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火影忍者与法拉利助力绝地开黑热度飙升
나루토·페라리, 배틀그라운드 컬래버로 화력 높였다

人工智能概要
KRAFTON 2026年上半年实现营业收入2.6616万亿韩元,创下历年半年度最高业绩。《PUBG: BATTLEGROUNDS》的持续热度与移动端增长共同拉动了整体业绩。官方未来计划持续拓展 UGC 生态并引入全新 AI 技术与 IP 联动内容。
《PUBG: BATTLEGROUNDS》IP 拓展方案
▲ 《PUBG: BATTLEGROUNDS》IP 拓展方案(图源:KRAFTON IR 页面)

KRAFTON 2026年上半年实现营业收入2.6616万亿韩元,营业利润9,725亿韩元,创下历年半年度最高业绩。核心增长动力源自《PUBG: BATTLEGROUNDS》的持续热度。

KRAFTON 上半年营收较去年同期增长73%,营业利润相当于2025年全年营业利润的92%。其中,PC与移动端《PUBG: BATTLEGROUNDS》凭借稳固的流量与付费用户规模,营收同比增长25%,强力拉动了整体业绩。今年第二季度,《PUBG: BATTLEGROUNDS》PC及主机平台的 MAU 同比增长超20%,营收增幅超70%。移动端则依靠外观装饰内容——X 皮肤“凤凰战甲”创下单日最高营收纪录,引领业绩增长。

PC 端通过与《星刃》的联动及“黑市”更新赢得了玩家的积极反响,“Xeno Point”模式以及《Payday》联动模式也吸引了大量玩家参与,进一步提升了流量。特别是“Xeno Point”超越了短期活动的范畴,持续吸引玩家涌入,目前正在推进后续开发。官方正筹备在下半年推出2款模式服务,此外还以2027年和2028年上线为目标,正在开发多款全新模式。

《PUBG: BATTLEGROUNDS》UGC 拓展
▲ 《PUBG: BATTLEGROUNDS》UGC 拓展(图源:KRAFTON IR 页面)

KRAFTON 为延续《PUBG: BATTLEGROUNDS》的热度,此前曾与多个 IP 展开跨界合作。首先,移动端及印度版本《BGMI》与动漫 IP《火影忍者》进行了联动,不仅限于增加角色皮肤,更将原作的场景、战斗元素及 Boss 战直接融入玩法之中。此外,官方还首次携手汽车品牌法拉利,并计划于今年在 PC 端首次通过动漫联动来进一步拓展粉丝基础。

官方还将继续扩展用户创作内容(UGC)生态。2023年推出的“World of Wonder(WOW)”模式平台向创作者开放了工具,累计创作地图数量已突破540万张,进行的对局次数超过33亿次。第二季度,以韩国、日本移动端及印度移动端为标准,UGC 模式占整体模式的比重达到百分之十几,时长接近经典战术竞技模式停留时长的20%。

《PUBG: BATTLEGROUNDS》IP 联动
▲ 《PUBG: BATTLEGROUNDS》IP 联动(图源:KRAFTON IR 页面)

第三季度,官方将升级创作工具,将《火影忍者》、《蜘蛛侠》等 IP 引入 WOW 创作内容中。同时,还将引入全新代币“WOW 代币”,将道具购买与创作者变现机会相结合。不过,由于变现尚处于初期阶段,短期内的首要目标是扩展创作者生态系统并提升用户停留时长,该代币将与原有的战术竞技代币分开运营。

除此之外,KRAFTON 还计划引入全新项目与人工智能技术。在8月的科隆游戏展上,PUBG 工作室将首次公开一款拥有全新背景与玩法的基于 IP 的项目。此外,官方对 AI 队友“PUBG Ally”进行了测试并获得了积极反馈,目前正基于玩家反馈开发性能升级的版本。CEO Kim Chang-han 表示:“当该服务产品化时,内部正在综合评估其是作为单纯的趣味内容补充,还是进一步实现商业化变现。”
▲ 배틀그라운드 프랜차이즈 확장 방안 (자료출처: 크래프톤 IR 페이지)

크래프톤이 2026년 상반기 매출 2조 6,616억 원, 영업이익 9,725억 원을 기록하며 역대 최대 반기 실적을 달성했다. 핵심 호조는 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 지속적인 성장이었다.

