时尚的动作表现。

Q.作为新角色,大家对其实力非常好奇。战斗力处于一个合适的水平吗?
PD Yang Wan-su: 过去每当推出新角色时,由于加入了新的机制,往往会无意间导致平衡感有所欠缺。特工由于拥有潜入技术等微小要素,当这些与玩家们高超的操作相遇时会产生协同效应,因此我们在制作时会格外小心,防止出现意料之外的结果。当然,冒险家们总是能超越我们的预期,巧妙运用各种微小要素并创造出卓越的成果。虽然我们每次都在为此操心,但这确实是个难点。
Q.特工将分为“传承”和“觉醒”两个版本进行更新。将两者分开的理由是什么?
PD Yang Wan-su: 过去我们总是倾向于配合新角色的推出,以极快的节奏一口气放出所有内容,但现在我们的目标是将其与其他内容穿插融合进行更新。这也是为了顺应玩家们的偏好。为了在平衡性、概念、动作乐趣等方方面面都做到足够有完成度,我们最终决定放慢节奏、留出时间来进行更新。

Q.在庞大的内容中,计划为新手及回归用户提供怎样的指南与帮助?
PD Yang Wan-su: 由于内容方向过于广泛,很难给出明确的指引,导致许多用户中途流失。回归用户也往往因为同样的原因再次离去。从去年开始,我们一直以周常内容为中心进行更新,目前这一模式已经站稳了脚跟。我们计划通过超级跃升,让新手及回归冒险家的攻防合达到730,从而能够直接衔接上周常内容,以此来降低流失率。
Q.将超级跃升的目标数值设定为730,有什么特别的理由吗?
PD Yang Wan-su: 在追加首领副本等主要内容时,我们会设置攻击力和防御力的门槛,数值超过700才算得上是体验各类内容的起跑线。达到730左右的话,即使不专门去打怪也能尽情享受各项内容。
Q.随着超级跃升的引入,730将成为装备或搭配的标准。现有的装备会进行精简整合吗?
PD Yang Wan-su: 这也是我们刻意为之的要素。随着游戏的持续运营,不断追加的装备七零八落堆在一起,变得过于复杂。我们的目标是借此机会大幅精简这些繁杂的内容,让新玩家在初入游戏时不会感到困难。
总监 Jang Je-seok: 我们认为,当新用户能够和老用户一起游玩主流内容时,就能更快地融入游戏,因此我们以此为标准设定了门槛。
Q.在MMORPG中,老旧的地区和低级猎场有时会被废弃。对此有什么能够加以利用的方案吗?
PD Yang Wan-su: 通过超级跃升提升攻防合之后,底层的猎场自然会被淘汰。如果只反复刷新的猎场就会失去乐趣,因此我们正在考虑将过去的猎场提升至高阶水平,将其重塑为可供选择的重制版内容的方案。我们会根据未来的情况和时机做好准备。

Q.在庞大的内容中,是否有能够提升回归用户对游戏理解度的内容?
PD Yang Wan-su: 欧尔比亚学院就是第一步。过去我们只是通过赛季教授战斗基础知识然后就把玩家放进大世界里。但当时玩家们普遍感到很难适应。我们将通过欧尔比亚学院让玩家亲自体验各项主要内容,并向其发放730的奖励。以此引导玩家选择自己偏爱的内容。我们会教导玩家钓鱼、挂机等只要去玩就绝对稳赚不赔的内容,从而帮助他们自行感受到必要性。加入日程表功能同样也是“照着做就行”这一指引环节的一部分。
Q.随着更新将引入75级的满级上限。这一变动的背景是什么?
PD Yang Wan-su: 过去升级速度很慢。而且由于没有满级这个概念,即便拼命玩游戏,等级本身也没有什么实质意义。我们希望通过改版消除升级的负担,并在达成75级时给予相应的福利,从而为角色养成增添更多乐趣,因此引入了满级上限。

