[独立游戏之言] K-致命恐鬼症赛博朋克2040 新人职员生存记
[인디言] K-리썰파스모펑크2040 신입사원 생존기
2026.10.24 11:00 UTC+9
人工智能概要
独立开发团队Team Dokkaebibul正着手开发4人合作恐怖游戏《Cheondo Company》,将韩国职场残酷史与传统萨满超度仪式相结合。玩家将化身近未来2040年处理灵异事件的新人职员,体验独特的推理与节奏打击驱鬼玩法。本作预计于2027年2月参加Steam新品节并推出抢先体验版,力求向全球玩家传递独特的K-恐怖感性。

“鬼神比人更可怕”这句老话 2040年才真正得到证明会是怎样一种体验。 即便在死后世界获得公认、亡者融入日常的时代,比鬼神的怨恨更让人毛骨悚然的 “客户满意度”和 “绩效评估等级”依然诞生了。 现代职场人常说的工作“燃烧灵魂”, 在游戏中变成了打完特殊注射剂前往凶宅上班、像整理文件一样处理鬼神故事的残酷现实。
独立开发团队 “Team Dokkaebibul”正在开发的 《Cheondo Company》是一款将韩国特有压缩增长带来的劳动残酷史与萨满迷信进行现代交织的4人合作恐怖游戏 4人合作恐怖游戏。 为了解鬼神的种类与怨恨, 并执行超度亡魂的仪式,玩家将面对从推理到萨满打击乐等各种充满韩国风情的沉浸式生存恐怖体验。
4人合作恐怖这一熟悉的框架上,叠加了韩国传统萨满教与独特的公司职员世界观,这个奇妙的组合是如何诞生的呢。 Team Dokkaebibul代表 Choi Eun-ju(Sooez) 开发者进行了访谈,听取了有关游戏的各种故事。

鬼神真实存在的 2040年, 新人职员依然不好当
游戏 《Cheondo Company》的背景是近未来的 2040年韩国。 通过科学研究证明了死后灵魂的存在, 整个社会将鬼神的存在视为理所当然,这一反乌托邦世界观是其核心。 在这个世界观中,就像家里出现虫子就会叫防疫公司一样, 一旦发生异常现象,人们就会向鬼神处理专业大企业 “Cheondo Company”提交委托。 玩家将以刚加入该 “Cheondo Company”的新人职员视角体验职场生活。
Cheondo Company的新人职员们需要注射能够开启灵眼的特殊注射剂并被投入到现场, 解决全国各地受理的鬼神相关委托。 游戏的基本框架是 4人合作基调的推理与驱邪。《Phasmophobia》虽然采用了利用现场线索查明鬼神身份的推理要素, 但最终的终点却截然不同。 如果说西方恐怖侧重于消灭恶魔的 “驱魔(Exorcism)”,那么《Cheondo Company》则将倾听鬼神故事并将其抚慰送走的韩国固有 “荐度(薦度)”作为核心规则。


为了在荐度过程中明确是哪种鬼神, 游戏为每种鬼神设计了固有模式。 例如水鬼会迷惑玩家,将其拉入全是由水构成的 “水鬼的后室”中进行隔离。 并不一定总是由鬼神引发异常现象, 有时也会像艾米莉钟传说那样,在地图内的特定异常现象物件中听到婴儿的哭声。 这种状况如果反复出现,移动速度和精神力就会受到惩罚,因此需要迅速采取措施并进行识别。
不过Cheondo Company不仅限于单纯驱赶鬼神, 其区别在于描绘了K-职员们的悲欢,他们必须在劳动剥削和业绩压力日常化的黑心企业中冒着生命危险进行 “正式员工驱魔劳动” 。。 一切都被换算成冷酷绩效指标的韩国劳动者现实本身就是另一种 K-恐怖。 也就是说, 前面提到的所有恐怖要素都会对玩家的 “业绩”产生直接影响。

因此,除了识别处女鬼、 伥鬼等鬼神种类之外, 深入挖掘现场留下的记录与痕迹并推理死亡与怨恨的过程也属于业绩的一部分。 在结束所有调查后,将进入游戏的最高潮 “荐度仪式”。。 荐度仪式是 4名玩家分别拿起鼓、 小金、 大锣、 长鼓合上节奏的多人节奏游戏形式。 如果配合默契完成演奏,鬼神就会化解怨恨成佛, 但如果拍子错过或推理失误,鬼神就会暴走,将现场搞得一团糟并袭击职员。
Cheondo Company到这里还没有结束。 既然以公司为背景, 最后就会迎来业务评估的时间。 任务结束后 ,经历“公司-委托人-鬼神”相连的 3重评估与结算系统的绩效证明时间后方告一段落。

