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命运触发器如何打破英雄射击红海?
히어로 슈터 레드오션 뚫기 위한 페이트 트리거의 무기는?

人工智能概要
腾讯旗下工作室开发的3D卡通渲染英雄射击游戏《Fate Trigger》举办了韩国媒体发布会。游戏结合了战术竞技与英雄射击系统,开发团队就角色设计、平衡性及电竞化战略等进行了详细介绍。未来计划通过持续更新角色与积极的社区沟通,为韩国玩家提供公平且富有乐趣的游戏体验。
《Fate Trigger》角色图片
▲ 《Fate Trigger》角色图片(图片提供:Saroasis Studios)

《Fate Trigger》是由腾讯旗下Saroasis Studios基于虚幻引擎5正在开发中的3D卡通渲染英雄射击游戏。玩家将操作拥有独特技能的被称为“Awakener”的角色进行战斗。该游戏最大的特点是将战术竞技玩法的生存规则与利用各角色特殊能力的英雄射击系统进行了结合。

战斗以存在高低差的空中岛屿“Airena”为背景展开。每个角色都可以使用能量光束发射、伪装、防御阵地构筑等特定技能,并可通过传送门、滑翔伞、载具等实现垂直机动。主要内容由安全区逐渐缩小的生存模式“战术竞技”以及围绕据点展开攻防的“占领战”构成。

向韩国媒体介绍这款《Fate Trigger》的发布会于12日在蚕室举行。现场,Saroasis Studios代表Keage Chen、开发总监Harlan Zhao、发行总监Ruby Liu出席,并介绍了游戏并回答了玩家们的提问。

Saroasis Studios代表Keage Chen
▲ Saroasis Studios代表Keage Chen(照片:Gamemeca拍摄)

Q:二次元与射击的组合虽然新鲜,但在市场成绩上确实略显遗憾。《Fate Trigger》的差异化之处是什么,是否有准备打破这种魔咒的计划?

开发总监Harlan Zhao: 虽然以动漫概念构筑了玩家们会喜欢的画面,但将这两者结合起来,最重要的是设计。过去几年里,我们在打磨角色技能设计、打击感、地图设计、玩法等方面倾注了心血。我们的目标是打造前所未有的最高品质卡通渲染射击游戏。我们坚信,这一方向将在市场上获得玩家的认可,并能与现有项目或市场上的其他产品拉开明显的差距。

Q:近期英雄射击新作的全球大热趋势较为困难。打算朝哪个方向来解决这一难关?

开发总监Harlan Zhao: 我们在原有的战术竞技方式之上加入了战术技能元素,旨在让玩家在游戏内体验到更丰富、与众不同的战术体验。希望玩家们能够利用我们的角色体验各种战术,并以意想不到的方式获得胜利。同时,我们专注于设计品质,让角色能够以最具魅力的方式呈现给玩家。

《Fate Trigger》游戏截图
▲ 《Fate Trigger》游戏截图(图片提供:Saroasis Studios)

Q:二次元品类需要玩家与角色产生共鸣,但在战术竞技中可能很难对角色产生魅力。是否有为此准备的内容或装置?

开发总监Harlan Zhao: 我们在设计中确保玩家在游戏内操作角色时,能够通过动作领会其性格。在游戏外,计划通过漫画、音乐、视频等多种形式的内容,依次公开角色的故事与魅力。我们将配合测试和上线节点持续推出这些内容,让玩家能够深入理解每一个角色的魅力。

Q: 角色追加周期是怎样的,商业化模型(BM)是如何设定的?

开发总监Harlan Zhao: 我们计划在每次推出新版本时更新1个角色。鉴于射击品类的特性,拥有不同技能的角色对游戏体验有着巨大影响,角色是玩家能够享受的最核心内容。因此,我们方针决定每赛季更新的新角色将提供给玩家免费获取。

《Fate Trigger》中登场的角色
▲ 《Fate Trigger》中登场的角色(图片提供:Saroasis Studios)

Q: 角色移动时自动拾取道具及高级装备自动替换系统对新手很友好,但这也可能会缩小熟练度差距,成为高手轻松压制新手的因素。您对此有何看法?

