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[排名分析] 韩国国内首款AAA单机大作,红霞岛正掀起热潮
[순위분석] 국내 첫 AAA 패키지, 분위기 달구는 붉은사막

人工智能概要
《红色沙漠》在Gamemeca人气榜上上升至第41位,备受期待。 《明日方舟:终末地》因玩法争议与热度冷却,排名骤降至第38位。 《原神》借助新角色更新强势反弹,重回榜单中游梯队。
未单独设立网页游戏与PC客户端的游戏不纳入统计范围
▲ 未单独设立网页游戏与PC客户端的游戏(网页游戏、手游、主机游戏)不纳入统计范围(资料:Gamemeca统计)
(《天堂经典》指标已合并计入《天堂》中)

在Gamemeca人气榜上,有一部备受期待的作品自今年1月底开始逐渐蓄力发热。本周上升4位,排在第41位的是《红色沙漠》。虽然排名本身偏低,但该作尚未正式发售,也没有面向普通玩家的试玩版,因此不可能通过网吧或个人直播来带动热度。在距离3月20日发售还有两个多星期之际,仅凭门户网站的搜索量就能跻身前50名,这意味着市场关注度相当高。

《红色沙漠》在2018年首次公开后,时隔8年将迎来首次出征。该作以单人模式下庞大的开放世界为舞台,旨在带来涵盖探索、战斗、生活的丰富内容。依托自主研发的BlackSpace引擎打造出高品质画面,并结合了内部工作室调动各种装备亲手制作的声音与动作捕捉,以及国内外配音演员参与的配音。从制作与开发规模来看,堪称韩国首款国产AAA级单机大作。

因此,不仅在韩国游戏行业,在玩家群体中,《红色沙漠》的成败也已成为3月份最受关注的焦点。如果说此前《潜水员戴夫》、《匹诺曹的谎言》、《星刃》等作品拉开了韩国单机游戏进军全球的序幕,那么《红色沙漠》则有望成为展现韩国长期打磨的AAA级大作真面目的首部作品。对于行业而言,《红色沙漠》需要打响头炮,才能让业界积极投身于单机大作中,实现生态系统多元化;对于玩家而言,随着韩国游戏公司推出更多样化的游戏,选择范围也将进一步拓宽。

对Pearl Abyss而言,这也是继《黑色沙漠》上线后最关键的关头。于2010年成立、今年迎来16周年的Pearl Abyss曾以《黑色沙漠》为基础成长为中型游戏公司,但此后由于没有新游上线而长期陷入停滞。这是他们经过深思熟虑推出《红色沙漠》后,实现进一步跨越的关键时机。此外,《红色沙漠》需要取得瞩目的成果,后续推出的《DokeV》、《PLAN 8》等作品才能获得发展动力。肩负重任的《红色沙漠》能否将8年来积蓄的势头彻底爆发,成为了当前的关键所在。

《红色沙漠》代表图片
▲ 《红色沙漠》代表图片(图片提供:Pearl Abyss)

是因为过于晦涩吗?从第15位骤降至第38位的《终末地》

在今年1月22日上线后一度飙升至第15位,为2026年二次元游戏大战拉开华丽序幕的《明日方舟:终末地》(以下简称《终末地》),进入2月后迅速失去势头。连续4周排名大幅下滑,本周仅停留在第38位。虽然有直接竞争对手《原神》凭借上月25日更新实现反弹的原因,但韩国市场对《终末地》的关注度迅速冷却,才是更直接的影响因素。

《终末地》以角色与团队协同展开的野外探索,以及让人联想起《异星工厂》的工厂系统的结合为核心特色。初期曾被评价为颇具新意,但工厂玩法部分口碑两极分化严重,整体操作体验也偏低,招致了难以适应的批评。加之角色招募不易,导致难以组建多样化的团队。本月1日,Gryphline制作人海猫通过直播公开了旨在减轻负担的改进方案,这一部分能否发挥实效将是关键。

在中游梯队中,《原神》上升8位排在第29位。从主要指标来看,网吧使用量大幅增加,通过25日的更新,备受瞩目的高人气角色“Varka”作为全新可玩角色登场,重新唤起了玩家日渐冷却的关注度,这一点似乎对排名产生了影响。此外,作为在中国二次元游戏中罕见提供网吧福利的作品,其能够在这一领域展现出显著的强势也是一大特点。

在下游梯队中,《暗黑破坏神4》下降8位,停留在第31位。随着圣地亚哥登场引发热议的第11赛季也已接近尾声,加上2月12日25年来的全新职业“恶魔术士”在《暗黑破坏神2》中出击,吸引了大量关注,导致其相对关注度有所下降。不过,第11赛季本身从2月到上周一直保持在20位出头,维持力度极佳,且鉴于今年4月预定推出全新资料片,未来有望迎来更大幅度的反弹。

Gamemeca人气游戏排行榜综合门户网站搜索量、网吧游戏连接数、游戏直播观看量以及Gamemeca用户的投票,以整体的“游戏知名度”和“游戏连接流量”为标准进行统计。
▲ 웹보드게임과 PC 클라이언트가 별도로 존재하지 않는 게임(웹게임, 모바일, 콘솔)은 집계되지 않습니다 (자료: 게임메카 집계)
(리니지 클래식 지표는 리니지에 합산하여 집계했습니다)

게임메카 인기순위에서 올해 1월 말부터 서서히 분위기를 끌어올리는 기대작이 있다. 이번 주에는 4계단 올라 41위에 자리한 ‘붉은사막’이다. 순위 자체는 저조하지만 출시된 게임도 아니고, 일반 유저 대상 체험판도 없기에 PC방이나 개인방송에서 상승세를 타는 것은 불가능하다. 3월 20일 발매까지 2주 넘게 남은 시점에서 포털 검색량만으로 50위 안에 이름을 올린 것은 시장 관심도가 상당히 높다는 점을 의미한다.

