2025年海外玩家最多的韩国国产游戏是 '绝地求生: 大逃杀'
2025년 해외 유저 가장 많은 국산게임은 '배틀그라운드'
2025.12.11 17:10 UTC+9
人工智能概要
韩国文化产业振兴院发布2025年海外市场韩国游戏用户调查报告。超五成海外用户能识别韩国游戏且多持积极态度。多国用户游玩偏好差异明显,需采取因地制宜的全球化战略。

韩国文化体育观光部与韩国文化产业振兴院于11日发布了《2025年海外市场韩国游戏用户调查》报告,梳理了海外市场中韩国游戏的使用趋势。本次调查针对最近1年内使用过韩国游戏的海外常住用户,在中国、美国、日本等10个游戏主要出口国家和地区收集了共计1万名样本,综合分析了各地区的用户服务特性、使用量变化及偏好倾向等。
报告显示,58.2%的海外用户能认出自己游玩的游戏为韩国产,其中61.2%的人表示“韩国游戏”这一属性对他们的选择起到了积极作用。特别是越南、阿联酋和印度,持积极态度的比例高达70%至80%。海外用户选择韩国游戏的主要原因是画风、角色、叙事等氛围与情感成为了核心考量标准,而阻碍持续游玩的主要因素则是成长与强化结构的疲劳度。
在韩国游戏中,海外使用率最高的是已稳居全球IP地位的《绝地求生: 大逃杀》系列。在各地区次上位圈中,中国、印度、越南、巴西的《穿越火线》,美国、阿联酋的The Finals,日本、中国台湾的《冒险岛》等表现亮眼。《跑跑姜饼人:益智世界》、《PokoPoko》、《跑跑卡丁车:漂移》、《星刃》、《匹诺曹的谎言》等也维持了持续的高使用率。

用户的游玩倾向根据地区呈现出明显差异。在中国、印度、越南和阿联酋,对多人游戏的偏好较为显著,而在日本、美国、巴西和法国,单人游戏的偏好相对较高。此外,还调查了竞争倾向、新老游戏偏好、单一及多款游戏游玩模式、是否氪金等多种用户特性。通过这些统计数据可以看出,由于韩国游戏的消费方式会根据各国家地区的文化和使用环境而发生巨大变化,因此在进军全球市场时,制定因地制宜的游戏设计与运营策略至关重要。

韩国文化产业振兴院代院长Yu Hyun-seok表示:“韩国产游戏如今已在世界多个地区演变为一种文化体验,特别是以高品质的画风和迷人的世界观为核心,K-Content的影响力正在进一步扩大。韩国文化产业振兴院今后也将密切分析各国家地区的需求、流失因素及文化环境,为我国企业奠定成长基础,并将海外用户的意见积极反映到产业政策与支援项目中去。”
《2025年海外市场韩国游戏用户调查》报告可在 韩国文化产业振兴院官方网站上查阅,任何人均可自由浏览。

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 11일, 해외 시장에서의 한국 게임 이용 흐름을 정리한 ‘2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서를 발간했다. 이번 조사는 최근 1년 내 한국 게임을 이용한 해외 거주 이용자를 대상으로 중국, 미국, 일본 등 게임 주요 수출 지역 10개국에서 총 1만 명의 표본을 수집해 각 지역의 이용 서비스 특성, 이용량 변화, 선호 성향 등을 종합적으로 분석했다.
보고서에 따르면 해외 이용자의 58.2%는 자신이 즐기는 게임을 한국산으로 인지하고 있었으며, 이 중 61.2%는 한국 게임이라는 점이 선택에 긍정적으로 작용했다고 응답했다. 특히 베트남, UAE, 인도에서는 긍정 응답이 70~80% 수준으로 높게 나타났다. 해외 이용자가 한국 게임을 선택하는 주요 이유로는 그래픽·캐릭터·서사 등 분위기와 감성을 게임 선택의 핵심 기준으로 보았지만, 지속 이용 저해 요인에는 성장·강화 구조의 피로도가 손꼽혔다.
이어 한국 게임 가운데 해외에서 가장 많이 이용된 작품은 글로벌 IP로 자리 잡은 ‘배틀그라운드’ 시리즈로 확인됐다. 이어 지역별 차상위권에서는 중국·인도·베트남·브라질의 ‘크로스파이어’, 미국·UAE의 ‘더 파이널즈’, 일본·대만의 ‘메이플스토리’ 등이 두드러졌다. ‘쿠키런: 퍼즐월드’, ‘포코포코’, ‘카트라이더: 드리프트’, ‘스텔라 블레이드’, ‘P의 거짓’ 등도 꾸준히 높은 이용률을 유지한 것이 확인됐다.

플레이 성향은 지역에 따라 뚜렷한 차이를 보였다. 중국·인도·베트남·UAE에서는 멀티플레이 선호가 두드러진 반면, 일본·미국·브라질·프랑스에서는 싱글플레이 선호가 비교적 높았다. 이 밖에도 경쟁 성향, 신규·기존 게임 선호, 단일·다중 게임 이용 패턴, 과금 여부 등 다양한 이용 특성이 조사됐다. 이와 같은 통계를 통해 국가별 문화와 이용 환경에 따라 한국 게임 소비 방식이 크게 달라지는 만큼, 글로벌 시장 공략 시 지역 맞춤형 게임 설계와 운영 전략이 필수적이라는 것을 확인할 수 있다.

콘진원 유현석 원장직무대행은 “한국산 게임은 이제 세계 여러 지역에서 하나의 문화 경험으로 자리 잡고 있으며, 특히 고품질의 그래픽과 매력적인 세계관을 중심으로 K-콘텐츠의 영향력이 더욱 확산되고 있다”라며, “콘진원은 앞으로도 국가별 수요·이탈 요인과 문화적 환경을 면밀히 분석해 우리 기업이 성장할 수 있는 기반을 마련하고, 해외 이용자의 의견을 산업 정책과 지원 사업에 적극 반영해 나가겠다”라고 전했다.
2025 해외 시장 한국 게임 이용자 조사 보고서는 콘진원 누리집에서 누구나 열람할 수 있다.
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致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
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