KRAFTON年度销售额突破3万亿韩元,营业利润同比减少11%
크래프톤 연매출 3조 돌파, 영업이익은 전년比 11% 감소
2026.02.09 17:20 UTC+9
人工智能概要
Krafton公布2025年财报,全年营收突破三万亿韩元创历史新高。
绝地求生IP业绩亮眼,多款新作及移动端表现稳健推高整体收入。
公司未来将聚焦大IP拓展、AI赋能及多品类新作研发以驱动长效增长。

Krafton于9日发布了2025年年度及第四季度经营业绩。
以适用韩国采用国际财务报告准则(K-IFRS)的合并财务报表为基准,Krafton 2025年全年实现营收3.3266万亿韩元,营业利润1.0544万亿韩元。年度销售额较2024年增长22.8%,突破3万亿韩元并创下自公司成立以来的历史新高;营业利润为1.0543万亿韩元,较上年减少10.8%。
按业务板块划分的年度营收分别为:PC端1.1846万亿韩元、移动端1.7407万亿韩元、主机端428亿韩元、其他3585亿韩元。在PC平台方面,《绝地求生: 大逃杀》(以下简称绝地求生)IP较前一年增长16%,创下年度最高销售额并拉动了整体增长。与全球艺术家及奢侈品牌的重磅联动、丰富多样的模式等举措均发挥了关键作用。去年11月与保时捷(Porsche)的联动创下了绝地求生历代超级跑车合作中的最高成果。此外,继去年3月推出的《inZOI》之后,10月亮相的新作《MIMESIS》也售出了100多万份,为销售额的增长做出了贡献。得益于此,第四季度PC平台销售额为2874亿韩元,与2024年同期相比约增长24%。
在移动端板块,绝地求生移动版通过引入全新主题模式和“世界之大”(World of Wonder)UGC(用户生成内容)更新,扩大了核心粉丝群体。通过与绝地求生PC及主机端的共同联动,构建了PUBG IP生态全方位的良性循环结构,巩固了增长动力,这也为业绩的上升势头提供了支撑。《绝地求生: 大逃杀移动版印度》(以下简称BGMI)同样通过印度限定皮肤及定制化高级道具、与当地知名品牌的战略合作,巩固了其国民游戏的地位,并延续了稳定的增长态势。实际上,去年绝地求生移动版和BGMI的付费用户数分别比2024年增加了5%和27%。其他销售额因反映了ADK集团(以下简称ADK)与Neptune的业绩,较前一年大幅增长963%。


另一方面,第四季度销售额统计为9197亿韩元。营业利润方面,为应对圣水新大楼的搬迁,一次性反映了未来4年将使用的816亿韩元共同劳动福祉基金等一次性费用,较去年同期减少98.9%,降至24亿韩元。
Krafton以核心业务游戏为基础,公开了扩大具备长生命周期(以下简称PLC)的特许经营IP以及引领基于人工智能的未来创新的宏伟蓝图。首先,PUBG IP特许经营权将以稳健的流量和强大的长线运营能力为基础,继续保持两位数的增长。在PC及主机端,通过与全球知名IP的联动,提供超越游戏的文化体验,并共享IP特许经营权内的内容,力求创造协同效应。此外,以虚幻引擎5(Unreal Engine 5)升级、扩大新模式以及UGC更新为核心,正式开启向“PUBG 2.0”游戏玩法平台的进化。通过基于绝地求生IP的新作,持续实现跨越世代和地区的品类及平台多元化。作为主要IP,公司提到了战术撤离射击品类《Black Budget》、俯视角战术射击新作《PUBG: BLINDSPOT》、大逃杀主机游戏《Valor》等。
Krafton正以“大特许经营IP”为核心的中长期战略为基础,将资源集中在成长为长周期PLC IP上。《inZOI》、《Last Epoch》、《MIMESIS》以跃升为各品类代表性IP为目标,正推进游戏完成度的提升、长线运营的深化以及内容的多样化。进而,以确保全新“大特许经营IP”为目标,一方面寻找能够立即创造财务成果的大规模并购机会,另一方面并行推进确保具有高成长潜力IP的中小型企业并购、进入可视范围的项目及开发能力经过验证的团队的战略股权投资和2PP模式。

