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[独立游戏之言] 在弹幕中冻结时间?《时间强夺者 Handy》
[인디言] 탄막 속에서 시간을 멈춘다면? 타임 스내쳐 핸디

人工智能概要
发条猫咪开发了融合时间暂停机制的肉鸽弹幕动作游戏《Time Snatcher Handy》。 游戏通过限制时间暂停的资源管理与阶段性弹幕设计,降低了弹幕游戏的游玩门槛。 团队正携手发行商进行最后的打磨,预计将于11月正式推出。
《Time Snatcher Handy》Handy代表图片
▲ 《Time Snatcher Handy》Handy代表图片(图片提供:发条猫咪)

要说哪里有不注重操作的游戏,但其中确实有一些对绝对反射神经要求极高的品类。例如,必须根据密集的下落音符以精准节奏做出反应的音乐游戏,或是需要躲避只要碰到哪怕一个像素就会即死的大量弹幕射击游戏。特别是弹幕射击,玩家需要同时识别随机倾泻的弹幕轨迹与速度,因此难度会呈指数级上升。

但是,如果能让这种密集的弹幕暂停哪怕一会儿并进行观察与躲避呢?如果这能成为逆转的契机呢?《Time Snatcher Handy》正是将这一构想作为核心内容,让任何人都能毫无负担地畅玩弹幕游戏的佳作。在游戏即将于11月推出之际,记者采访了正处于最后冲刺阶段的开发团队“发条猫咪”的开发者Kim Min-jun(Thorrae),听他聊聊关于这款游戏的故事。

▲ 《Time Snatcher Handy》官方预告片(视频来源:Cometsoft官方YouTube频道)

通过“时间暂停”让任何人都能轻松享受的弹幕动作游戏

《Time Snatcher Handy》是一款在弹幕射击中融合了肉鸽元素的动作游戏。乍一看可能会让人联想起《以撒的结合》,但它拥有一个能彻底颠覆游戏格局的系统,那就是“时间暂停”机制。在战斗中,玩家可以暂停时间来躲避无情的弹幕,或者脱离敌人的视野,以多种方式加以利用。

当然,能够暂停的时间极其有限。由于它兼具游戏内货币和体力值的双重作用,因此需要玩家进行高效的资源管理。虽然需要管理的只有这一个要素,但根据何时以及如何使用它,生存与否将截然不同。

在铺天盖地飞来的弹幕缝隙中寻找生机,暂停时间并进行攻击是游戏的核心
▲ 在铺天盖地飞来的弹幕缝隙中寻找生机,暂停时间并进行攻击是游戏的核心(图片提供:发条猫咪)

作为游戏主要资源的时间,在体力、时间暂停、货币等多个方面均有消耗,因此管理时必须谨慎
▲ 作为游戏主要资源的时间,在体力、时间暂停、货币等多个方面均有消耗,因此管理时必须谨慎(图片提供:发条猫咪)

因此,游戏的难度设计主要围绕弹幕轨迹的布局展开。“发条猫咪”循序渐进地展现弹幕的特点,引导玩家自然而然地掌握时间暂停的使用方法。通过将其与普通弹幕轨迹进行适当融合,让玩家能够亲身体验到解谜般的乐趣。

对于开发者Kim Min-jun来说,时间暂停机制并不是第一次尝试。他此前已经在itch.io上免费发布了一款名为“Blinker”的游戏。这款游戏最大的特点是具备暂停时间并进行直线移动的系统。难度调节正是依托于这一经验进行的。Kim Min-jun解释称:“即使使用了时间暂停,也并非所有弹幕都能轻易躲开。例如,对于毫无规律散落的弹幕,如果暂停时间反而会因为无法预测方向而带来危险。但是,如果对此进行过度限制,又会导致游戏变得过于艰难。我们主要专注于寻找其中的平衡点。”

融入了最初尝试的《Blinker》虽然没有剧情,但对机制的确立起到了很大帮助
▲ 融入了最初尝试的《Blinker》虽然没有剧情,但对机制的确立起到了很大帮助(图片来源:itch.io)

他接着充满自信地表示:“在道具设计上,我们也确保了每个道具都拥有明确且个性化的效果。希望玩家在获得每一个道具时,都能切实感受到明显的变化。由于拥有有趣效果的道具非常多,我迫不及待想快点将其公开。”

由社团起步的开发团队“发条猫咪”

