[TGS 26] Control Resonant,世界观本身就是核心
[TGS 26] 컨트롤 레조넌트, 세계관 그 자체가 핵심이다
2026.09.18 21:13 UTC+9
人工智能概要
Remedy推出了新作《Control Resonant》,并以全新主角Dylan Faden带来不同以往的叙事与近战动作RPG体验。制作人Thomas Puha透露本作不仅保留了独特的残酷主义美学与世界观,还通过区域成长与循环机制强化了探索感。游戏在视觉、战斗平衡及本地化上倾注了大量心血,致力于为全球及韩国粉丝带来全新惊喜。

Remedy Entertainment的新作《Control Resonant》推出了全新主角 Dylan Faden,预示着与前作不同的叙事与游戏性。Dylan 在前作中曾被奇特存在“Hiss”感染,并在联邦控制局(FBC)内部犯下了可怕的罪行,是一个反派角色。本作将深入聚焦他所遭受的不公正待遇,以及 FBC 内部的另一面。
随着主角的更换,战斗系统和成长机制也发生了巨大改变。特别是近战战斗和区域驱动成长要素的引入,强化了其作为动作 RPG 的身份。鉴于诸多方面的重大变化,我们在东京电玩展2026上采访了 Remedy Entertainment 的通信总监 Thomas Puha,详细了解了企划意图以及全新的游戏系统。

Q. 《Control Resonant》的主角是 Dylan Faden。他在前作中被 Hiss 感染的形象曾带来不小的冲击,将他设为主角的叙事企划意图是什么?另外也很好奇为什么不能使用前作主角进行游戏。
在前作中,Dylan 被描绘成一个沉默寡言且邪恶的角色。但在本作中,故事将深入探讨 FBC 和 Darling 博士对他有多么残酷。如果说前作讲述的是从外部走进最古之屋的 Jesse 的故事,那么这一次则是讲述被长期囚禁后走向外部的 Dylan 的故事。Jesse 对 FBC 知之甚少,而 Dylan 却了解一切。我们希望通过这组犹如硬币两面般的姐弟(兄妹)的故事,展现出世界观的两个侧面。Dylan 是一个拥有类似于“Aberrant”等专属武器与动作的完全不同的可玩角色。游戏名称之所以不叫 Jesse Faden 而是叫《Control》,也是出于类似的原因。与《Alan Wake》或《Max Payne》一样,这是一款以世界观本身而非特定人物为核心的游戏。因此,我们可以在相同的背景下利用各种人物展开多样的故事。
Q. 这与通过击杀敌人来升级的传统 RPG 的成长轨迹有所不同。区域内的活动会促成区域的发展,而这又会反馈给 Dylan 的成长,形成这样一种结构,能具体解释一下 Dylan 是通过什么机制变强的吗?
构建流派主要有三个要素。首先,除了 Aberrant 升级之外,还存在庞大的技能树,提供了丰富的选择空间。此外,还可以制作圣物,赋予其诸如“降低50%攻击力但能更快使敌人晕眩”等独特特性。您提到的区域成长也是核心支柱之一。在区域内完成支线任务、与敌人战斗并推进剧情,就能提升该区域的等级。区域等级提升后,不仅能获得更多资源,商店商人的等级也会随之提升,从而增加可购买的商品种类。