在自主研发方面,公司于去年引入了优秀的制作领导力,并以少数精锐组织为中心启动并运转了15个新项目。未来计划继续扩大“小而快的尝试”,积极增加制作管线。顺应这一发展方向,Krafton计划推出《Subnautica 2》、《Palworld Mobile》、《Dinkum Together》、《NO LAW》等新作。
此外,Krafton将以在游戏领域积累的核心能力和资产为基础,拓宽业务领域。以利用游戏内AI提供全新游戏体验以及革新制作与长线运营为中心,优先推进“AI驱动游戏(AI for Games)”,从中长期来看,计划基于积累的能力和技术,在“游戏赋能AI(Games for AI)”领域分阶段探讨实体人工智能(Physical AI)等扩展可能性。同时并行推进基于游戏协同效应的相关业务多元化。通过与ADK联动游戏和动画,最大限度地延长IP的PLC,并致力于提高日本市场内的营销效率。Neptune则以广告技术为基础,扩大在印度市场的影响力,并利用BGMI等核心游戏的流量开展印度特色广告业务。另外,Krafton将以在游戏领域积累的核心能力和资产为基础,拓宽业务领域。以利用游戏内AI提供全新游戏体验以及革新制作与长线运营为中心,优先推进“AI驱动游戏(AI for Games)”,从中长期来看,计划基于积累的能力和技术,在“游戏赋能AI(Games for AI)”领域分阶段探讨实体人工智能(Physical AI)等扩展可能性。同时并行推进基于游戏协同效应的相关业务多元化。通过与ADK联动游戏和动画,最大限度地延长IP的PLC,并致力于提高日本市场内的营销效率。Neptune则以广告技术为基础,扩大在印度市场的影响力,并利用BGMI等核心游戏的流量开展印度特色广告业务。

크래프톤이 9일 2025년 연간 및 4분기 경영실적을 발표했다.
크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표를 기준으로 2025년 연간 ▲매출 3조 3,266억 원 ▲영업이익 1조 544억 원을 달성했다. 연간 매출액은 2024년 대비 22.8% 증가하며 3조 원을 넘겨 창사 이래 최고치를 경신했으며, 영업이익은 전년 대비 10.8% 감소한 1조 543억 원을 기록했다.
사업 부문별 연간 매출은 ▲PC 1조 1,846억 원 ▲모바일 1조 7,407억 원 ▲콘솔 428억 원 ▲기타 3,585억 원이다. PC 플랫폼은 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ IP가 직전 연도 보다 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와의 대형 컬래버레이션, 다양한 모드 등이 주효했다. 지난해 11월 포르쉐(Porsche)와의 컬래버레이션은 배틀그라운드 역대 슈퍼카 협업 가운데 최대 성과를 기록했다. 여기에 작년 3월 출시한 ‘인조이(inZOI)’에 이어 10월 선보인 신작 ‘미메시스(MIMESIS)’도 100만 장 이상 판매되며 매출 상승에 기여했다. 그 결과 4분기 PC 플랫폼 매출은 2,874억 원으로 2024년 같은 기간과 비교해 약 24% 증가했다.
모바일 부문에서는 배틀그라운드 모바일이 새로운 테마 모드 도입과 ‘월드 오브 원더(World of Wonder)’ UGC(User Generated Content) 업데이트를 통해 핵심 팬덤 저변을 확대했다. 배틀그라운드 PC·콘솔과의 공동 컬래버레이션을 통해 PUBG IP 프랜차이즈 전반의 선순환 구조를 구축하며 성장 동력을 공고히 한 점도 실적 상승세를 뒷받침했다. ‘배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)’ 역시 인도 한정 스킨 및 맞춤형 프리미엄 아이템, 현지 유명 브랜드와의 전략적 협업을 통해 국민 게임으로서의 입지를 공고히 하며 안정적인 성장 흐름을 이어갔다. 실제 작년 배틀그라운드 모바일과 BGMI의 결제 이용자 수는 2024년 대비 각각 5%, 27% 늘었다. 기타 매출은 ADK그룹(이하 ADK)과 넵튠의 실적 반영으로 직전 연도 대비 963% 증가했다.