开发总监Harlan Zhao: 提高搜刮、拾取、背包整理等操作便利性,意在让玩家将更多精力集中在射击、技能使用和战术选择上。我们的游戏并非单靠射击精准度就能决定胜负。只要理解技能的作用并战略性地利用地图,新手也有机会战胜身体机能比自己优秀的熟练者。在充满不确定性的战场上用战术压制对手的挑战与爽快感正是我们游戏的核心所在。

Q: 战术竞技品类避开暴露位置非常重要,但技能效果过于华丽,很容易暴露位置。这是有意设计的吗?

开发总监Harlan Zhao: 既有偏爱隐蔽的玩家,也有认为获取情报很重要的玩家。我们的游戏将情报战元素设计得十分重要。既有探测敌人的角色,也会有擅长隐蔽的角色登场。我们在华丽的技能演出中进行平衡,让玩家能够根据自身倾向选择隐蔽或搜集情报等多种战术。

正在回答提问的开发总监Harlan Zhao
▲ 正在回答提问的开发总监Harlan Zhao(照片:Gamemeca拍摄)

Q: 此前提到过会考虑电竞化。战术竞技品类在转播上有一定难度,《Fate Trigger》有哪些独特的电竞优势或策略吗?

发行总监Ruby Liu: 因为基于4人小队,我们将在前期搜刮阶段就专注于发掘小队之间的故事性。希望通过知名主播或职业选手的活跃,营造出动漫美术风格的视觉效果与娱乐相结合的电竞派对氛围。我们旨在打造区别于写实军事射击、轻松愉快的电竞。

开发总监Harlan Zhao: 补充一点,由于技能元素的存在,交战时间得以延长,从而拥有更多展现选手之间或角色之间默契配合的机会。超越单纯的射击对决,角色之间的克制关系、团队配合以及角色与选手之间的羁绊,将成为电竞差异化的看点。

Q: 角色各自的职责有所划分,随机匹配时如果组合不搭可能会处于劣势。对于排位赛等活动中队伍平衡被打破的问题,有什么应对方案吗?

开发总监Harlan Zhao: 为了各种角色的技能平衡,我们付出了很多努力。今后我们也将根据玩家反馈持续调整技能设计以保持平衡。此外,我们还将不断追加拥有不同定位和技能的新角色,对以往强势的英雄或固化的组合带来巨大改变。我们期待玩家们创造出连开发团队都意想不到的意外组合与战术。

正在回答提问的Saroasis Studios发行总监Ruby Liu
▲ 正在回答提问的Saroasis Studios发行总监Ruby Liu(照片:Gamemeca拍摄)

Q: 在上次跨平台测试时,有评价称游戏手柄的辅助瞄准过强,导致键鼠玩家处于劣势。这部分计划如何调整?

开发总监Harlan Zhao: 我们充分理解PC、主机、移动端等各平台玩家的游戏习惯。基本上,我们会确保使用相同设备的玩家优先匹配。不过,根据匹配池的不同,PC和手柄玩家也有可能会相遇,这种情况下,我们会根据反馈及时调整平衡,避免手柄辅助显得过于夸张。移动端版本预计于日后推出,目前我们正专注于PC和主机玩家的体验设计。

Q: 既然是射击游戏,作弊(外挂)问题令人担忧。应对方案是什么?

开发总监Harlan Zhao: 从开发初期开始,我们就与腾讯合作,在技术上构建了反作弊系统。我们将该系统称为“Omisite”,并计划利用它来提供安全、公平的游戏环境。今后我们也将透明地公开反作弊的努力与成果,以赢得玩家的信任。

Q: 与韩国社区的沟通计划是怎样的?

发行总监Ruby Liu: 韩国社区文化是发行策略的核心。我们有两大策略。第一,通过SNS宣传游戏的魅力并提供相关内容。第二,在Naver Lounge或论坛等韩国玩家聚集的地方进行公开透明的沟通,并积极采纳反馈。我们将打造一个开放、透明且持续产出高品质内容的社区文化。

Q: 展望未来的抢先体验阶段,是否也在考虑韩国国内的网吧服务?