Q. 在避免剧透的前提下,能否请您解释一下“Resonant”?他们为什么与玩家对立,与原有的敌人“Hiss”又有着怎样的关系?
详细内容将在游玩过程中自然揭晓。前作的敌人 Hiss 和真菌(Mold)势力依然存在,但 Resonant 是一种与之不同的全新威胁。他们会引发名为“Patterning”的异常现象,改变世界并使其变得难以控制。
Q. 控制系列的宏观魅力在于其特有的奇特且压倒性的氛围。在预告片中这种美学也得到了很好的体现,为了营造 Resonant 特有的视觉演出和氛围,最看重的是什么?
最看重的一点是不能失去前作最古之屋的野兽派建筑风格所带来的魔法般的感觉。在本作中,我们将这种感觉带到了曼哈顿的街道上,并特别着力确保视觉上的多样性。有些地方是白天,而有些区域则整日下雨且黑夜绵延不绝,根据游戏进程,视觉差异非常明显。真菌区域极具异质感,某些区域的建筑物甚至像电影《盗梦空间》那样高耸并在头顶倾泻而下。强烈的灯光效果也是其特征。在保持原有灯光、镜头和音乐所营造的特有氛围的同时,我们增加多样性,避免所有地方都呈现出单调的灰色。我们追求的是一种强烈的视觉风格——哪怕只看一眼截图,也不会觉得是平庸的不知名游戏,而是让任何人都能一眼认出这就是《Control Resonant》。
Q. 游戏中出现了名为“Fault”的异空间。Dylan 在这里解开奇异的平台跳跃谜题,并与 Jesse 短暂连接,这个 Fault 区域在整个游戏的叙事和关卡设计中承担着怎样的功能?
我们将在那里与 Jesse 相遇。正如您所问的,我们将在那里与 Jesse 相逢,而 Jesse 为什么会在那里,亲自去探索也是享受游戏乐趣的方式之一。击败 Resonant 可以获得新的 Aberrant,而突破这个 Fault 区域则可以获得诸如跑墙等全新的移动能力。可以说这是一个在叙事和游戏玩法中都占据极高比重的区域。
Q. 前作《Control》中念力的性能非常强大。本作的战斗系统似乎更加进化了,在设计 Aberrant 等武器与能力之间的平衡性时,最重要考量的是什么?
过去4到5年里我们花费心血最多的部分,就是完美实现近战战斗。Remedy 虽然制作过很多射击游戏,但近战战斗经验相对匮乏。我们投入了大量时间打磨动画的速度、品质和音效,例如借鉴《街头霸王》在打击时暂停画面的做法,来呈现真实的物理打击感。除此之外,我们还致力于确保无论是通过键鼠还是手柄,都能获得优秀的操作手感。在平衡性方面,如果玩家发现了性能过于强大的技能,后续将会进行调整。我们专注于调整技能树的平衡,让解锁的每一个技能对玩家来说都极具吸引力。

Q. 想了解一下战斗中的生命值恢复机制。Boss 或 Resonant 在特定的生命值阶段会掉落恢复剂,普通敌人也是如此吗?这种将生命值恢复方式设计为条件触发的战斗设计原因是什么?
普通敌人在被击杀时也会掉落生命值恢复剂,这与前作的方式相同。这是有意为之的设计,旨在防止玩家躲在角落里等待生命值自动恢复。为了诱导主动的动作,我们构建了风险与回报结构,如果想要恢复生命值,就必须亲自去击杀敌人。特别是 Dylan 专精于近战战斗,因此必须贴近敌人。当然,通过刷装备(发育)来大幅提升基础生命值上限也是完全可行的。
Q. 属性重置被设计为需要消耗游戏内货币。这可能会限制玩家自由尝试各种流派,请问这样设计的原因是什么?
原因很简单,因为玩家的行为必须付出代价。如果没有任何成本,选择的意义就会大打折扣。我们希望玩家能够经过深思熟虑后再做出选择。但这并不意味着盲目限制。我们设置了一套系统,当玩家获得新技能时,可以免费测试2到3种选项,然后再最终确定其中一个。此外,通过游戏内探索也有途径获取重置所需的货币。我们希望玩家能够通过亲自探索去寻找答案,而不是让游戏把一切都直接喂到嘴里。
Q. 击败 Resonant 后会触发“Resonant Cycle”,导致区域内的敌人变强,世界和活动刷新。人们对难度提升带来的负担感以及重新探索世界的疲劳感存在一定担忧,请问企划这种循环结构的意图是什么?
如果将区域内的敌人全部消灭导致世界变得空空如荡,成长和技能也就失去了意义。部分敌人会持续刷新,通过完成地图上存在的50个目标中的5个来升级,随后又会重新出现6个新目标,以此持续赋予玩家游玩的动力。由于这是沙盒环境,玩家不一定非要和所有敌人战斗,如果愿意的话完全可以绕过去。敌人的难度会根据玩家的养成状态产生巨大的感官差异。通过多样的支线任务和探索,将生命值和战斗力提升到足够水平后再去挑战 Resonant,将会让战斗变得轻松许多。
Q. 作为开发者,您希望通过《Control Resonant》传达的核心信息是什么?
Remedy 一直以来追求的目标就是给玩家带来惊喜。前作作为银河战士恶魔城类游戏,曾带来巨大的惊艳感。本作同样做出了诸多改变,蜕变成了一款正统的动作 RPG。在众多优秀的续作中,有些因为感觉与前作过于相似而令人感到遗憾,但我们不想做那种平庸的相似续作,而是想提供全新的体验。当然,诸如探索最古之屋等 Control 特有的身份认同依然清晰地保留着。