한편 4분기 매출은 9,197억 원으로 집계됐다. 영업이익은 성수 신사옥 이전을 대비해 향후 4년간 사용할 재원으로 공동근로복지기금 816억 원을 출연하는 등 일회성 비용이 일시에 반영되며 전년 동기 대비 98.9% 감소한 24억 원을 기록했다.
크래프톤은 핵심 사업인 게임을 토대로 장기 수명 주기(이하 PLC)를 갖춘 프랜차이즈 IP 확장과 AI 기반 미래 혁신을 선도하는 청사진을 공개했다. 우선, PUBG IP 프랜차이즈는 견조한 트래픽과 강력한 라이브 서비스 역량을 근간으로 두 자릿수 성장을 이어간다. PC·콘솔에서는 세계적으로 유명한 IP와의 컬래버레이션을 통해 게임을 넘어선 문화적 경험을 제공하고, IP 프랜차이즈 내 콘텐츠를 공유해 시너지 창출을 도모한다. 또한 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5) 업그레이드와 신규 모드 확대, UGC 업데이트를 중심으로 ‘PUBG 2.0’ 게임 플레이 플랫폼으로의 진화를 본격화한다. 배틀그라운드 IP 기반의 신작을 통해 세대와 지역을 아우르는 장르 및 플랫폼 다변화도 지속된다. 주요 IP로는 익스트랙션 슈팅 장르 블랙버짓(Black Budget), 탑다운 전술 슈팅 신작 PUBG: 블라인드스팟(PUBG: BLINDSPOT), 배틀로얄 콘솔 게임 발러(Valor) 등을 꼽았다.
크래프톤은 ‘빅 프랜차이즈 IP’를 중심으로 한 중장기 전략을 통해 장기 PLC IP로의 성장에 자원을 집중하고 있다. ‘인조이(inZOI)’, ‘라스트 에포크(Last Epoch)’, ‘미메시스(MIMESIS)’는 각 장르를 대표하는 IP로의 도약을 목표로, 게임 완성도 제고와 라이브 서비스 고도화, 콘텐츠 다양화를 전개한다. 나아가 신규 ‘빅 프랜차이즈 IP’ 확보를 목표로 즉각적인 재무성과 창출이 가능한 대형 인수합병 기회를 모색하는 한편, 성장 잠재력이 높은 IP를 확보해 가치를 증대하는 중소형사 인수합병, 출시 가시권 프로젝트 및 개발 역량이 검증된 팀에 대한 전략적 지분투자와 2PP를 병행한다.

자체제작은 지난해 우수한 제작 리더십을 영입하고 소수정예 조직을 중심으로 신규 프로젝트 15개를 착수해 가동 중이다. 앞으로도 ‘작고 빠른 도전’을 확대해 제작 파이프라인을 적극적으로 늘려 나갈 방침이다. 이 같은 방향성에 따라 크래프톤은 ‘서브노티카 2(Subnautica 2)’, ‘팰월드 모바일(Palworld Mobile)’, ‘딩컴 투게더(Dinkum Together)’, ‘노우 로(NO LAW)’ 등 신작을 선보일 예정이다.
아울러, 크래프톤은 게임 분야에서 축적한 핵심 역량과 자산을 바탕으로 사업 영역을 넓힌다. 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 중심으로 ‘AI 포 게임’을 우선 추진하고, 중장기적으로는 축적된 역량과 기술을 토대로 ‘게임 포 AI’ 분야에서 피지컬 AI(Physical AI) 등의 확장 가능성도 단계적으로 검토할 계획이다. 게임 시너지 기반의 연관사업 다각화도 병행한다. ADK와는 게임과 애니메이션 간 연계를 통해 IP의 PLC를 극대화하고 일본 시장 내 마케팅 효율화를 도모한다. 넵튠은 광고 기술을 토대로 인도 시장 내 영향력 확대와 BGMI 등 핵심 게임의 트래픽을 활용한 인도 특화 광고 사업을 전개한다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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