发行总监Ruby Liu: 网吧是非常重要的渠道,也包含在最初的发行计划中。不过,要让玩家去网吧享受游戏,首要任务是提升游戏知名度并让他们理解核心乐趣。从长远来看,我们计划与线下社交活动挂钩,并在网吧安装游戏等扩大合作。

从左起为开发总监Harlan Zhao、发行总监Ruby Liu
▲ 从左起为开发总监Harlan Zhao、发行总监Ruby Liu(照片:Gamemeca拍摄)
페이트 트리거 캐릭터 이미지 (자료제공: 사로아시스 스튜디오)
▲ 페이트 트리거 캐릭터 이미지 (자료제공: 사로아시스 스튜디오)

'페이트 트리거(Fate Trigger)'는 텐센트 산하 사로아시스 스튜디오가 언리얼 엔진 5를 기반으로 개발 중인 3D 카툰 렌더링 히어로 슈터다. 플레이어는 고유 스킬을 보유한 '어웨이크너(Awakener)'라는 캐릭터를 조작해 전투를 진행한다. 배틀로얄 장르의 생존 규칙에 캐릭터별 특수 능력을 활용하는 히어로 슈터 시스템을 결합한 것이 특징이다.

전투는 고저차가 존재하는 하늘섬 '에이레나(Airena)'를 배경으로 진행된다. 각 캐릭터는 에너지 빔 발사, 위장, 방어 진지 구축 등 특정 스킬을 사용할 수 있으며, 워프 게이트나 패러글라이더, 차량 등을 이용해 수직적인 기동이 가능하다. 주요 콘텐츠는 안전 구역이 점차 축소되는 서바이벌 모드인 '배틀로얄'과 거점을 두고 공격과 방어를 수행하는 '점령전'으로 구성된다.

이런 페이트 트리거를 한국 미디어에 소개하는 쇼케이스가 12일 잠실에서 열렸다. 현장에서는 사로아시스 스튜디오 대표 케이지 첸 대표, 할란 자오 개발 총괄, 루비 리우 퍼블리싱 총괄이 자리해 게임을 소개하고 유저들의 질문에 답변했다.

사로아시스 스튜디오 케이지 첸 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 사로아시스 스튜디오 케이지 첸 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 서브컬처와 슈팅의 조합은 신선하지만 시장 성적에서는 다소 아쉬운 것이 사실이다. 페이트 트리거만의 차별점은 무엇이며, 이러한 징크스를 깨기 위해 준비 중인 것이 있나?

할란 자오 개발 총괄: 애니메이션 콘셉트로 유저들이 좋아할 만한 화면을 구성했지만, 이 두 가지를 결합하는 데 있어 가장 중요한 것은 디자인이다. 지난 몇 년간 캐릭터 스킬 설계, 타격감, 맵 디자인, 플레이 방식 등을 다듬는 데 노력을 기울였다. 우리의 목표는 전례 없는 최고 품질의 카툰 렌더링 슈팅게임을 만드는 것이다. 이 방향성은 시장에서 유저들에게 인정받을 것이며, 기존 프로젝트나 시장의 다른 제품들과 확실한 격차를 벌릴 수 있다고 확신한다.

Q: 최근 히어로 슈팅 신작들의 글로벌 흥행이 어려운 추세다. 어떤 방향으로 난관을 해결하고자 하는가?

할란 자오 개발 총괄: 기존 배틀로얄 방식 위에 전략적인 스킬 요소를 더해, 유저들이 게임 내에서 더 풍부하고 색다른 전술적 체험을 할 수 있도록 설계했다. 유저들이 우리 캐릭터를 활용해 다양한 전술을 경험하고, 예상치 못한 방식으로 승리하기를 바란다. 동시에 캐릭터가 유저들에게 가장 매력적으로 다가갈 수 있도록 디자인 품질에 집중했다.