“发条猫咪”是由隶属于KAIST游戏开发社团“Haje”的6名大学生组成的团队。包括担任PD、程序员兼美术的Kim Min-jun在内,程序员Kim Ji-won、策划Lee Dong-hyun、市场Song Yun-jun、音乐及内容策划Cho Hyun,以及内容策划负责人pobadoba共同参与其中。

《Time Snatcher Handy》始于Kim队长在2023年的个人项目。当时他以参加线上Game Jam为目标开始独自开发,甚至连美术和音效都一手包办。从那时起,“可爱的猫咪怪盗偷走时钟指针逃出博物馆”的剧情便已经确定,这也让游戏从开发初期就具备了鲜明的身份标识。随后,通过参加2024年的Burning Beaver和2025年的BIC,游戏的完成度逐渐得到了提升。


在开发初期,为了设定弹幕的位置,需要进行各种方式的尝试
▲ 在开发初期,为了设定弹幕的位置,需要进行各种方式的尝试(图片提供:发条猫咪)

在谈到引入时间暂停机制的原因时,Kim Min-jun表示:“在像《JOJO的奇妙冒险》这样的作品中,时间暂停总是表现得非常帅气,但玩家很难亲自去体验那种乐趣。它绝大多数时候都是由敌人使用,或是作为临时的必杀技登场。所以,我想制作一款‘需要持续运用时间暂停’的游戏。”

他补充道:“一直以来,弹幕游戏总是被人们视为‘高难度品类’,这让我感到很惋惜。然而加入时间暂停后,许多玩家都产生了‘这种程度的话我也能行’的印象。此外,随着躲避方式变得多样化,也为创造全新的弹幕轨迹留出了空间。”

玩家同样可以体验到传统弹幕游戏的游玩感受
▲ 玩家同样可以体验到传统弹幕游戏的游玩感受(图片提供:发条猫咪)

游戏整体的设计是高效的资源分配与开发者个人喜好相结合的产物。为了在初期能够兼顾美术和音效并迅速推进工作,他们选择了像素风格,而且Kim Min-jun个人也非常偏爱这种风格。像素特有的棱角分明的线条与克制的色彩,最终构成了简约却直观的美学。

音效由电子音构成,营造出让人联想起复古游戏的氛围。虽然分辨率较低(仅为640×360),但为了让像素清晰显现,他们选用了对比度强烈的颜色。大多数精灵图都由4种或更少的颜色组成,凸显出克制的质感。尽管支持高分辨率字体导致它不再是一个完美的纯像素环境,但这已是在兼顾学业与开发的情况下所能达到的最佳成果。


虽然使用的颜色较少,但通过充分利用各自的明度和纯度等,具备了极高的辨识度是其优势所在
▲ 虽然使用的颜色较少,但通过充分利用各自的明度和纯度等,具备了极高的辨识度是其优势所在(图片提供:发条猫咪)

打磨进入尾声,距离抢先体验仅剩一步之遥

“发条猫咪”确定的打磨方向是让“时间暂停弹幕”这一体验能够毫无间断地延续下去。为此,他们花费了大量时间来改善教程和UI,并计划在未来继续根据玩家反馈来提升完成度。他们也得到了发行商Cometsoft的大力支持。对方负责处理了Steam页面搭建、市场营销、翻译等小规模学生团队难以独自应对的部分,让开发团队能够专注于游戏本身。

目前,“发条猫咪”团队正一边兼顾学业,一边集中精力进行收尾工作。Kim Min-jun表示:“由于进行的是有规模的项目,在沟通和工作分配方面也有很多不足之处。但每当看到项目逐渐变得越来越像一款游戏时,我们就会重新充满力量。希望大家能多多喜爱可爱的猫咪Handy,同时也希望大家能多多关注‘时间暂停弹幕’这一品类。”
타임 스내쳐 핸디 대표 이미지 (사진제공: 시계태엽고양이)
▲ 타임 스내쳐 핸디 대표 이미지 (사진제공: 시계태엽고양이)

피지컬이 중요하지 않은 게임이 어디 있겠냐만, 그 중 유독 압도적인 반사신경을 요구하는 장르가 있다. 무수히 쏟아지는 노트에 정확한 박자로 반응해야 하는 리듬게임이나, 한 픽셀이라도 닿으면 즉사하는 투사체를 피해나가는 탄막 슈팅 게임이 대표적이다. 특히 탄막 슈팅은 무작위로 쏟아지는 탄막의 패턴과 속도를 동시에 파악해야 해 난도가 기하급수적으로 상승한다.