Q. 最后请对韩国粉丝们说句话吧。
首先我想表达感谢之情。尽管这款游戏剧情繁多、本地化极具挑战性,但我们已经竭尽全力。我们非常关注韩国玩家的反应并致以深深的敬意。为了这次的《Control Resonant》,我们付出了巨大的努力,亲自访问包括韩国在内的多个国家与粉丝进行沟通。虽然这在体力和精力上消耗很大,但我总是希望能以愉快的心情与各位玩家见面。

레메디 엔터테인먼트 신작 '컨트롤 레조넌트(Control Resonant)'가 새로운 주인공 딜런 페이든을 내세우며 전작과는 다른 서사와 게임성을 예고했다. 딜런은 전작에서 기이한 존재인 '히스'에 감염되어 연방통제국(FBC) 내에서 끔찍한 일을 저질렀던 악역이다. 이번 작품은 그가 겪은 부당한 대우와 함께 FBC 내부의 또 다른 이면을 조명할 예정이다.
주인공 교체와 함께 전투 시스템과 성장 메커니즘도 대폭 변경되었다. 특히 근접 전투와 지역 기반의 성장 요소가 도입되면서 액션 RPG로서의 정체성을 강화했다. 이처럼 많은 부분이 변화한 만큼, 도쿄게임쇼 2026에서 레메디 엔터테인먼트 토마스 푸하 커뮤니케이션 디렉터를 만나 기획 의도와 새로운 게임 시스템에 대해 자세히 들어봤다.

Q. 컨트롤 레조넌트의 주인공은 딜런 페이든이다. 전작에서 히스에 감염된 모습으로 충격을 줬는데, 그를 주인공으로 내세운 서사적 기획 의도는 무엇인가? 또 전작 주인공으로 플레이할 수 없는 이유도 궁금하다.
전작에서 딜런은 말이 없고 사악한 인물로 묘사되었다. 하지만 이번 작품에서는 FBC와 달링 박사가 그를 얼마나 끔찍하게 대했는지 깊이 있게 다뤄진다. 전작이 밖에서 올디스트 하우스로 걸어 들어온 제시의 이야기라면, 이번에는 오랜 시간 갇혀 있다가 밖으로 나선 딜런의 이야기다.제시는 FBC에 대해 잘 몰랐지만 딜런은 모든 것을 알고 있다. 동전의 양면과도 같은 남매의 이야기를 통해 세계관의 양쪽 측면을 모두 보여주고 싶었다. 딜런은 '애버런트'와 같은 고유 무기와 움직임을 지닌 완전히 다른 플레이어블 캐릭터다.게임 제목이 제시 페이든이 아니라 '컨트롤'인 것도 비슷한 이유다. 앨런 웨이크나 맥스 페인처럼 특정 인물이 중심이 아니라, 세계관 그 자체가 중심인 게임이다. 따라서 동일한 배경 안에서 다양한 인물들을 활용해 여러 가지 이야기를 풀어낼 수 있다.
Q. 적을 처치하고 레벨을 올리는 일반적인 RPG와 성장 궤적이 다르다. 구역 내 활동이 구역의 발전으로 이어지고 이것이 다시 딜런의 성장으로 환원되는 구조인데, 어떤 메커니즘으로 딜런이 강해지는 것인지 구체적인 설명 부탁드린다.
크게 세 가지 요소로 빌드를 구성할 수 있다. 먼저 애버런트 업그레이드와는 별개로 방대한 스킬트리가 존재해 다양한 선택이 가능하다. 또한 아티팩트를 제작해 공격력을 50% 낮추는 대신 적을 더 빨리 기절시키는 등 고유 특성도 부여 가능하다.말씀주신 지역 성장도 중요한 축이다. 구역 안에서 사이드 퀘스트를 수행하고 적과 싸우며 스토리를 진행하면 해당 구역의 레벨이 올라간다. 구역 레벨이 상승하면 더 많은 자원을 얻을 수 있고, 상점 상인의 레벨도 함께 올라 구매할 수 있는 품목이 늘어난다.