페이트 트리거 스크린샷 (사진제공: 사모)
▲ 페이트 트리거 스크린샷 (자료제공: 사로아시스 스튜디오)

Q: 서브컬처 장르는 유저가 캐릭터와 교감해야 하는데, 배틀로얄에서는 캐릭터에 매력을 느끼기 어려울 수 있다. 이를 위한 콘텐츠나 장치가 있는가?

할란 자오 개발 총괄: 게임 내에서 캐릭터를 조작할 때 움직임을 통해 그 성격을 파악할 수 있도록 디자인했다. 게임 외적으로는 만화, 음악, 영상 등 다양한 형태의 콘텐츠를 통해 캐릭터의 스토리와 매력을 순차적으로 공개할 예정이다. 테스트와 출시 시점에 맞춰 이러한 콘텐츠를 계속 선보여 유저들이 캐릭터 하나하나의 매력을 깊이 이해할 수 있도록 할 것이다.

Q: 캐릭터 추가 주기는 어떻게 되며, 유료화 모델(BM)은 어떻게 설정되어 있는가?

할란 자오 개발 총괄: 새로운 버전을 출시할 때마다 캐릭터를 1종씩 업데이트할 예정이다. 슈팅 장르 특성상 스킬이 다른 캐릭터는 게임 경험에 지대한 영향을 미치므로, 캐릭터는 유저가 즐길 수 있는 가장 핵심적인 콘텐츠다. 따라서 매 시즌 업데이트되는 신규 캐릭터는 유저들이 무료로 획득할 수 있도록 제공할 방침이다.

페이트 트리거에 등장하는 캐릭터 (자료제공: 사로아시스 스튜디오)
▲ 페이트 트리거에 등장하는 캐릭터 (자료제공: 사로아시스 스튜디오)

Q: 캐릭터 이동 시 아이템 자동 습득 및 상위 등급 자동 교체 시스템은 초보자 친화적이지만, 숙련도 격차를 줄여 고수들이 초보자를 쉽게 제압하는 요소가 될 수도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

할란 자오 개발 총괄: 파밍, 줍기, 배낭 정리 등 조작 편의성을 높인 것은 유저들이 그 에너지를 사격과 스킬 사용, 전략 선택에 더 집중하게 하려는 의도다. 우리 게임은 단순히 사격 정확도만으로 승패가 결정되지 않는다. 스킬의 작용을 이해하고 맵을 전략적으로 활용한다면, 초보자도 자신보다 피지컬이 뛰어난 숙련자를 이길 기회가 있다. 불확실성이 가득한 전장에서 전략으로 상대를 제압하는 도전과 쾌감이 우리 게임의 핵심이다.

Q: 배틀로얄 장르는 위치 노출을 피하는 것이 중요한데, 스킬 효과가 화려해 위치가 잘 발각된다. 의도된 디자인인가?

할란 자오 개발 총괄: 은신을 선호하는 유저가 있는 반면, 정보 획득이 중요한 유저도 있다. 우리 게임은 정보전 요소가 중요하게 설계되었다. 적을 탐지하는 캐릭터가 있는 반면 은신에 특화된 캐릭터도 등장할 것이다. 화려한 스킬 연출 속에서도 유저가 자신의 성향에 맞춰 은신이나 정보 수집 등 다양한 전략을 선택할 수 있도록 밸런스를 맞추고 있다.

질문에 답변 중인 할란 자오 개발 총괄 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변 중인 할란 자오 개발 총괄 (사진: 게임메카 촬영)

Q: e스포츠화도 고려한다고 언급했다. 배틀로얄 장르는 중계에 어려움이 있는데, 페이트 트리거만의 e스포츠적인 강점이나 전략이 있나?

루비 리우 퍼블리싱 총괄: 4인 스쿼드 기반이기에 초반 파밍 단계에서부터 스쿼드 간의 스토리텔링을 발굴하는 데 집중할 것이다. 유명 스트리머나 프로게이머의 활약을 통해 애니메이션 화풍의 비주얼과 엔터테인먼트가 결합된 e스포츠 파티 분위기를 연출하고자 한다. 사실적인 밀리터리 슈터와는 차별화된, 밝고 즐거운 e스포츠를 지향한다.