Team Dokkaebibul “每一个素材都是亲手打造的”
Team Dokkaebibul由团队长兼 PM、策划、程序负责人 Choi Eun-ju(Sooez) 开发者与程序员 ArtLapin、Koes、Mudcrab 、角色建模师 Jik-qua、 声音作曲 Seeze 等共 6人组成。 各成员从训练营开始在各地相遇,为挑战首个商业化项目而聚在一起, 目前正在网络环境中进行协作。
日程调整和体量调节等试错也不少。 但目前Team Dokkaebibul的所有成员万众一心,为了最大化游戏的完成度和趣味,在各方面进行了反复的研究和尝试。 为此,团队正努力在游戏的几个核心内容中融入大量韩国元素。


Choi开发者关于Cheondo Company表示 :“在Steam合作类游戏大受欢迎的时期,我和朋友们一起玩恐怖游戏时自然而然地萌生了相关企划。”“去年 9月前后,在接触到大胆融入韩国萨满文化并取得全球轰动效应的电影 《K-Pop: Demon Hunters》以及探讨现代巫师的《Exhuma》 等作品后, 我们得出结论:将原本被贬低为地下文化或迷信的传统萨满教用反乌托邦的情感去扭转,做成合作恐怖游戏。”他解释道。
当然,由于制作的是第一部作品,开发过程多少有些艰难。 因为从企划到声音、 视觉,要完全展现出韩国特色,绝大多数商业资源商店都是针对西方世界设计的。 对此,团队通过亲自制作建模或外包的方式来解决,以还原韩国特有的住宅结构、 祭祀道具、 传统服饰的现代化等。


尽管开发资源相对匮乏,但之所以做出这种选择,是因为Choi开发者在感性和强烈的叙事中找到了K-恐怖的本质 K-恐怖的本质。 Choi开发者表示 :“长时间涉猎韩国怪谈、恐怖网络漫画、动画、电影后,我发现韩国本土恐怖总是包含着理解并化解亡者‘怨恨(恨)’的叙事。 ”并强调:“比起单纯灌输恐惧感,我更想实现与鬼神像对待同类一样进行交流和理解的过程。在平衡恐怖与煽情之间倾注了大量心血。 ”。
2027年出征Steam新品节,正式上线目标定在 2028 年
目前完成了约 60%开发工序的 《Cheondo Company》正准备在今年年末面向Tumblbug赞助者进行封闭测试,进入 본격的な(全面)打磨阶段。。 在此过程中,开发商名称变更为 “Heartquake”, 并计划为自主发行等做好各项准备。
游戏还计划于 2027年 2月通过参加Steam新品节向全球玩家展示首个试玩版,并从3月开始开启Steam抢先体验。 抢先体验版本将优先收录 5种传统鬼神、4种地图、10种异常现象, 计划收集约 1年用户反馈,向 2028年正式上线迈进。

Choi开发者表示 :“虽然作为第一部作品可能会有不足之处,但全体成员都在不断思考并积极融入玩家的反馈。 ”并发表抱负称:“我们将向韩国国内用户展现熟悉而又别样的趣味,向全球用户传达因文化差异带来的新鲜魅力以及韩国特有的‘鬼神感性’,为大家带来一款精良的K-恐怖游戏。 ”。

"귀신보다 사람이 더 무섭다"는 옛말이 2040년에 이르러 비로소 증명된다면 어떨까. 사후 세계가 공인되고 망자가 일상이 된 어떤 시대에도 귀신의 한보다 '클라이언트
만족도'와 '성과 평가 등급'이 등골을 오싹하게 만드는 세상이 탄생했다. 영혼을 갈아 넣어 일한다는 현대 직장인의
관용구가, 특수 주사를 맞고 흉가로 출근해 귀신의 사연을 서류철처럼 정리하는 현실로 변한 게임이 등장했다.
인디 개발팀 ‘도깨비불’이
개발 중인 '천도 컴퍼니'는 한국 특유의 압축 성장이 낳은
노동 잔혹사와 무속 신앙을 현대적으로 엮어낸 4인 협동 공포 게임이다.
귀신의 종류와 한을 파악하고, 이를 성불시키는 천도 의식을 수행하기 위해 추리부터 사물놀이
같은 리듬게임까지 한곳에서 즐기는 가장 한국적인 방식의 생존형 공포를 마주할 수 있다.
4인 협동 공포라는 익숙한 뼈대 위에 한국 전통 무속과 독특한 회사원
세계관을 얹어낸 이 엉뚱한 조합은 어떻게 탄생했을까. 팀 도깨비불 최은주(Sooez) 개발자를 만나 게임에 대한 다양한 이야기를 들어보았다.

