人工智能概要
Kakao Games与Supercat合作推出的MMORPG《鬼怪的世界》定于10月8日正式上线。游戏以《灭鬼修道传》为基础,主打技能自由组合战斗及注重协作的服务器环境。官方不仅规划了“落花战场”等丰富内容,还将通过“妙珑”与“鬼怪总会”积极倾听玩家意见。

经历 Line Yahoo 收购风波后的全面重组,Kakao Games 即将在 10 月推出备受瞩目的力作。该作是由曾凭借《风之王国:年》证明自身开发实力的 Supercat 倾力合作打造的《鬼怪的世界》。本作以正在连载的网络小说及漫画《灭鬼修道传》为基础,融合了韩式世界观与剧情,并主打通过自由搭配技能来打造专属风格的战斗,以及比起竞争更注重协作的友好服务器环境等核心优势。
详细内容已于 8 日通过《鬼怪的世界》官方 YouTube 频道播出的线上发布会公开。Kakao Games 代表 Lee Si-woo、事业室长 Cha Myung-soo 以及 Supercat PD Park Sung-jun、总监 Jang Su-min 共同出席,介绍了正式运营的决心、上线日期等主要内容。
Lee Si-woo 代表表示:“我们一直在思考,希望能够让大家在充满急功近利竞争的世界里,长久地延续那种或许已被遗忘的、共同成长与协作的乐趣。希望大家能在融合了韩式世界观与像素图形复古情怀的空间里,同时感受到新鲜感与舒适感。我们倾注了大量心血进行深度思考,不仅想把它做成又一款普通的 MMORPG,更想打造出《鬼怪的世界》独有的色彩。我们将尽到责任,让这里成为一个让大家愿意长久停留并尽情享受的世界。”

寻找同伴,踏入《鬼怪的世界》的道士
随后,Supercat PD Park Sung-jun 对世界观进行了说明。《鬼怪的世界》讲述的是原作《灭鬼修道传》300 年前发生的故事。Park PD 宣布:“《鬼怪的世界》是隐藏在凡人无法轻易涉足的人世各处的鬼怪专属领域。不过,对于心灵相通的人,那扇大门就会开启。各位将与主角一同成为开启该世界大门的第一批人类。”
关于与原作的联系,Park Sung-jun 解释道:“游戏中的人物拥有极长的寿命。他们 300 年后的模样正存在于网络小说和漫画之中。对于先玩游戏的玩家来说,这是一场见证熟悉人物未来的体验;而对于看过原作的玩家来说,则是一场探寻过去的特别经历。大家还可以亲自体验原作中仅以传说流传的人物与事件的起源。我们将角色设定与时代背景紧密相连,让玩家能够立体地享受一个完整庞大的世界观。”


游戏背景故事如下:在一个人类与鬼怪无法完全信任彼此的时代,主角的踏入打破了这份不信任。正当人类与鬼怪试图首次携手之际,一股未知的势力袭击了主角的门派。为此,主角与鬼怪同伴“梦莲”一同追查其踪迹并成功阻止了巨大的仪式,但“梦莲”却被黑暗的力量所吞噬。倒下的主角再次醒来时,发现自己身处鬼怪的领域。自此,找回失去的力量、拯救同伴、揭开摧毁门派幕后黑手的冒险正式拉开帷幕。
Park Sung-jun PD 表示:“《鬼怪的世界》以鬼怪、妖鬼与人类共同生活的魔幻世界为背景。我们在熟悉的鬼怪神话基础上融入了丰富的想象力,打造出了独具一格的 K-Fantasy。但这绝不仅仅是一款以韩国为背景的游戏。MMORPG 是一个让人们在同一个世界中相遇、并肩作战甚至偶尔切磋的品类。在这个世界里,各位将化身掌握术法的道士,平时与门派共同成长,并在关键时刻亲自选择并组合技能。寻找属于自己的战斗方式正是我们追求的方向。”