Q. 스포일러를 피하는 선에서 '레조넌트'에 대한 설명 부탁드린다. 이들은 왜 플레이어와 대립하며, 기존 적인 '히스'와는 어떤 관계를 맺고 있는가?
자세한 것은 게임을 플레이하며 자연스럽게 알게 될 것이다. 전작의 적인 히스와 곰팡이(몰드) 세력은 여전히 존재하지만, 레조넌트는 이와 다른 새로운 위협이다. 이들은 '패터닝'이라는 이상 현상을 일으키며 세계를 변화시키고 걷잡을 수 없이 거칠게 만든다.
Q. 컨트롤 시리즈의 핵심 매력은 특유의 기이하고 압도적인 분위기다. 트레일러에서도 그런 미학이 잘 드러나는데, 레조넌트만의 시각적 연출과 분위기를 조성하기 위해 가장 중요하게 여긴 것은 무엇인가?
가장 중요하게 여긴 점은 전작 올디스트 하우스의 브루탈리즘 건축 양식이 주던 마법 같은 느낌을 잃지 않는 것이었다. 이번에는 그 느낌을 맨해튼 거리로 가져왔고 특히 시각적 다양성을 확보하려고 했다. 낮인 곳에서 있는가 하면, 하루종일 비가 내리고 밤이 끝나지 않는 지역이 나오는 등 진행에 따라 시각적 차이가 크다. 곰팡이 지역은 매우 이질적이고, 어떤 구역은 영화 인셉션처럼 건물이 머리 위에 쏟아질 듯 솟아 있다.강렬한 조명 효과도 특징이다. 기존 조명과 카메라, 음악 등이 만들던 특유의 분위기는 유지하되, 모든 곳이 회색빛이 되지 않도록 다양성을 더했다. 스크린샷 한 장만 봐도 무슨 게임인지 모르는 평범한 모습이 아니라, 누구나 단번에 컨트롤 레조넌트임을 알아볼 수 있는 강렬한 시각적 스타일을 추구했다.
Q. '균열(Fault)'이라는 이공간이 등장한다. 딜런이 기이한 플랫포머 퍼즐을 풀고 제시와 잠시 연결되기도 하는데, 이 균열 구역이 게임 전체의 내러티브와 레벨 디자인에서 어떤 기능을 담당하는지 궁금하다.
이곳에서 제시를 만나게 된다. 질문 주신 대로 이곳에서 제시와 만나게 되는데, 제시가 왜 그곳에 있는지는 직접 확인하는 것도 게임을 즐기는 방법 중 하나다.레조넌트를 처치하면 새로운 애버런트를 얻게 되지만, 이 균열 구역을 돌파하면 벽 타기 등과 같은 새로운 이동 능력을 얻을 수 있다. 내러티브와 게임플레이 모두에서 매우 중요한 비중을 차지하는 구역인 셈이다.
Q. 전작 '컨트롤'은 염력의 성능이 강력했다. 이번 작품은 전투 시스템이 더욱 진보한 것으로 보이는데, 애버런트 등 무기와 능력 간 밸런스 설계 시 가장 중요하게 고려한 부분은 무엇인지?
지난 4~5년간 가장 공을 들인 부분은 근접 전투를 훌륭하게 구현하는 것이었다. 레메디는 슈팅게임은 많이 만들어봤지만 근접 전투 경험은 부족했다. 스트리트파이터처럼 타격 시 프레임을 멈춰 물리적인 타격감을 살리는 등 애니메이션의 속도와 품질, 사운드에 오랜 시간을 투자했다.그 외에도 키보드와 마우스는 물론 컨트롤러를 통해서도 좋은 조작감을 느낄 수 있도록 노력했다. 밸런스 측면에서는 유저들이 압도적인 성능의 기술을 발견하면, 이를 수정하는 과정이 뒤따를 것이다. 해금하는 모든 기술들이 플레이어에게 매력적으로 느껴지도록 스킬트리 밸런스를 맞추는 데 집중했다.

