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受到《传说之下》启发的游戏《Wisme》Steam页面上线
언더테일서 영감 받은 호러게임 '위즈미' 스팀 페이지 오픈

人工智能概要
独立游戏开发者Yaroslav公开了2D心理恐怖解谜新作WHISMIE的Steam页面与首支预告片。游戏融合了类Rogue结构、时间循环与直播秀设定。玩家将跟随参与者Emily在不断扭曲的虚拟世界中解谜求生并迎 F 战多重结局。
WHISMIE
▲WHISMIE(图片提供:Yaroslav)

独立游戏开发者 Yaroslav 于 6 日透露,其正在开发的 2D 心理恐怖解谜游戏 WHISMIE 的 Steam 页面已于近期上线,并同步公开了首支电影级预告片。

WHISMIE 的开发灵感来源于 House、Undertale、Fran Bow 等作品。游戏以名为“WHISMIE LIVE”的社会康复项目为背景。该项目被描述为一种创新方式,将人类的痛苦变成供数百万观众观赏的奇观。参与者将被连接到神经设备上,意识传输至虚拟世界,而这个虚拟世界正是个人恐惧、记忆与罪恶感的精神世界投影。

对于新参与者 Emily 而言,这个虚拟世界呈现出她童年记忆中、也是她最为熟悉的“家”的模样。在管理员的控制下,Emily 重新体验着过去,那些原本平凡的记忆逐渐变成了爱与恐惧交织的扭曲场景。游戏在治疗与惩罚界限模糊的节点上,呈现出让 Emily 不得不意识到自己究竟是在接受治疗,还是已沦为某人秀场一部分的处境。

该游戏将心理恐怖与解谜元素相结合,营造出挥之不去的焦虑感与不确定性。玩家将被卷入时间循环之中,体验核心谜题与随机事件。每一个循环都会根据玩家的行动和选择呈现出不同的发展,谜题也可以通过多种方式来解决。游戏结合了利用鼠标指针进行的点触式交互,以及通过键盘进行移动和基础游玩的操作体验。

▲WHISMIE的电影级预告片(视频来源:Yaroslav YouTube频道)

随着时间的推移,玩家将探索不断变化的场景,打开房间,发现工具,并解决一系列谜题,从而逐步揭开主角内心深处隐藏的秘密。在虚拟世界中停留的时间越长,周遭的世界就会在声音、室内细节乃至其中存在之人们的行为上发生愈发严重的扭曲。

WHISMIE 通过类 Rogue 结构为每一次游玩提供无法预测的体验。全新的事件组合、随机打来的电话、不断变化的台词,以及逐步揭开 Emily 故事的中心区域每次都会重新构建。此外,游戏还具有极高的交互性,玩家可以搬动家具、拉开窗帘并仔细查看看似微不足道的物品。这些举动可能会成为生存的关键,亦或是引发噩梦的导火索。

游戏引入了让虚拟世界将玩家识别为直播参与者的“LIVE 方式”,通过弹幕、事件与反应,给玩家带来无数双眼睛正在注视着自己的感觉。每个周期都不会重复展开的动态恐怖解谜元素,以及能够对玩家行为做出反应并发生变化的“活着的家”环境也是其一大特色。

游戏具备多结局系统,玩家的每一次选择、死亡以及所有举动都会造就独特的结局。游戏以逐步高涨的心理紧张感为核心推进,不过作为重要的剧情与玩法元素,其中也包含了Boss战。

게임 WHISMIE의 한 장면 (사진제공: 개발사)

게임 WHISMIE의 한 장면 (사진제공: 개발사)

게임 WHISMIE의 한 장면 (사진제공: 개발사)


WHISMIE游戏截图
▲WHISMIE游戏截图(图片提供:Yaroslav)
게임 WHISMIE의 한 장면 (사진제공: 개발사)
▲ 위즈미 (사진제공: Yaroslav)

인디 게임 개발자 Yaroslav는 자신이 개발 중인 2D 심리 호러 퍼즐 게임 위즈미(WHISMIE)의 스팀 페이지가 최근 공개됐으며, 초기 시네마틱 티저 영상도 함께 선보였다고 6일 밝혔다.