组合 12 系技能,朝着心仪的方向成长
接下来由 Supercat 总监 Jang Su-min 负责介绍核心内容。《鬼怪的世界》将 2D 像素风角色与 3D 背景进行了结合。Jang Su-min 总监表示:“像素独有的轮廓与质感营造出了其他游戏所没有的外观。背景则采用 3D 构筑,能让人感受到村庄与野外的深度与高低起伏,同时支持 360 度镜头旋转,根据观察方向的不同,呈现出的视觉印象也会发生变化。”
玩家还可以通过更换发型或穿戴心仪的服饰来装扮角色,外观道具不附加任何数值属性,完全由玩家根据个人喜好自由搭配。服装和发型均支持染色,其中衣服最多可对 3 个部位进行不同色彩的晕染。





战斗方面摒弃了固定的职业设定,采用组合分为 12 个流派的技能来构建专属风格的方式进行。12 个流派大致可分为 4 种。分别是:对单一敌人造成强力打击或对广域范围造成爆发性伤害的“正面火力”;拉开距离压制对手或战斗越久越强大的“距离与流派”;用诅咒慢慢瓦解敌人或束缚敌人行动的“变数与控制”;以及包含坦克、治疗与增益效果的“队友与前线守护”。
除部分技能外,大多数技能均可在游戏内的村庄使用铜钱(免费货币)购买,且官方会持续进行平衡性调整,避免玩家过度倾斜于某一种特定技能。调整标准并非削弱强势技能,而是优先加强使用率较低的类型。此外,技能组合并非一成不变,玩家可以根据战局灵活切换并加以运用。





当玩家装备了同一风格的 3 个技能时,便会触发“神式开放”。Jang Su-min 总监表示:“这不仅仅是简单的数值加成,而是会解锁专属于该风格的战斗机制。最直观的效果就是终极技能。某些风格会将终极技能提升到一个新的阶段,另一些风格则会改变整个技能的威力与使用方式,还有的类型会解锁专属机制。开放不同风格的神式,就能体验到完全截然不同的战斗。《鬼怪的世界》中根据情况组合技能,本身就成为了你的战斗风格。”
自由的技能结构也同样体现在角色的成长中。随着成长,即便是相同的技能,其演出效果和运用方式也会发生变化。玩家可以通过培养经常使用的技能并以此为核心来构建组合,从而最终完成自己的战斗风格。技能的运用时机也至关重要。Jang Su-min 总监补充道:“即便是相同的技能,根据使用的时间和顺序不同,结果也会发生天翻地覆的变化。”此外,为了能够敏捷地应对战斗,所有技能均采用后判定机制设计,因此闪避也是完全可行的。






以门派与服务器为核心,侧重合作而非竞争
通过各自的方式变强的道士们将以门派和服务器为纽带凝聚力量。Jang Su-min 总监强调:“在普通服务器野外,玩家无法直接攻击其他道士。我们希望服务器不再是一个冲突不断的地方,而是一个共同成长、携手合作的空间。”多个门派齐心协力对抗庞大敌人的服务器首领战、门派成员组合彼此风格以达成目标的门派协作内容,正是这一领域的典型代表。
服务器首领战会鼓励协作,因为只有尽可能多的玩家聚集在一起打出高额伤害,奖励才会更加丰厚。官方在设计时确保了哪怕只体验 PvE 内容,也能玩得十分尽兴。在此基础上,游戏还加入了“体量匹配”机制。Jang Su-min 总监表示:“如果你是一位操作顶尖、氪金很多的玩家,你将会被分到更高段位,与水平相当的对手相遇,从而体验到绝不枯燥的战斗。”