Q.75级满级上限的扩展将分两次进行。有什么特别的原因吗?
PD Yang Wan-su: 这是为了防止那些奋勇向前的领头羊用户因为内容变得过于简单而产生剥夺感。我们的意图是先向走在前面的用户送上祝贺,等其他用户紧随其后追上来之后,再进行下一次的扩展。
Q.PvP也将给予经验值奖励。未来将如何平衡原本以打怪为核心的经验值获取方式?
PD Yang Wan-su: 虽然通过PvP也能获得经验值,但成长带来的福利依然完全倾斜于PvE。PvP对等级的影响微乎其微,我们加入这一机制纯粹是希望玩家们能够在所有内容中都能获得经验值,从而尽情体验各种玩法。不仅是PvP,现在所有的内容中都会产出经验值。
总监 Jang Je-seok: 过去由于没有尽头,只要达到62级左右就不会有什么大碍,但这样一来,作为RPG之本的等级本身似乎失去了意义。因此我们不仅优化了升级速度,还进行了重构,让玩家在享受打怪之外的其他内容时也能自然而然地达到满级。

Q.只通过生活内容而不靠打怪有可能达成满级吗?
PD Yang Wan-su: 这是可能的,但从平衡性上来说升级速度会存在差异。如果完全不打怪的话,以66级为基准,大概会提供一个月升1级左右水平的经验值。
Q.玩家反馈是如何反映到预定更新的《艾达尼亚第二章》开发中的?
PD Yang Wan-su: 我们在第一章中采用了阶梯式猎场,确立了通过装备前往下一猎场的指引。虽然这有效地传达了循序渐进的成长感,但也引发了“选择变少了、没有理由再回到低级猎场了”的不满。在第二章中,我们正在改善结构,例如设定无需特意返回也有足够价值的奖励,并追加能够替代的要素等。
Q.将全新饰品装备路线分为两条的意图是什么?
PD Yang Wan-su: 我们为那些不想强化、只想直接通过代币购买的玩家打造了一套装备。相反,对于从高级猎场获得饰品的高端用户来说,他们可以通过出售这些饰品来获得收益来源和荣誉感,我们以此划分了需求与供给。

Q.新引入的战斗分析器是个人专用,还是以评估组队合作为目的的?
PD Yang Wan-su: 这是一个让人感到心痛的部分。由于担心引发玩家之间的攀比,我们本来是很不想加入这个功能的。但为了满足玩家想要确认自己变强了的原始乐趣,我们最终还是引入了它。我们绝不希望它成为压榨或贬低别人的标尺。如果这种不良倾向增加,我们将从平衡性角度对外形过于困难的内容采取应对措施。
总监 Jang Je-seok: 在组队游玩时,那种因为一个人拉胯就会导致失败的严苛结构并不多,所以不会造成太大的问题。游戏的根基并没有改变,这只是一种可选要素。
Q.是否会继续维持每周更新的基调?
总监 Jang Je-seok: 这是公司的根本所在,也是最基本的哲学。我们之所以成立这家公司并开发这款游戏,就是为了能够以最快的速度解决游戏中出现的问题或修复玩家想要改进的地方。
PD Yang Wan-su: 过去我们曾尝试过改为两周更新一次,但只要遇到需要修复的问题却不得不干等两周,那种令人郁闷的感觉让开发团队自己都无法忍受,于是最终又回到了每周更新的节奏。

Q.很好奇《黑色沙漠》主机版本的服务现状和玩家反响如何?另外成果怎样?
总监 Jang Je-seok: 主机版本刚开始服务时,取得的成果超出了预期,并且维护得也很好。不过,当时确实经历过一段艰难时期,因为设备性能的局限无法支撑游戏内容的扩展。通过脱胎换骨般的优化,游戏变得流畅了许多,版本也基本完成了同步。
PD Yang Wan-su: 现在可以说它与PC版本几乎完全一致了。除了主机端独有的UI问题之外,各项更新都会按顺序与PC端同步反映。