하지만 이런 빽빽한 탄막을 잠시라도 멈춰서 보고 피할 수 있다면 어떨까? 그리고 그것이 역전의 발판이 된다면? ‘타임 스내쳐 핸디’는 바로 이 발상을 핵심 콘텐츠로 삼아, 누구나 주저 없이 탄막게임을 즐길 수 있도록 만든 작품이다. 오는 11월 출시를 앞두고 막바지 작업에 한창인 개발팀 ‘시계태엽고양이’의 김민준(토르래) 개발자에게 게임에 대한 이야기를 들어봤다.

▲ 타임 스내쳐 핸디 공식 트레일러 (영상출처: 코멧소프트 공식 유튜브 채널)

‘시간정지’로 누구나 즐길 수 있는 탄막 액션

‘타임 스내쳐 핸디’는 탄막 슈팅에 로그라이크 요소를 더한 액션 게임이다. 얼핏 보면 ‘아이작의 번제’를 떠올리게 하지만, 게임의 판도를 완전히 뒤바꾸는 시스템이 있다. 바로 ‘시간정지’ 기믹이다. 전투 중 시간을 멈춰 무자비한 탄막을 피하거나 적의 시야를 벗어나는 등 다양한 방식으로 활용할 수 있다.

물론 멈출 수 있는 시간은 극히 제한적이다. 게임 내 재화이자 체력 역할까지 겸하고 있어, 효율적인 자원 관리가 요구된다. 관리할 것은 단 하나뿐이지만, 이를 언제 어떻게 쓰느냐에 따라 생존 여부가 갈린다.

▲ 무섭게 날아오는 탄막 사이에서 틈을 찾기 위해 시간을 멈추고 타격하는 것이 게임의 핵심이다 (사진제공: 시계태엽고양이) 

▲ 게임의 주요 자원인 시간은 체력, 시간정지, 재화 등 다양한 방면에서 사용되기에 관리에 신중해야 한다 (사진제공: 시계태엽고양이)

이에 따라 게임의 난이도는 탄막 패턴 설계 중심으로 조정됐다. 시계태엽고양이는 패턴의 특징을 단계적으로 보여주며, 플레이어가 자연스럽게 시간정지 활용법을 학습하도록 유도했다. 일반적인 탄막 패턴과 적절히 섞어, 플레이어가 스스로 해결의 즐거움을 느끼도록 했다.

김 개발자에게 있어 시간정지 기믹은 첫 시도가 아니다. 이미 itch.io에 무료로 ‘블링커(Blinker)’라는 게임을 배포한 바 있다. 이 게임은 시간을 멈추고 직선 이동하는 시스템을 갖춘 것이 특징이다. 난이도 조절은 이 경험을 살려 이루어졌다. 김 개발자는 “시간정지를 쓴다고 모든 탄막이 쉽게 피해지는 것은 아니다. 예를 들어, 규칙 없이 흩뿌려지는 탄막은 시간을 멈추면 오히려 방향을 예측할 수 없어 위험하다. 하지만 이를 과도하게 제한하면 게임이 지나치게 어려워진다. 우리는 그 균형을 맞추는 데 집중했다”라고 설명했다.

첫 시도가 반영된 '블링커'는 스토리는 없지만 매커니즘 확립에 큰 도움을 줬다 (사진출처: itch.io)
▲ 첫 시도가 반영된 '블링커'는 스토리는 없지만 매커니즘 확립에 큰 도움을 줬다 (사진출처: itch.io)

그는 이어 “아이템 설계에서도 각 아이템이 확실하고 개성 있는 효과를 가지도록 했다. 아이템을 하나 얻을 때마다 체감되는 변화가 분명히 느껴지길 바랐다. 재미있는 효과를 가진 아이템이 많으니 빨리 공개하고 싶다”고 자신감을 드러냈다.

동아리에서 출발한 개발팀 ‘시계태엽고양이’

시계태엽고양이는 카이스트 게임개발 동아리 ‘하제’에 소속된 대학생 6명으로 구성된 팀이다. PD이자 프로그래머, 아트를 맡은 김민준을 비롯해 프로그래머 김지원, 기획 이동현, 마케팅 송윤준, 음악 및 콘텐츠 기획 조현, 콘텐츠 기획 담당 포바도바(pobadoba)가 함께하고 있다.

