[NDC 26] 足球漫画《蓝色监狱》借助罗布乐思突破5000万册销量的秘诀
[NDC 26] 축구 만화 ‘블루록’이 로블록스로 5,000만 부 뚫은 비결
2026.06.18 16:42 UTC+9
人工智能概要
《蓝色摇滚》(Blue Rock)是一部以各种网络迷因闻名的足球漫画,直到2024年,它还只是日本和包括韩国在内的部分亚洲地区的人气作品。然而,其出版商讲谈社在短短一年内,在没有任何额外营销费用的情况下,就将其全球累计发行量从4000万册提升至5000万册。尤其值得一提的是,它已成为一部“爆款IP”,在原有市场之外的世界各地都获得了成功。

凭借“我,降临”、“对我而言足球就是杀戮”等各种热梗广为人知的足球漫画《蓝色监狱》在2024年之前还只是一部在日本和韩国本土以及部分亚洲地区知名的作品。然而,出版商讲谈社在没有支出来源额外的营销费用的情况下,仅用一年时间就将全球累计发行量从4000万册提升到了5000万册。特别是它蜕变为了一个除了原有市场之外在世界各地大获成功的“热门IP”。
某个特定市场消费的IP能够将影响力扩大至全球,其背后正是Roblox,而这一过程可以通过NDC 26进行了解。Roblox韩国的韩国开发者关系总监Sung Joo-hyun与开发者社区经理Koh Myung-jae作为演讲嘉宾出席,详细介绍了Roblox生态系统、普通用户成长为开发者的过程,以及作为业务扩展核心的IP授权。

Roblox已经确立了用户亲自制作并发行游戏的UGC(用户生成内容)平台代名词地位。DAU(日活用户数)达到了14400万人,比去年增长了69%,其中韩国的增长率为47%。在Roblox制作并提供游戏的韩国创作者(Roblox游戏制作人)增加了60%,去年一年Roblox向创作者支付的总收益达到了15亿美元(约合人民币108亿元)。
作为游戏制作平台,Roblox的优势在于即使是没有开发相关知识的新手也可以通过免费制作工具制作游戏,并将其发布给全世界的用户。由于准入门槛低、重新尝试的机会也多,因此可以通过展示多款游戏来积累诀窍。以此为基础,发掘出了由中学生和小学生兄弟开发并创下数百亿韩元销售额的《Sol's RNG》等各种成功案例。


通过Roblox进军全球,像开发游戏一样简单
从开发到发布以低成本尝试的Roblox优势同样适用于IP授权平台。Roblox韩国总监Sung Joo-hyun介绍道:“如果将IP注册到我们的平台,全世界无数的UGC创作者就可以在没有版权纠纷的情况下制作游戏。在获得IP权利保护的同时,能够构建分享内容产生收益一定比例的良性循环结构。”
针对IP持有者可能担忧的部分,也准备了相应的解决装置。总监Sung Joo-hyun解释道:“我们赋予了IP所有者绝对的控制权。这并非创作者任意批量生产内容,而是由创作者申请IP使用权,然后IP所有者审查适用性并决定是否批准的结构。收益分配方式和支付设置方法也可以根据业务策略进行完美把控。”

扩展开发需求的方法也已具备。总监Sung Joo-hyun表示:“IP授权平台注册本身不需要其他费用或额外资源,从商业风险的角度来看几乎为零。如果注册到IP授权目录中,Roblox平台内的许多创作者就可以确认该IP并考虑是否利用。相反,如果有与IP相配的现有Roblox游戏,也可以在系统内进行匹配,还可以向想要的创作者进行反向提议。”
关于注册程序,总监Sung Joo-hyun强调其像注册网站会员一样简单。他提到:“经过IP所有权确认程序,准备好基本的参考资产等之后,根据收益分配策略在网站上提供的指南填写表单,所有准备工作就结束了。”目前注册的IP包括Netflix的《鱿鱼游戏》、世嘉的《如龙》系列等。


被介绍为代表性成功案例的是讲谈社的《蓝色监狱》。总监Sung Joo-hyun表示:“《蓝色监狱》是一部以日本及部分亚洲市场为中心拥有粉丝群体的足球漫画。正是在这种情况下,某家Roblox游戏制作公司制作了游戏,并在上线3个月内突破了100万同时在线人数(PCU)取得了成功。讲谈社以此为契机将其作为全球拓展的机会,加入了官方授权合作伙伴行列。”
其结果超出了预期。总监Sung Joo-hyun强调:“Roblox内的《蓝色监狱》游戏创下了超过47亿次的访问量,社区成员突破了3,100万人。重要的是,这种成功并没有停留在Roblox平台内部。过去它只在日本及亚洲部分地区销售,单行本销量陷入了停滞。然而,随着游戏于2024年7月上线,销量在一年内突破了5000万册。”