作为服务器单位的竞争内容,游戏内设有“落花战场”。该玩法会匹配 3 个服务器,让玩家为了门派和服务器的荣誉展开角逐。该战场在赛季期间常态化开放,随时可以参与,除了消灭妖鬼和敌方道士之外,只要对战场目标做出贡献就能积累积分并提升军衔。Jang Su-min 总监表示:“竞争同样会严格按照体量分层进行,为了占据优势,玩家或许需要进行氪金或是投入更多时间游玩。匹配的服务器每两周会重新洗牌一次,门派排名也将以匹配后的服务器为基准进行计算。当更强大的玩家加入时,排名可能会被挤到第 3 或第 5 名;而当实力相当的对手加入时,则有望冲到第 1 或第 2 名。”
谈及为何不把所有玩家聚集在一块进行全服竞争时,Jang Su-min 总监解释道:“以往体验过的 MMORPG 总是在要求‘你现在虽然排名 100,但必须要挤进前 10 名’。由于必须先达成这些条件才能好好享受游戏,导致大家对此产生了负面情绪。我们的哲学就是让玩家从这种束缚中解放出来。”


运营倾听玩家意见的“鬼怪总会”
接下来要探讨的是 MMORPG 的另一个核心支柱——经济系统。游戏内的主要货币共有 3 种:用于购买会员或通行证等的付费货币“灵石”,通过日常游玩收集的成长货币“铜钱”,以及在交易所买卖道具时使用的“金钱”。
Jang Su-min 总监说明道:“金钱是经济系统的核心。道士之间可以进行交易,它也可以兑换成铜钱用于角色成长,或是在获取服装、坐骑时使用。高级玩家的铜钱消耗量极大,我们将采取通过金钱交易来解决这一消耗的形式。而后发梯队的玩家则可以通过游玩收集金钱,并通过交易购买所需物品,从而产生滴漏效应。”官方同时极力避免出现单挑数百人的所谓“龙王级玩家”。

官方还公布了上线后的运营相关内容。首先是能够辅助玩家游玩的 AI 聊天机器人“妙珑”。它将根据玩家的游戏记录与成长数据,为玩家整理并告知未来的成长方向以及需要弥补的不足之处。在门派运营过程中所需的玩法参与现状、门派成员各自的角色等奖励分配所需的信息,也可以通过“妙珑”在游戏内进行确认。
官方还将运营官方沟通渠道“鬼怪总会”。Kakao Games 事业室长 Cha Myung-soo 强调:“我们将按赛季收集大家的意见,并分享开发团队针对主要内容的答复与评估方向。对于能够采纳的内容,我们会划分优先级应用到服务中去,而对于短期内难以采纳的内容,也会明确说明理由和未来的方向。”同时,官方也预告了将对异常批量生产货币、异常交易、滥用战场奖励等违规行为采取严厉的打击措施。





最后,官方公开了主要日程。游戏的正式上线日期定于 10 月 8 日。在此之前,官方将于 9 月 18 日举办解答玩家提前留言提问的线上 Q&A 直播,并从 9 月 22 日起开启角色名与服务器抢注活动。
Cha Myung-soo 事业室长表示:“游戏正式上线后将运营角色名拍卖行。满足一定条件的角色名可以注册到拍卖行中,其他道士可以通过竞标获得该角色名的使用权。”

라인야후 피인수 후 대대적인 재정비를 거친 카카오게임즈가 반전을 꾀하는 기대작을 10월에 선보인다. '바람의나라: 연'으로 개발력을 인정받은 슈퍼캣과 협력한 '도깨비의세계'다. 웹소설과 웹툰으로 연재 중인 멸귀수도전을 기반으로 한 한국적인 세계관과 스토리에, 스킬을 조합해 나만의 스타일을 만들어가는 전투, 경쟁보다 협력을 중시한 친화적인 서버 환경 등을 강점으로 앞세웠다.
상세 내용은 8일 도깨비의세계 공식 유튜브 채널에서 방송된 온라인 쇼케이스를 통해 공개됐다. 카카오게임즈 이시우 대표, 차명수 사업실장과 슈퍼캣 박성준 PD, 장수민 디렉터가 참여해 정식 서비스에 대한 각오와 출시 일정을 포함한 주요 내용을 소개했다.
이시우 대표는 "각박한 경쟁의 세계에서 잊고 지내셨을지도 모를 성장하고 협력하는 재미를 오랫동안 이어가면 좋겠다는 생각을 계속 해왔다. 한국적인 세계관과 도트 그래픽의 레트로한 감성이 어우러진 공간에서 새로움과 편안함을 함께 느끼시길 바란다"라며 "단지 또 하나의 MMORPG가 아닌 도깨비의세계만의 색깔을 만들고 싶어서 치열하게 고민한 시간을 담았다. 오랫동안 머물면서 즐길 수 있는 세계가 되도록 책임을 다하겠다"라고 밝혔다.