붉은사막은 2018년 첫 공개 후 8년 만에 첫 출정에 나선다. 싱글 플레이로 거대한 오픈월드를 무대로 삼아 탐험, 전투, 생활에 이르는 방대한 콘텐츠 전달을 목표로 하고 있다. 자체 개발한 블랙스페이스 엔진을 기반으로 한 완성도 높은 그래픽에, 사내 스튜디오에서 각종 장비를 동원해 손수 작업한 사운드와 모션 캡처, 국내외 성우가 참여한 더빙까지 더한다. 제작 및 개발 규모 면에서 국산 첫 AAA 패키지 타이틀이라 부르기 손색없다.

따라서 국내 업계는 물론 유저 사이에서도 붉은사막 성패가 3월의 가장 큰 관심사로 떠올라 있다. 기존에 데이브 더 다이버, P의 거짓, 스텔라 블레이드 등이 한국 패키지 진출의 서막을 열었다면, 붉은사막은 한국에서 장기간 빚어낸 AAA 타이틀의 진면모를 보여줄 첫 작품이 될 전망이다. 업계 입장에서는 붉은사막이 첫 단추를 잘 끼워야 싱글 패키지 대작에 적극적으로 뛰어들며 생태계 다변화를 이룰 수 있고, 유저 입장에서도 국내 게임사가 좀 더 다양한 게임을 선보임에 따라 선택지가 넓어지게 된다.

펄어비스 입장에서도 검은사막 출시 후 가장 중대한 국면이다. 2010년에 문을 열어 올해 16주년을 맞이한 펄어비스는 검은사막을 기반으로 중견 게임사로 발돋움했으나, 이후 신작 출시가 없어 장기간 정체됐다. 장고 끝에 선보인 붉은사막을 바탕으로 한 단계 더 도약해야 할 타이밍이다. 아울러 붉은사막이 괄목할 결과를 달성해야 이후에 선보일 도깨비, 플랜8 등도 탄력을 받을 수 있다. 여러모로 어깨가 무거운 붉은사막이 8년간 쌓아온 추진력을 발휘할 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.

▲ 붉은사막 대표 이미지 (사진제공: 펄어비스)

너무 난해했나, 15위에서 38위까지 급락한 엔드필드

올해 1월 22일 출시 직후 15위까지 치솟으며 2026년 서브컬처 게임 대전의 시작을 화려하게 장식했던 ‘명일방주: 엔드필드(이하 엔드필드)’가 2월 들어 급격히 힘을 잃었다. 무려 4주 연속 순위가 크게 하락하며 이번 주에는 38위에 그쳤다. 직접적인 경쟁작인 ‘원신’이 지난 25일 신규 업데이트를 기반으로 반등한 측면도 있으나, 엔드필드에 대한 국내 시장의 관심이 빠르게 식고 있다는 점이 더 직접적으로 영향을 미쳤다.

엔드필드는 캐릭터와 팀을 이뤄 전개하는 필드 탐험과 ‘팩토리오’를 연상시키는 공장 시스템의 결합을 특징으로 앞세웠다. 초반에는 신선하다고 평가됐으나, 공장 파트에 대한 호불호가 크게 갈렸고 전반적인 편의성도 낮아 적응하기 어렵다는 비판이 이어졌다. 캐릭터 영입도 쉽지 않아 다양한 팀 구성도 힘들다고 지적됐다. 지난 1일 그리프라인 해묘 PD가 방송을 통해 부담을 줄이는 방향으로 개선안을 공개했는데, 이 부분이 유효하게 작용하느냐가 관건이다.

중위권에서는 원신이 8계단 상승한 29위에 자리했다. 주요 지표를 살펴보면 PC방 이용량이 큰 폭으로 증가했는데, 25일 업데이트를 통해 주목도 높은 캐릭터였던 ‘바르카’가 신규 플레이 캐릭터로 등장하며 시들해졌던 유저 관심을 환기한 점이 순위에도 영향을 미친 것으로 보인다. 아울러 중국 서브컬처 게임 중에는 흔치 않은 PC방 혜택 제공으로, 이 영역에서 두드러지게 강세를 드러낼 수 있다는 부분도 특이점이다.

하위권에서는 디아블로 4가 8계단 하락한 31위에 그쳤다. 성기사 등장으로 화제를 모았던 시즌 11도 막바지에 접어들었고, 지난 2월 12일에 25년 만의 신규 직업인 ‘악마술사’가 출격한 디아블로 2에 관심이 쏠리며 상대적으로 주목도가 하락했다. 다만 시즌 11 자체는 2월부터 지난주까지 20위대 초반을 지켰을 정도로 유지력이 좋았고, 오는 4월에 차기 확장팩 출시가 예정되어 있기에 향후에 좀 더 큰 상승을 기대해볼 수 있다.

게임메카 인기 게임순위는 포털 검색량, PC방 게임접속, 게임방송 시청 수, 게임메카 유저들의 투표를 종합해 전체적인 ‘게임 인지도’와 ‘게임접속 트래픽’을 기준으로 집계됩니다.
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