펄어비스 검은사막 개발진이 북미, 유럽 서비스 10주년을 기념한 하이델 연회에서 ‘에다니아 파트 2’, 신규 클래스 ‘에이전트’ 등 향후 업데이트 정보를 공개했다. 특히 총기를 사용하는 에이전트는 특유의 분위기와 무기가 행사장인 미국과도 잘 어울려 현장에서 유저들로부터 큰 호응을 얻었다.
게임메카는 장제석 검은사막 라이브 서비스 총괄(이하 장제석 총괄)과 양완수 검은사막 개발 PD(이하 양완수 PD)에게 북미, 유럽 서비스 10주년 소감, 신규 클래스 콘셉트, 향후 업데이트 방향성 등에 대해 들어보았다.
Q. 북미와 유럽 서비스 10주년을 맞은 소감은?
장제석 총괄: 처음에 한국 게임으로 서구 시장을 공략한다는 것이 꿈 같은 일이었다. 서비스 처음 시작할 때가 엊그제 같은데, 벌써 10주년이 되고 행사를 하게 돼 감개무량하다. 앞으로 20주년도 이어갈 수 있도록 노력하겠다.
양완수 PD: 미국에 와서 발표하게 될 줄 생각하지 못했다. 10년이라는 세월 동안 모험가들이 계속 사랑해 주는 것이 감사하다. 다른 국가에서 모험가들을 만나고 반응을 보면 항상 충전이 되고 벅차오른다. 이번에도 큰 기대감을 가지고 이 자리에 왔다.
Q. 캘리포니아에서 하이델 연회를 개최한 배경은?
장제석 총괄: 10주년은 중요한 이정표다. 이에 온라인이 아닌 오프라인에서 유저들과 직접 만나 기념하고 싶었다. 펄어비스는 북미와 유럽에 오피스를 만들어 현지 팬덤을 직접 관리하고 있으며, 특히 캘리포니아에 오피스가 있어 운영 기반이 돼 있다고 생각했다. 데드아이의 연장선인 ‘에이전트’를 서구적 배경의 미국에서 함께 공개하는 것도 연관성이 있어 의미가 크다고 판단했다.

Q. 북미, 유럽 서비스 시작 후 10년간 가장 기억에 남는 순간은?
장제석 총괄: 북미 유럽 서비스 초기 서버 오픈 후 채팅창에 광고성 글이 계속 올라와 견디기 힘들었다. 퍼블리셔에게 권한을 받아 개발자들이 24시간 불침번을 서듯 직접 빠르게 차단할 정도로 간절했다. 그만큼 한국 게임이 서구에 나가 있는 그대로 받아들여졌으면 좋겠다는 간절함이 장기 서비스의 원동력이다.
양완수 PD: 서비스 초기에는 국가별로 세팅을 다르게 했다. 미국은 하드코어하고 어두운 것을 좋아한다고 알려져 게임도 더 어둡고, 빛도 일부로 제거하는 등 노력을 했다. 시간이 지나니 다들 적당히 어렵고 어두운 것을 좋아한다는 것을 알았다. 권역별 미세한 차이는 있으나 근본적인 게이머들의 성향은 비슷해진다는 것을 느꼈다.
Q. 서비스 10년 동안 점차 유저층이 쌓여왔다. 게임이 크게 성장하게 된 전환기가 있다면?
장제석 총괄: 서비스 시작 후 1년 무렵이다. 게임의 독창성이 강해 이용자들이 적응하기 어려워하는 부분을 확인하고 매주 2, 3회씩 패치하며 개선했다. 이때 응원해 주는 분들이 늘었고 당시 1년 동안의 노력이 현재 게임의 뼈대가 됐다. 이후 리마스터 업데이트가 겹치며 새롭게 발전했고 해외 흥행 소식에 전 세계적으로 게임이 활성화됐다.

Q. 장기 흥행의 이유가 있다면? 또 다음 10년을 위한 방향성은?
장제석 총괄: '검은사막'만의 독보적인 액션성과 자유도, 방대한 콘텐츠가 탄탄한 기반이다. 패치로 불편함을 개선해 온 과정이 조화돼 10주년을 맞았다. 앞으로 신작들과 비교해 경쟁력 있는 액션성을 유지하는 것이 핵심이다. 스튜디오 직원 모두가 매주 패치 과정에서도 게임을 직접 플레이하며 애정을 갖는 것이 원동력이다.
Q. 북미 유럽 이용자와 한국 이용자 간 성향 차이가 있나?
장제석 총괄: 처음에는 다를 것이라 생각했으나 돌이켜보면 거의 다 비슷하다고 여겨진다. 약간의 성향 차이는 있지만, 지사와의 협력 등 운영 능력으로 해결하고 개발 방향성은 확실한 한 방향으로 지향하고 있다.