귀신이 실존하는 2040년, 여전히
신입사원은 힘들다
게임 '천도 컴퍼니'의
배경은 근미래인 2040년 대한민국이다. 과학적 연구를 통해
사후 영혼의 존재가 증명되고, 온 사회가 귀신의 존재를 당연하게 받아들이는 디스토피아적 세계관이 핵심이다. 이 세계관에서는 벌레가 나오면 방역 업체를 부르듯, 이상 현상이
발생하면 사람들은 귀신 처리 전문 대기업인 '천도 컴퍼니'에
의뢰를 넣는다. 플레이어는 이 '천도 컴퍼니'에 막 입사한 신입사원의 시점에서 회사 생활을 해나가게 된다.
천도 컴퍼니의 신입사원들은 영안을 틔워주는 특수 주사를 맞고 현장에 투입되어,
전국 각지에서 접수된 귀신 관련 의뢰를 해결한다. 게임의 기본 뼈대는 4인 협동 기반의 추리와 제령이다. '파스모포비아'처럼 현장 단서로 귀신의 정체를 밝혀내는 추리 요소를 취하면서도, 도달하는
종착점은 확연히 다르다. 서양 공포가 악마를 박멸하는 '퇴마(Exorcism)'에 무게를 둔다면, '천도 컴퍼니'는 귀신의 사연에 귀를 기울이고 달래 보내는 한국 고유의 '천도(薦度)'를 핵심 규칙으로 삼았다.


이 천도 과정에서 어떤 귀신인지 파악할 수 있도록, 게임은 귀신마다 고유의 패턴을 제시한다. 일례로 물귀신의 경우 플레이어를 홀려 온통 물로만 이루어진 '물귀신의 백룸'으로 끌고 가 고립시킨다. 반드시 귀신으로부터 이상 현상이 발생하는 것은 아니며, 에밀레종 설화와 같이 맵 내 특정 이상 현상 오브젝트에서 아기 울음소리가 들려오는 경우도 존재한다. 이런 상황이 반복되면 이동 속도나 정신력에 페널티를 받는 만큼 빠른 조치와 파악이 요구된다.
다만 천도 컴퍼니는 단순히 귀신을 쫓아내는 데 그치지 않고, 노동 착취와 실적 압박이 일상화된 블랙 기업에서 목숨을 걸고 '정규직 퇴마 노동'을 뛰어야 하는 서글픈 K-직장인의 애환을 그린다는 점에 차이가 있다. 모든 것이 냉혹한 성과 지표로 환산되는 한국 노동자의 현실 그 자체가 또 다른 'K-공포'인 셈이다. 즉, 앞서 언급된 모든 공포 요소는 플레이어의 ‘실적’에 직접적인 영향을 끼친다.

이에 따라 처녀귀신, 창귀 등 귀신의 종을 식별하는 것 외에도, 현장에 남겨진 기록과 흔적을 파헤치고 죽음과 한을 추리하는 과정도 실적의 일환이 된다. 이렇게 모든 조사를 끝낸 뒤에는 게임의 하이라이트인 '천도 의식'에 돌입한다. 천도 의식은 4명의
플레이어가 북, 꽹과리, 징, 장구를 잡고 장단을 맞추는 멀티플레이 리듬 게임 형태다. 합을 맞춰
완주하면 귀신이 한을 풀고 성불하지만, 박자를 놓치거나 추리가 빗나가면 귀신이 폭주해 현장을 아수라장으로
만들고 사원들을 덮친다.
천도 컴퍼니는 여기에서 끝나지 않는다. 회사를 배경으로 한 만큼, 마지막에는 업무 평가의 시간이 찾아온다. 미션 종료 후 '회사-의뢰인-귀신'으로 이어지는 3중 평가와 정산 시스템이라는 성과 증명의 시간까지
보내고 나서야 비로소 마무리된다.

팀 도깨비불 "소재 하나하나 직접 빚었다"
팀 도깨비불은 팀장이자 PM·기획·프로그래밍을
담당하는 최은주(Sooez) 개발자와 프로그래머 ArtLapin,
Koes, Mudcrab, 캐릭터 모델러 직콰, 사운드 작곡 Seeze 등 총 6인으로 구성돼 있다. 각 멤버는 부트캠프를 시작으로 다양한 곳에서 만나 첫 상용화 프로젝트에 도전하기 위해 모였으며, 현재는 온라인 환경에서 협업을 진행하고 있다.
일정 조율과 볼륨 조절 등 시행착오도 적지 않았다. 그러나 현재 팀
도깨비불의 모든 팀원은 한마음으로 뭉쳐 게임의 완성도와 재미를 극대화하기 위해 다방면으로 연구와 시도를 거듭하고 있다. 이를 위해 게임의 핵심이기도 한 여러 콘텐츠에 한국적인 요소를 다수 포함하기 위해 힘쓰고 있다.