위즈미는 이 게임은 하우스, 언더테일, 프랜 보우 등에서 영감을 받아 개발됐다. 게임은 '위즈미 LIVE'라는 사회 재활 프로그램을 배경으로 한다. 이 프로그램은 인간의 고통을 수백만 명의 시청자를 위한 볼거리로 만드는 혁신적인 방식으로 묘사된다. 참가자들은 신경 장치에 연결되어 의식을 가상 세계로 전송하며, 이 가상 세계는 개인의 공포, 기억, 죄책감을 반영하는 정신세계의 투영이다. 

새로운 참가자 에밀리에게 이 가상 세계는 어린 시절의 기억 속에 남아 있는, 그녀에게 가장 익숙한 '집'의 모습으로 나타난다. 관리자의 통제 아래 에밀리는 과거를 다시 체험하며, 평범했던 기억들이 점차 사랑과 공포가 뒤섞인 왜곡된 장면으로 변해간다. 게임은 치료와 처벌의 경계가 흐려지는 지점에서 에밀리가 자신이 정말 치료를 받고 있는 것인지, 아니면 누군가의 쇼의 일부가 되어버린 것인지 깨달아야 하는 상황을 제시한다.

이 게임은 심리 호러와 퍼즐 요소를 결합하여 끊임없는 불안감과 불확실성을 조성한다. 플레이어는 시간 루프 속으로 이끌리며, 핵심 퍼즐과 무작위 이벤트들을 경험한다. 각 루프는 플레이어의 행동과 선택에 따라 다르게 전개되며, 퍼즐은 여러 가지 방법으로 해결할 수 있다. 마우스 커서를 이용한 포인트 앤 클릭 방식의 상호작용과 키보드를 이용한 이동 및 기본 게임플레이가 결합됐다. 

▲ 위즈미의 시네마틱 티저 영상 (영상출처: Yaroslav 유튜브 채널)

플레이어는 시간이 지남에 따라 변화하는 공간을 탐험하고, 방을 열고, 도구를 발견하며, 연속적인 퍼즐을 해결하면서 주인공의 내면에 숨겨진 비밀을 밝혀나가게 된다. 가상 세계에 머무는 시간이 길어질수록 주변 세계는 소리, 실내 세부 요소, 그곳에 존재하는 이들의 행동마저 왜곡된다.

위즈미는 로그라이크 구조를 통해 매 플레이마다 예측할 수 없는 경험을 제공한다. 새로운 사건 조합, 무작위로 걸려오는 전화, 변화하는 대사, 그리고 에밀리의 이야기를 점차 드러내는 허브 공간이 매번 새롭게 구성된다. 또한 높은 상호작용성을 지니고 있어 플레이어는 가구를 옮기고, 커튼을 열며, 사소해 보이는 물건들을 자세히 살펴볼 수 있다. 이는 생존의 열쇠가 되거나 악몽을 촉발하는 계기가 될 수 있다. 

게임은 가상 세계가 플레이어를 라이브 방송의 참가자로 인식하게 하는 'LIVE 방식'을 도입하여, 댓글, 이벤트, 반응을 통해 수많은 시선이 플레이어를 지켜본다는 느낌을 준다. 각 사이클이 동일하지 않게 전개되는 다이나믹한 호러 퍼즐 요소와 플레이어의 행동에 반응하며 달라지는 '살아 있는 집' 환경 또한 특징이다.

플레이어의 모든 선택과 죽음, 그리고 행동 하나하나가 고유한 결말을 만들어내는 다중 엔딩 시스템을 갖췄다. 게임은 서서히 고조되는 심리적 긴장감을 중심으로 진행되지만, 중요한 스토리 및 게임플레이 요소로서 보스전 또한 포함됐다.

게임 WHISMIE의 한 장면 (사진제공: 개발사)

게임 WHISMIE의 한 장면 (사진제공: 개발사)

게임 WHISMIE의 한 장면 (사진제공: 개발사)


게임 WHISMIE의 한 장면 (사진제공: 개발사)
▲ 위즈미 스크린샷 (사진제공: Yaroslav)
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