Q. 매년 진행하는 오프라인 행사가 장기 서비스에 미치는 역할은 무엇인가?
장제석 총괄: 라이브 서비스에서 제일 중요한 것은 신뢰다. 10년 이상 게임을 즐긴 분들에게 오프라인 행사는 좋은 소통과 교류의 장이다. 데이터를 넘어서 막상 만나보면 한 사람이구나 하는 느낌을 받는다. 직원들 입장에서도 직접 만나면 더 열심히 해야겠다는 동기부여가 된다.
Q. 유저 오프라인 연회에서 나온 이용자 피드백은 얼마나 인게임에 반영되나?
장제석 총괄: 유저 오프라인 연회는 개발 방향성을 확인하는 자리다. 100% 곧이곧대로 듣는 것이 아니라, 어떤 이유로 문제가 발생했는지를 중점적으로 분석해 개발팀에 전달한다.
양완수 PD: 확인한 모든 내용을 잘 버무려 온전히 게임에 녹여내려고 항상 노력한다.

Q. ‘데드아이’ 출시 1년 반 만에 또 다른 총잡이 직업 '에이전트'가 등장한다. 데드아이와 차별화된 매력은?
양완수 PD: 에이전트는 데드아이의 남동생이다. 데드아이가 서부 총잡이 느낌의 리볼버를 사용하는 캐릭터라면 에이전트는 잠입을 주로 하는 비밀 임무 수행 요원 액션으로 구성했다. 대구경 탄환의 리볼버를 쓰면서 빠르게 침투하고 방향을 바꾸는 특징을 살렸다. 남매지간임을 나타내기 위해 중복되는 액션 등 공통분모도 같이 가져갈 수 있게 디자인했다.
Q. 신규 클래스에서 더 강조하고 싶은 포인트가 있다면?
양완수 PD: 데드아이가 서부의 카우보이 총잡이 느낌이라면 에이전트는 현대 신식 무술과 총술이 결합된 동작이다. 근접전에서 적을 쳐내며 총을 쏘는 액션이나 상단과 하단을 노리는 사격 등 근대적인 총술을 구사한다. 더 빠르고 스타일리시한 액션이 많은 편이다.

Q. 신규 캐릭터인만큼 성능에 대한 궁금증이 많다. 전투력은 적당한 수준인가?
양완수 PD: 과거 신규 캐릭터가 나올때는 새로운 기능이 추가되다 보니 의도치 않게 밸런스 감각이 부족했다. 에이전트는 잠입 기술 등 작은 요소가 이용자들의 뛰어난 플레이와 만나 시너지를 낼 수 있어 예상치 못한 결과를 주의하며 잘 만들겠다. 물론 모험가분들은 우리의 예상을 뛰어넘고, 작은 요소들도 잘 활용해 탁월한 결과를 내곤 한다. 매번 신경쓰고는 있지만, 어려운 부분이다.
Q. 에이전트는 전승과 각성 버전으로 나뉘어 업데이트된다. 둘을 나눈 이유는?
양완수 PD: 이전에는 신규 캐릭터 출시에 맞춰 모든 콘텐츠를 빠른 호흡으로 내려고 했으나, 이제는 다른 콘텐츠와 버무려 업데이트하는 것을 목표로 한다. 유저들의 선호도기도 하다. 밸런스, 콘셉트, 액션 재미 등 모든 면에서 완성도 있게 가자는 마음으로 시간을 두고 업데이트하기로 결정했다.