크래프톤 상반기 매출은 전년 동기 대비 73% 올랐으며 영업이익은 2025년 연간 영업이익의 92%에 해당하는 규모다. 이 중 배틀그라운드 PC와 모바일 매출은 견고한 트래픽과 결제 이용자 수를 확보하며 전년 동기 대비 25% 상승하며 실적을 견인했다. 2분기 배틀그라운드 PC 및 콘솔 플랫폼의 MAU는 전년 동기 대비 20% 이상 올랐고, 매출은 70% 이상 증가했다. 배틀그라운드 모바일은 꾸미기 콘텐츠인 X 수트 ‘피닉스트라’가 최고 일 매출을 달성하며 성장을 이끌었다.

PC 부문은 '스텔라 블레이드' 컬래버레이션과 블랙 마켓 업데이트가 이용자의 긍정적인 반응을 이끌어냈으며, ‘제노 포인트’ 모드와 ‘페이데이’ 컬래버레이션 모드에 많은 유저들이 참여하며 트래픽을 높였다. 특히 제노 포인트는 단기 이벤트를 넘어 지속적으로 유저들이 몰려 후속 개발을 진행하고 있다. 하반기 중 2종의 모드 서비스를 준비 중이며, 이외에도 2027년과 2028년 서비스를 목표로 여러 신규 모드를 추가 개발하고 있다.

▲ 배틀그라운드 UGC 확장 (자료출처: 크래프톤 IR 페이지)

크래프톤은 배틀그라운드의 호조를 이어가기 위해 여러 IP와 협업해왔다. 우선 배그 모바일과 배그 모바일 인도에서는 애니메이션 IP인 ‘나루토’와 협업을 진행해 캐릭터 스킨 추가에 그치지 않고 원작의 공간, 전투 요소, 보스전을 플레이와 직접 결합했다. 자동차 브랜드인 페라리와도 최초로 손을 잡았고, PC 부문에도 올해 처음으로 애니메이션 컬래버를 통해 팬덤 기반 확장을 꾀할 예정이다.

유저 제작 콘텐츠(UGC) 생태계 확장도 진행한다. 2023년 출시한‘ 월드 오브 원더(WOW)’ 모드 플랫폼은 창작자에게 도구를 개방해 누적 창작 지도 수 540만 개를 돌파했으며, 33억 회 이상의 매치가 진행됐다. 2분기 한국, 일본 모바일 및 인도 모바일 기준 UGC 모드가 전체 모드의 10% 중반을 차지하고 클래식 배틀로얄 체류 시간의 20%에 달한다. 

▲ 배틀그라운드 IP 컬래버레이션 (자료출처: 크래프톤 IR 페이지)

3분기에는 창작 도구를 고도화해 나루토, 스파이더맨 등 IP를 WOW 창작 콘텐츠로 넓힌다. 또 신규 재화인 ‘WOW 토큰’을 도입해 아이템 구매와 창작자 수익화 기회를 결합한다. 다만 수익화는 초기 단계이므로, 단기적 매출보다는 창작자 생태계 확장과 이용자 체류 시간 증가를 최우선 목표로 하며, 기존 배틀로얄 토큰과는 분리해 운영할 계획이다.

여기에 더해 신규 프로젝트와 인공지능 기술도 적용할 방침이다. 8월 게임스컴에서 배틀그라운드 스튜디오가 프랜차이즈 기반의 새로운 배경과 플레이를 갖춘 프로젝트를 최초로 공개한다. 또 AI 동료 ‘펍지 얼라이(PUBG Ally)’를 테스트해 긍정적인 반응을 확인했으며, 피드백을 바탕으로 펍지 얼라이의 상향된 버전을 개발 중이다. 김창한 CEO는 “서비스 상품화 했을 때 단순한 콘텐츠로서의 재미를 추가할 지, 아니면 더 나아가 수익화까지 가능할 것인지는 내무적으로 검토 중”이라고 전했다.
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