동료를 찾아 도깨비의세계에 온 도사가 된다
이어서 슈퍼캣 박성준 PD가 세계관에 대해 설명했다. 도깨비의세계는 원작 멸귀수도전의 300년 전 이야기를 다룬다. 박 PD는 "도깨비의세계는 인간이 함부로 들어설 수 없는 이승 곳곳에 숨겨진 그들만의 영역이다. 다만 마음을 나눈 이에게는 그 문이 열린다. 여러분은 주인공과 함께 그 세계의 문을 여는 첫 번째 인간이 된다"라고 발표했다.
원작과의 연결점에 대해 박 PD는 "게임 속 인물은 아주 오래 살아간다. 그들의 300년 뒤 모습이 웹소설과 웹툰에 있다. 게임을 먼저 하신 분께는 익숙한 인물의 미래가, 원작을 보신 분께는 과거가 되는 특별한 경험이다. 원작에서 전설로만 전해지던 인물과 사건의 기원도 직접 경험할 수 있다. 캐릭터 설정과 시대 배경을 촘촘히 연결해 하나의 세계관을 입체적으로 즐길 수 있도록 만들었다"라고 설명했다.


게임 배경 스토리는 다음과 같다. 인간과 도깨비가 서로를 온전히 믿지 못하는 시대에 주인공이 발을 들이며 불신이 무너지기 시작한다. 인간과 도깨비가 처음으로 손을 잡으려던 때 미지의 존재가 주인공의 문파를 습격했다. 이에 주인공은 도깨비 동료 '몽련'과 함께 그 뒤를 쫓아 거대한 의식을 막아냈으나 몽련은 어둠의 기운에 잠식됐다. 쓰러진 주인공이 다시 눈을 뜬 곳은 도깨비의 영역이었다. 이제부터 잃어버린 힘을 되찾고, 동료를 구하고, 문파를 무너뜨린 배후를 밝혀내는 모험이 시작된다.
박성준 PD는 "도깨비의세계는 도깨비와 요귀, 사람이 함께 살아가는 판타지 세계가 배경이다. 익숙한 도깨비 설화에 상상력을 더해 저희만의 K-판타지를 만들었다"라며 "그렇다고 단순히 한국을 배경으로 한 게임만은 아니다. MMORPG는 하나의 세계에서 만나고 함께하고 때로는 겨루는 장르다. 이 세계에서 여러분은 술법을 다루는 도사가 되어 평소에는 문파와 함께 성장하고, 중요한 순간에 스킬을 직접 선택하고 조합하도록 설계했다. 자신만의 전투 방식을 찾는 것이 저희의 지향점이다"라고 말했다.


12계열 스킬을 조합해 원하는 방향으로 성장한다
이어서 슈퍼캣 장수민 디렉터가 주요 콘텐츠 소개를 맡았다. 도깨비의세계는 2D 도트 그래픽 캐릭터에 3D 배경을 조합했다. 장수민 디렉터는 "도트 특유의 실루엣과 감성이 다른 게임엔 없는 룩을 만들어낸다"라며 "배경은 3D로 구성해 마을과 필드의 깊이와 높낮이를 느낄 수 있고, 360도 카메라 회전을 지원해 바라보는 방향에 따라 인상이 달라진다"라고 말했다.
머리 스타일을 바꾸거나 마음에 드는 옷을 입어 캐릭터를 꾸미는 것도 가능하고, 외형 아이템에는 능력치를 붙이지 않아 취향대로 구성하도록 했다. 복장과 머리는 염색도 가능하며, 옷은 최대 3개 부위를 각기 다른 색으로 물들일 수 있다.