Q. 방대한 콘텐츠 속에서 신규 및 복귀 이용자에게 어떤 가이드와 도움을 제시할 계획인가?
양완수 PD: 콘텐츠 방향성이 넓어 가이드를 주기가 어려워 중간에 이탈하는 이용자가 많았다. 복귀 이용자들 역시 이전과 같은 이유로 다시 떠나시기도 했다. 작년부터 주간 콘텐츠 위주로 업데이트해왔고 현시점에 자리를 잡았다. 하이퍼 부스트를 통해 신규 및 복귀 모험가들이 공방합 730까지 올라와 바로 주간 콘텐츠로 연결될 수 있도록 가이드를 잡아 이탈률을 줄일 계획이다.
Q. 하이퍼 부스트의 목표 수치를 730으로 잡은 특별한 이유가 있나?
양완수 PD: 보스 레이드 등 주요 콘텐츠를 추가할 때 공격력과 방어력 커트라인을 넣는데, 700이 넘어야 웬만한 콘텐츠의 시작점이 된다. 730 정도면 사냥만 하지 않아도 콘텐츠를 즐길 수 있다.
Q. 하이퍼 부스트 도입으로 730이 장비나 세팅의 기준이 될 것이다. 기존 장비들은 정리되나?
양완수 PD: 이 또한 의도된 요소다. 게임이 서비스되며 계속 추가된 장비가 산재해 너무 복잡해졌다. 이번 기회에 복잡한 것들을 많이 정리해 처음 게임에 들어왔을 때 어렵지 않도록 하는 것이 목표다.
장제석 총괄: 신규 이용자가 기존 이용자들이 즐기는 주류 콘텐츠를 같이 할 수 있을 때 게임에 빨리 적응할 수 있다고 판단해 해당 기준을 잡았다.
Q. MMORPG에서는 오래된 지역과 하위 사냥터가 버려지기도 한다. 이를 활용할 방안이 있다면?
양완수 PD: 하이퍼 부스트로 공방합이 올라가면 아래 사냥터는 버려진다. 신규 사냥터만 반복하면 재미가 없으므로 과거 사냥터를 상위 쪽으로 끌어올려 선택지로 리뉴얼하는 방식을 고려 중이다. 향후 상황과 시점에 맞춰 준비하겠다.

Q. 방대한 콘텐츠 속에서 복귀 이용자의 게임 이해도를 높일 콘텐츠가 있나?
양완수 PD: 올비아 아카데미가 그 첫 시작이다. 이전에는 시즌으로 전투 기초를 알려주고 월드에 내보냈다. 하지만 유저들이 적응을 어려워했다. 올비아 아카데미를 통해 주요 콘텐츠를 하나씩 직접 플레이하고 730 보상을 지급할 것이다. 이를 통해 선호하는 콘텐츠를 선택할 수 있게 유도한다. 낚시, 잠수 등 플레이하면 무조건 이득인 콘텐츠를 가르쳐 주고 스스로 필요성을 느끼게 돕는다. 스케줄표 추가 역시 이것만 해도 된다는 가이드의 일환이다.
Q. 업데이트로 75레벨 만렙이 도입된다. 변화의 배경은?
양완수 PD: 기존에는 레벨업이 느렸다. 또 만렙이라는 개념이 없어 게임을 열심히 해도 레벨의 의미가 없었다. 레벨업 부담을 개편으로 없애고 75레벨을 달성하면 혜택도 주는 것으로 육성의 재미를 더해주고자 만렙을 도입했다.

Q. 75레벨 만렙 확장은 두 번에 나뉘어 진행된다. 특별한 이유가 있나?
양완수 PD: 열심히 앞서 달려간 선두 이용자들이 오히려 콘텐츠가 너무 쉬워져 박탈감을 느끼지 않게 하기 위해서다. 앞서간 이용자들은 축하해 주고, 뒤이어 다른 이용자들이 따라오면 그 다음에 확장을 진행하기 위한 의도도 있다.
Q. PvP도 경험치를 주도록 변경된다. 기존 사냥 중심의 경험치 획득 방식과 균형은 어떻게 맞출 예정인가?
양완수 PD: PvP로 경험치를 주지만 성장에 따른 혜택은 철저히 PvE에 맞춰져 있다. PvP가 레벨에 미치는 영향은 적으며 단지 모든 콘텐츠에 경험치를 부여해 두루 즐겼으면 하는 마음에 넣은 것이다. PvP뿐만 아니라 모든 콘텐츠에 경험치가 생겼다.
장제석 총괄: 과거에는 끝이 없어 62레벨 정도만 달성해도 무리가 없었으나 RPG의 근본인 레벨 자체의 의미가 없어지는 것 같았다. 이에 레벨의 속도도 개선하고, 사냥 외에 다른 콘텐츠를 즐기다 보면 만렙에 도달할 수 있게 리빌딩한 것이다.