‘타임 스내쳐 핸디’는 2023년 김 팀장의 개인 프로젝트에서 시작됐다. 온라인 게임잼 출품을 목표로 혼자 개발을 시작했고, 아트와 사운드까지 직접 담당했다. 이때부터 ‘귀여운 고양이 괴도가 시곗바늘을 훔쳐 박물관을 탈출한다’는 스토리가 정해져 있었고, 덕분에 개발 초기부터 게임의 정체성이 명확했다. 이후 2024년 버닝비버, 2025년 BIC 참가를 거치며 점차 완성도를 높여왔다.


개발 초기에는 탄막 위치를 설정하기 위해 여러 방법의 시도가 필요했다 (사진제공: 시계태엽고양이)
▲ 개발 초기에는 탄막 위치를 설정하기 위해 여러 방법의 시도가 필요했다 (사진제공: 시계태엽고양이)

김 개발자는 시간정지 기믹의 도입 이유에 대해 “죠죠의 기묘한 모험 같은 작품에서 시간정지는 늘 멋지게 표현되지만, 플레이어가 직접 그 재미를 느끼긴 어렵다. 대부분은 적이 사용하거나 일시적인 필살기로 등장한다. 그래서 ‘꾸준히 활용해야 하는 시간정지’ 게임을 만들고 싶었다”고 설명했다.

이어 “항상 탄막게임이 ‘고난이도 장르’로만 인식되는 게 아쉬웠다. 그런데 시간정지를 넣으니, 많은 플레이어가 ‘이 정도면 나도 할 수 있겠다’는 인상을 받았다. 또 회피 방식이 다양해지면서 새로운 탄막 패턴을 만들 여지가 생겼다”고 덧붙였다.

▲ 통상적인 탄막게임의 플레이 경험 또한 느낄 수 있다 (사진제공: 시계태엽고양이)

게임 내 전반적인 디자인은 효율적인 리소스 분배와 개발자의 취향이 결합된 결과물이다. 초기에 아트와 사운드를 병행하며 빠르게 작업하기 위해 픽셀 그래픽을 선택했고, 김 개발자는 개인적으로도 해당 스타일을 선호했다. 픽셀 특유의 각진 선과 절제된 색감이 단순하면서도 직관적인 미학을 완성했다.

사운드는 전자음 기반으로 구성돼 고전 게임을 연상시키는 분위기를 연출한다. 해상도는 640×360으로 낮지만, 픽셀이 또렷하게 드러나도록 대비가 강한 색을 선택했다. 대부분의 스프라이트는 4색 이하로 구성해 절제된 감각을 살렸다. 고해상도 폰트를 지원하면서 완벽한 픽셀 환경은 아니게 됐지만, 학업과 개발을 병행한 상황에서 달성할 수 있는 최선의 결과물이었다.


적은 색을 사용하지만 각각의 명도와 채도 등을 살려 시인성이 뚜렷한 것이 장점이다 (사진제공: 시계태엽고양이)
▲ 적은 색을 사용하지만 각각의 명도와 채도 등을 살려 시인성이 뚜렷한 것이 장점이다 (사진제공: 시계태엽고양이)

폴리싱 막바지, 앞서 해보기까지 한 걸음

시계태엽고양이가 정한 폴리싱 방향성은 ‘시간정지 탄막’이라는 경험을 끊김 없이 이어가게 만드는 것이다. 이를 위해 튜토리얼과 UI 개선에 많은 시간을 들였으며, 향후에도 유저 피드백을 바탕으로 완성도를 높여나갈 계획이다. 퍼블리셔인 코멧소프트에게도 많은 지원을 받았다. 스팀 페이지 구성, 마케팅, 번역 등 소규모 학생 팀이 직접 처리하기 어려운 부분을 담당하며 개발팀이 게임 자체에 집중할 수 있도록 했다.

현재 시계태엽고양이 팀은 학업과 개발을 병행하며 마무리 작업에 집중하고 있다. 김 개발자는 “규모 있는 프로젝트를 진행하다 보니 소통이나 작업 분배 면에서 부족한 점도 많았다. 하지만 프로젝트가 점점 게임다워지는 모습을 볼 때마다 다시 힘이 난다”며, “귀여운 고양이 핸디에게 많은 사랑을 부탁드린다. 더불어 ‘시간정지 탄막’ 장르에도 관심을 가져주셨으면 좋겠다”고 전했다.
这则新闻由人工智能翻译。