전투는 정해진 직업 없이 12계열로 나뉘는 스킬을 조합해 나만의 스타일을 만들어나가는 방식으로 진행된다. 12계열은 크게 4종으로 구분된다. 적 하나를 강하게 타격하거나 넓은 범위에 폭발적인 피해를 주는 '정면 화력', 거리를 두고 상대를 몰아붙이거나 전투가 길어질수록 강해지는 '거리와 흐름', 저주로 적을 서서히 무너뜨리거나 적의 행동을 묶는 '변수와 제어', 탱킹과 힐링, 버프 등이 포함된 '아군과 전선 수호'다.
스킬은 일부를 제외하고 게임 내 마을에서 엽전(무료 재화)으로 구매 가능하며, 특정 스킬에 치우치지 않도록 지속적으로 밸런스를 조정한다. 강한 스킬을 너프하는 것보다 잘 쓰이지 않는 종류를 상향하는 것을 기준으로 삼는다. 아울러 스킬 조합은 고정된 것이 아니라 상황에 따라 자유롭게 바꿔서 활용 가능하다.





같은 스타일 스킬 3개를 장착하면 '신식 개방'이 발현된다. 장수민 디렉터는 "단순한 수치 보너스가 아니라 그 스타일에만 적용되는 전투 메커니즘이 열린다. 가장 직관적인 효과는 궁극기다. 어떤 스타일은 궁극기를 한 단계 끌어올리고, 또 다른 스타일은 스킬 전체 위력과 활용법을 바꾸기도 하고, 전용 메커니즘이 열리는 종류도 있다. 각기 다른 스타일의 신식을 개방하면 전혀 다른 전투를 확인할 수 있다. 도깨비의세계는 상황에 맞춰 스킬을 조합하는 것이 곧 나의 전투 스타일이 된다"라고 전했다.
자유로운 스킬 구조는 성장에도 반영된다. 성장에 따라 같은 스킬이라도 연출이나 활용법이 달라진다. 자주 사용하는 스킬을 키우고, 이를 중심으로 조합을 짜면서 전투 스타일을 완성하는 식이다. 운용법도 중요하다. 장 디렉터는 "같은 스킬이라도 언제 어떠한 순서로 쓰느냐에 따라 결과는 완전히 달라진다"라고 덧붙였다. 아울러 모든 스킬은 전투에 기민하게 대응할 수 있도록 후판정으로 기획했고, 그렇기에 회피도 가능하다.






문파와 서버를 중심으로, 경쟁보다 협동에 초점
저마다의 방식으로 강해진 도사는 문파와 서버를 중심으로 힘을 모은다. 장수민 디렉터는 "일반 서버 필드에서는 다른 도사를 직접적으로 공격할 수 없다. 서버는 갈등이 반복되는 곳이 아니라 함께 성장하고 협력하는 공간이 되길 바랐다"라고 강조했다. 여러 문파가 힘을 모아 거대한 적에 맞서는 서버 보스, 문파원이 서로의 스타일을 조합해 목표를 달성하는 문파 협동 콘텐츠가 이 영역을 대표한다.
서버 보스는 가능한 한 많은 유저가 모여 높은 피해량을 기록해야 보상이 커지기에 협동을 독려한다. PvP 없이 PvE 콘텐츠만 해도 즐기는 데 크게 무리 없도록 설계했다. 여기에 '체급별 매칭'이 더해진다. 장수민 디렉터는 "내가 정말 잘하고, 돈을 많이 쓰는 유저라면 더 위로 올라가서 비슷한 유저와 만나 시시하지 않은 전투를 즐기게 된다"라고 말했다.