Q. 사냥이 아닌 생활 콘텐츠만으로 만렙 달성이 가능한가?
양완수 PD: 가능하지만 밸런스상 속도 차이가 존재한다. 사냥을 전혀 안 했을 때 66레벨 기준으로 한 달에 1레벨 정도 오를 수준의 경험치를 지급한다.
Q. 업데이트가 예정된 '에다니아 파트 2' 개발에 유저 피드백이 어떻게 반영됐나?
양완수 PD: 파트 1에서 계단식 사냥터를 적용해 장비로 다음 사냥터에 가는 가이드를 안착시켰다. 차근차근 성장한다는 감각을 효과적으로 전했지만, 선택지가 없어지고 하위로 내려갈 이유가 사라졌다는 불만도 있었다. 파트 2에서는 굳이 내려가지 않아도 될 만큼의 보상을 측정하고 대체할 수 있는 요소들을 추가하는 등 구조를 개선 중이다.
Q. 새로운 액세서리 아이템 라인을 두 개로 나눈 의도는?
양완수 PD: 강화를 원하지 않고 재화로 구매하고 싶어 하는 이용자들을 위해 한 벌을 만들었다. 반대로 상위 사냥터에서 획득한된 액세서리를 획득한 상위 이용자들은 이를 팔아 수입처와 명예적인 요소를 얻을 수 있도록 수요와 공급을 나눈 것이다.

Q. 새롭게 도입되는 전투 분석기는 개인용인가, 아니면 파티 플레이의 평가 목적인가?
양완수 PD: 가슴 아픈 부분이다. 유저간 비교 때문에 넣고 싶지 않은 기능이었다. 하지만 강해진 것을 확인하고 싶어 하는 원초적 재미를 위해 도입했다. 누군가를 짓누르는 잣대가 되길 원치 않는다. 만약 이런 유서 성향이 늘어난다면, 지나치게 어려운 콘텐츠는 밸런스적으로 대응해 나갈 것이다.
장제석 총괄: 파티 플레이 시 한 명이 못하면 실패하는 빡빡한 구조는 많지 않아 큰 문제가 되지 않을 것이다. 게임의 근본이 바뀌는 것은 아니며, 선택적인 요소다.
Q. 주 단위 업데이트 기조를 계속 유지할 것인가?
장제석 총괄: 이는 회사의 근본이자 기본인 철학이다. 게임에 문제가 생기거나 고치고 싶은 부분을 빨리 해주고 싶어 설립한 회사, 개발한 게임이다.
양완수 PD: 과거 2주 단위로 바꾼 적이 있었으나, 고치면 되는 것을 2주나 기다려야 하는 답답함에 개발진 스스로 견디지 못하고 다시 1주 단위로 돌아왔다.

Q. ‘검은사막’ 콘솔 버전 서비스 현황과 유저 반응이 궁금하다. 또 성과는?
장제석 총괄: 콘솔 버전 서비스를 시작했을 때 예상했던 것 보다 성과가 좋게 나왔고 유지도 잘 됐다. 다만 기기 성능의 한계로 게임 확장을 받쳐주지 못해 힘든 시기가 있었다. 뼈를 깎는 최적화를 통해 쾌적해졌고 버전도 대부분 맞춰졌다.
양완수 PD: 현재 PC 버전과 거의 동일하다고 봐도 된다. 콘솔 단독 UI 문제 등이 아니면 순차적으로 PC와 동일하게 업데이트가 다 반영된다.

这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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