할란 자오 개발 총괄: 첨언하자면, 스킬 요소 덕분에 교전 시간이 길어져 선수 간, 혹은 캐릭터 간의 합을 보여줄 기회가 많다. 단순한 사격 대결을 넘어 캐릭터 간 상성과 팀플레이, 그리고 캐릭터와 선수 간의 유대가 e스포츠의 차별화된 관전 포인트가 될 것이다.

Q: 캐릭터별 역할군이 나뉘어 있어, 무작위 매칭 시 조합이 맞지 않으면 불리할 수 있다. 랭크 게임 등에서 팀 균형이 깨지는 문제에 대한 대응 방안이 있는가?

할란 자오 개발 총괄: 다양한 캐릭터 스킬 밸런스를 위해 많은 노력을 기울였다. 앞으로도 유저 피드백을 바탕으로 스킬 설계를 지속적으로 조정해 균형을 맞출 것이다. 또한 서로 다른 포지션과 스킬을 가진 신규 캐릭터를 계속 추가하여, 기존의 강력했던 영웅이나 고착화된 조합에 큰 변화를 줄 것이다. 유저들이 개발진조차 예상하지 못한 의외의 조합과 전략을 창출하길 기대한다.

질문에 답변 중인 사로아시스 루비 리우 퍼블리싱 총괄 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변 중인 사로아시스 루비 리우 퍼블리싱 총괄 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 지난 크로스 플랫폼 테스트 당시 게임 패드에 대한 보정이 너무 강해 키보드, 마우스 유저가 불리하다는 평가가 있었다. 이 부분을 어떻게 조절할 계획인가?

할란 자오 개발 총괄: 우리는 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼 유저들의 게임 습관을 잘 이해하고 있다. 기본적으로는 동일한 기기를 사용하는 유저끼리 우선 매칭되도록 보장할 것이다. 다만 매칭 풀에 따라 PC와 패드 유저가 만날 수도 있는데, 이 경우 패드 보정이 과도하게 느껴지지 않도록 피드백을 반영해 즉각적으로 밸런스를 조정할 것이다. 모바일 버전은 추후 출시 예정이며, 우선은 PC와 콘솔 유저 경험 설계에 집중하고 있다.

Q: 슈팅 게임인 만큼 핵(부정 프로그램) 문제가 우려된다. 대처 방안은 무엇인가?

할란 자오 개발 총괄: 개발 초기부터 텐센트와 협력하여 기술적으로 안티치트 시스템을 구축했다. 이를 '오미사이트'라 부르며, 이를 활용해 안전하고 공정한 게임 환경을 제공할 것이다. 앞으로도 안티치트 노력과 성과를 투명하게 공개하여 유저들에게 신뢰를 줄 것이다.

Q: 한국 커뮤니티와의 소통 계획은 어떠한가?

루비 리우 퍼블리싱 총괄: 한국 커뮤니티 문화는 퍼블리싱 전략의 핵심이다. 두 가지 전략이 있다. 첫째, SNS를 통해 게임의 매력을 알리고 관련 콘텐츠를 제공한다. 둘째, 네이버 라운지나 포럼 등 한국 유저들이 모이는 곳에서 공개적이고 투명하게 소통하며 피드백을 적극 수렴한다. 개방적이고 투명하며, 고품질 콘텐츠가 지속되는 커뮤니티 문화를 만들겠다.

Q: 향후 앞서 해보기 시점에 한국 내 PC방 서비스도 고려 중인가?

루비 리우 퍼블리싱 총괄: PC방은 매우 중요한 채널이며 초기 배급 계획에도 포함되어 있다. 다만 유저들이 PC방에 가서 게임을 즐기게 하려면, 먼저 게임 인지도를 높이고 핵심 재미를 이해시키는 것이 우선이다. 장기적으로는 오프라인 소셜 활동과 연계하고, PC방에 게임을 설치하는 등 협력을 확대할 계획이다.

▲ 왼쪽부터 할란 자오 개발 총괄, 루비 리우 퍼블리싱 총괄 (사진: 게임메카 촬영)
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