Q. 전투 중 체력 회복 메커니즘을 짚고 싶다. 보스나 레조넌트는 특정 체력 구간마다 회복제를 떨어뜨리는데, 일반 적도 동일한가? 이처럼 체력 회복 방식을 조건부로 설계한 전투 디자인적 이유도 궁금하다.
일반 적들도 처치 시 체력 회복제를 떨어뜨리며, 이는 전작과 동일한 방식이다. 플레이어가 구석에 숨어서 체력이 자동으로 회복되기를 기다리는 것을 막기 위한 의도적인 디자인이다.능동적인 액션을 유도하기 위해 회복을 원하면 직접 적을 처치하도록 리스크와 보상 구조를 만들었다. 특히 딜런은 근접 전투에 특화되어 있어 적에게 가까이 다가가야만 한다. 물론 파밍을 통해 기본 체력 최대치 자체를 크게 늘리는 것도 가능하다.
Q. 능력치 초기화에 인게임 재화가 소모되도록 설계했다. 플레이어의 자유로운 빌드 실험을 제한할 수도 있는데, 이런 설계의 이유가 궁금하다.
이유는 간단하다. 플레이어의 행동에는 대가가 따라야 하기 때문이다. 비용이 전혀 없다면 선택의 의미가 퇴색된다. 신중하게 고민하고 선택하도록 의도했다.하지만 무작정 제한하는 것은 아니다. 새로운 기술을 얻었을 때 2~3가지 옵션을 무료로 테스트해 본 뒤 하나를 확정 지을 수 있는 시스템이 마련되어 있다. 또한 게임 내 탐험을 통해 초기화에 필요한 재화를 얻을 수 있는 방법도 존재한다. 게임이 모든 것을 알려주기보다는 직접 탐험하며 찾아가는 보람을 느끼길 원한다.
Q. 레조넌트를 처치하면 '레조넌트 사이클'이 발생해 구역 내 적이 강화되고 세계와 활동이 새로고침된다. 난도 상승에 따른 부담감과 월드 재탐험 과정의 피로도 등 우려되는 부분도 존재하는데, 이러한 순환 구조를 기획한 의도가 궁금하다.
구역 내 적을 모두 처치해 세계가 텅 비어버린다면 성장과 스킬의 의미가 없어진다. 일부 적들은 계속해서 리스폰되며, 맵에 존재하는 50개의 목표 중 5개를 완료해 레벨업을 하면 새로운 목표 6개가 다시 등장하는 식으로 지속적인 플레이 동기를 부여한다.샌드박스 환경이기 때문에 반드시 모든 적과 싸울 필요는 없으며, 원한다면 그냥 지나쳐도 된다. 적의 난이도는 플레이어 육성 상태에 따라 체감이 크게 달라진다. 다양한 사이드 퀘스트와 탐험을 통해 체력과 전투력을 충분히 올린 뒤 레조넌트에게 도전하면 훨씬 수월하게 전투를 이끌어갈 수 있을 것이다.
Q. 개발자로서 컨트롤 레조넌트를 통해 전하고자 하는 핵심 메시지는 무엇인가?
레메디가 늘 추구하는 것은 플레이어를 놀라게 하는 것이다. 전작은 메트로배니아 장르로서 큰 놀라움을 안겼다. 이번 작품 역시 많은 것을 변화시키며 본격적인 액션 RPG로 거듭났다.훌륭한 속편 중에는 전작과 비슷하게 느껴져 아쉬움을 주는 경우도 많지만, 우리는 그저 그런 비슷한 속편이 아닌 새로운 경험을 제공하고 싶었다. 물론 여전히 올디스트 하우스를 탐험하는 등 컨트롤 특유의 정체성은 뚜렷하게 남아있다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.
우선 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 스토리가 많아 현지화가 까다로운 게임임에도 최선을 다했다. 한국 유저들의 반응을 매우 신경 쓰고 있으며 깊이 존중한다. 이번 컨트롤 레조넌트를 위해 한국을 포함한 여러 국가를 직접 방문하며 팬들과 소통하려 큰 노력을 기울였다. 물리적으로 시간과 에너지가 많이 드는 일이지만, 언제나 즐거운 마음으로 유저분들과 마주하고 싶다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
推荐新闻