서버 단위 경쟁 콘텐츠로는 '낙화의 전장'이 있다. 3개 서버가 매칭되어 문파와 서버의 명예를 걸고 겨룬다. 시즌 중 상시 열려 언제든지 참여할 수 있고, 요귀와 상대 도사 처치 외에도 전장 목표에 기여하면 포인트가 쌓여 계급을 높일 수 있다. 장수민 디렉터는 "경쟁도 철저하게 체급별로 돌아가며, 우위를 점하기 위해 과금을 하거나 플레이를 더 열심히 하게 될 수도 있다"라며 "2주에 한 번씩 매칭된 서버가 셔플되며, 문파 랭크도 매칭된 서버를 기준으로 매겨진다. 강한 유저가 들어오면 3위, 5위로 밀려날 수도 있고, 적절한 상대가 들어오면 1위, 2위로 올라올 수 있는 구조다"라고 말했다.
모든 유저가 한데 모여 경쟁하는 구도를 만들지 않은 이유에 대해 장 디렉터는 "여태까지 경험했던 MMORPG는 '나는 100등인데 10위 안에 들어오라'고 요구한다. 이렇게 되다 보니 게임을 즐기기 위한 조건을 먼저 달성해야 되는 것 때문에 부정적으로 바라보게 됐다. 그 부분으로부터 자유로워지자는 철학이다"라고 말했다.


유저 의견 수렴하는 ‘도깨비 총회’ 운영한다
다음으로 살펴볼 부분은 MMORPG의 또 다른 중요한 축인 경제다. 게임 내 주요 재화는 멤버십이나 패스 구매 등에 사용하는 유료 재화인 영석, 플레이를 통해 모으는 성장 재화인 엽전, 거래소에서 아이템을 사고팔 때 쓰는 금전까지 3종이다.
장 디렉터는 "금전은 경제의 중심이다. 도사 간 거래가 가능하며, 엽전으로 교환해 성장에 쓰거나 의복, 탈것 등을 획득할 때도 사용된다"라며 "상위 유저는 엽전 소모량이 클 것이기에 이를 금전에서 해결하는 형태를 취한다. 후발대는 플레이를 통해 금전을 모으고, 원하는 것을 거래를 통해 사면서 낙수 효과를 발생시키는 쪽으로 설계하고 있다"라고 설명했다. 몇백 명을 홀로 상대하는 일명 '용캐' 출현도 지양한다.

출시 후 운영과 관련한 내용도 발표됐다. 우선 살펴볼 것은 플레이를 도와주는 AI 챗봇인 '묘롱'이다. 유저 플레이 기록과 성장 데이터를 바탕으로 향후 성장 방향, 보완해야 할 점 등을 정리해 알려준다. 문파 운영 과정에서 필요한 콘텐츠 참여 현황, 문파원별 역할 등 보상 분배에 필요한 정보도 '묘롱'을 통해 게임 안에서 확인할 수 있다.
공식 소통 창구 '도깨비 총회'도 운영한다. 카카오게임즈 차명수 사업실장은 "시즌 단위로 의견을 모으고, 주요 내용에 대한 개발진의 답변과 검토 방향을 공유하겠다. 반영 가능한 내용은 우선순위를 정해 서비스에 담고, 당장 반영하기 어려운 내용도 그 이유와 앞으로의 방향을 분명히 말씀드리겠다"라고 강조했다. 비정상적인 재화 대량 생산, 비정상 거래, 전장 보상 악용 등 어뷰징에 대한 엄중한 대응도 예고했다.





마지막으로 주요 일정이 공개됐다. 우선 정식 출시일은 오는 10월 8일이다. 이에 앞서 9월 18일에 유저가 남긴 사전 질문에 답변하는 라이브 Q&A를 진행하며, 9월 22일부터 캐릭터명과 서버 선점이 시작된다.
차명수 사업실장은 "정식 출시 후 캐릭터명 경매장을 운영한다. 일정 조건을 충족한 캐릭터명은 경매장에 등록할 수 있고, 다른 도사는 입찰을 통해 사용 권한을 넘겨받을 수 있다"라고 말했다.
这则新闻由人工智能翻译。
我不要忘记我的初心。一丝不苟,一步一步。 risell@gamemeca.com
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