최 개발자는 천도 컴퍼니에 대해 "스팀에서 협동 장르가 큰
인기를 끌던 시기 친구들과 공포 게임을 즐기며 자연스레 관련 기획을 품었다"며, "작년 9월 무렵 한국 무속 문화를 대담하게 녹여내 글로벌
흥행을 거둔 영화 '케이팝 데몬 헌터스(K-Pop: Demon
Hunters)'와 현대적 무당을 다룬 '파묘' 등을
접하며, 음지 문화나 미신으로 치부되던 전통 무속을 디스토피아 감성으로 비틀어 협동 공포로 풀어내자는
결론을 내렸다"고 설명했다.
물론 첫 작품을 만드는 만큼 개발 과정은 다소 험난한 상황이다. 기획부터
사운드, 비주얼까지 한국적 색채를 온전히 담아내기에는 상용 에셋 스토어 대부분이 서구권에 맞춰져 있었기
때문이다. 이에 한국 특유의 주택 구조, 제례 소품, 전통 복식의 현대화 등을 살릴 수 있도록 직접 모델링을 제작하거나 외주를 맡기는 방식으로 해결하고 있다.


상대적으로 개발 리소스가 부족함에도 이런 선택을 내린 이유는 최 개발자가 K-공포의
본질을 감수성과 강한 내러티브에서 찾았기 때문이다. 최 개발자는
"오랜 시간 한국의 괴담, 공포 웹툰, 애니메이션, 영화를 섭렵하며 느낀 점은 한국형 공포가 늘 망자의 '한(恨)'을 이해하고 풀어주는 서사를 품고 있다는 사실이었다"며, "단순히 공포감을 주입하기보다 귀신을 나와
같은 인격체로 교감하고 이해하는 과정을 구현하고 싶었다. 공포와 신파 사이의 정서적 균형을 잡는 데
가장 많은 공을 들이고 있다"고 강조했다.
2027년 스팀 넥스트 페스트 출격,
정식 출시는 2028년 목표
현재 약 60%의 개발 공정을 마친
'천도 컴퍼니'는 올해 연말 텀블벅 후원자 대상 비공개 테스트를 거쳐 본격적인 담금질에
들어갈 채비에 돌입했다. 이 과정에서 개발사명을 ‘하트퀵(Heartquake)’으로 변경하고, 자체 퍼블리싱 등을 위한 여러
준비를 이어나갈 계획이다.
게임 또한 2027년 2월
스팀 넥스트 페스트 참가를 통해 글로벌 유저들에게 첫 데모를 선보이고, 3월부터 스팀 앞서 해보기를
시작한다. 얼리 액세스 빌드에는 5종의 전통 귀신, 4종의 맵, 10종의 이상 현상이 우선 수록되며, 약 1년간 유저 피드백을 수렴해 2028년
정식 출시로 나아간다는 구상이다.

최 개발자는 "첫 작품이라 부족한 부분도 있겠지만, 팀원 모두가 끊임없이 고민하며 피드백을 적극적으로 녹여내고 있다"며, "국내 유저에게는 친숙하면서도 색다른 재미를, 글로벌 유저에게는
문화적 차이에서 오는 신선한 매력과 한국 특유의 '귀신 감수성'을
전하는 웰메이드 K-공포 게임을 선보이겠다"고 포부를
밝혔다.
这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
推荐新闻
- [AGF 26] 携手Kiwo,‘碧蓝航线:航线维京’将于11月26日上线
- [今日Steam] 《WarDogs》宣布新赛季仅3天后提前结束
- 《红色沙漠》与《SANABI》参展,韩国文化产业振兴院游戏文化节将于11月举办
- 推出限定套餐,《鸣潮》联动乐天影城活动开启
- [今日Steam] 越野治愈旅行游戏《Over The Hill》备受关注
- PHP漏洞引发游戏公司紧急戒备,从全面排查到宣布停运
- [今日Steam] 现代战争4:系列中玩家好评度最高
- 通过AI逆向工程抄袭游戏现象猖獗,开发生态系统正走向崩溃
- 时隔6年回归的K/DA,英雄联盟发布《Firestarter》MV
- 韩国对阵中国,2026年英雄联盟全球总决赛LCK对手出炉












GAMEMECA GLOBAL SITE