对于Roblox游戏制作人来说,人气IP也是一种力量
总监Sung Joo-hyun提到,在《蓝色监狱》向全球IP迈进的过程中,讲谈社支出的营销费用或其他资源几乎接近于零。他提到:“无需承担费用负担就能突破本地品牌的局限进军全球,这就是Roblox IP授权程序的创新之处。”
对于制作Roblox游戏的创作者来说,IP也有助于大火。总监Sung Joo-hyun表示:“利用拥有强大粉丝群体的IP,其效果无异于在起跑线上远远领先于他人。因为还可以获得官方头衔,信赖度和公信力也会上升。”

作为开发者的准入门槛也相对较低。Roblox韩国开发者社区经理Koh Myung-jae表示:“以面向214名韩国创作者的调查结果为准,41%的人通过网络自学,39%的人通过社区了解了Roblox游戏开发。在Roblox持续进行创作的原因中,‘能够立即向全世界用户展示成果’的回答最多,其次是‘这是一个适合打造业务的平台’、‘能够快速反复改进’。从低可及性出发,延伸至广泛触达范围、商业机会的良性循环让创作者留在了Roblox。”
最后,总监Sung Joo-hyun针对正在考虑IP合作的创作者表示:“与其盲目追逐名气,不如审查正在策划的游戏方向性与IP世界观的契合度。此外,如果能提出关于IP身份保护的具体计划,并证明对Roblox生态系统的理解度以及资产利用能力,对说服IP所有者将会有很大帮助。”




‘나, 강림’, ‘내게 있어 축구는 살인이다’ 등 각종 밈으로 잘 알려진 축구 만화 ‘블루록’은 2024년까지만 해도 일본과 국내를 비롯한 일부 아시아 지역에서만 유명했던 작품이었다. 그런데 출판사인 코단샤에서 별도 마케팅 비용 지출 없이 1년 만에 글로벌 누적 발행 부수를 4,000만 부에서 5,000만 부로 끌어올렸다. 특히 기존 시장 외에 전 세계 곳곳에서 흥행한 ‘히트 IP’로 거듭났다.
특정 시장에서만 소비되던 IP가 글로벌로 영향력을 높인 배경에 바로 로블록스가 있었고, 그 과정을 NDC 26을 통해 확인할 수 있었다. 로블록스코리아 성주현 한국 개발자 관계 총괄과 고명재 개발자 커뮤니티 매니저가 강연자로 나섰고, 로블록스 생태계와 일반 유저가 개발자로 성장하는 과정, 비즈니스 확장의 중심인 IP 라이선싱에 대해 상세히 소개했다.

로블록스는 유저가 직접 게임을 만들어 배급하는 UGC(유저 제작 콘텐츠) 플랫폼 대명사로 자리잡았다. DAU(일간 활성 사용자 수)는 작년보다 69% 증가한 1억 4,400만 명에 달하며, 한국 성장률은 47%다. 로블록스에 게임을 만들어 제공하는 국내 크리에이터(로블록스 게임 제작자)는 60% 증가했고, 작년 한 해 로블록스에서 크리에이터에게 지급한 수익 총액은 15억 달러(한화 약 2조 2,800억 원)이다.
게임 제작 플랫폼으로서 로블록스가 가진 강점은 개발 관련 지식이 없는 초보자도 무료 제작 도구로 게임을 만들고, 이를 전 세계 유저에게 배포할 수 있다는 점이다. 진입장벽이 낮고, 재도전 기회도 많기에 여러 게임을 선보이며 노하우를 쌓을 수 있다. 이를 토대로 중학생과 고등학생 형제가 개발해 수백억 원대의 매출을 기록한 ‘솔즈 RNG(Sol’s RNG)’ 등 다양한 성공사례가 발굴됐다.


로블록스 통한 글로벌 진출, 게임 개발만큼 쉽다
개발부터 배포까지 낮은 비용으로 시작해볼 수 있다는 로블록스의 강점은 IP 라이선스 플랫폼에도 그대로 적용됐다. 로블록스코리아 성주현 총괄은 “IP를 저희 플랫폼에 등록하면 전 세계 수많은 UGC 크리에이터가 저작권 분쟁 없이 게임을 제작할 수 있게 된다. IP 권리를 보호받는 동시에, 콘텐츠에서 발생하는 수익의 일정 비율을 공유받는 선순환구조를 구축할 수 있다”라고 소개했다.
IP 홀더 입장에서 우려되는 부분을 해소하는 장치도 마련되어 있다. 성주현 총괄은 “IP 오너에게 절대적인 제어권을 부여한다. 크리에이터가 임의적으로 콘텐츠를 양산하는 것이 아니라, 크리에이터가 IP 사용권을 요청하면 IP 오너가 적합성을 검토하고 승인 여부를 결정하는 구조다. 수익 배분 방식과 지급 설정 방법도 비즈니스 전략에 맞춰서 완벽하게 컨트롤 가능하다”라고 설명했다.

개발 수요를 확장할 방법도 마련되어 있다. 성주현 총괄은 “IP 라이선스 플랫폼 등록 자체에는 기타 비용이나 추가 리소스가 필요 없어 비즈니스 리스크 관점에서는 제로에 가깝다. IP 라이선스 카탈로그에 등록하면 로블록스 플랫폼 내 많은 크리에이터가 IP를 확인하고 활용 여부를 고려할 수 있다. 반대로 IP와 어울릴 만한 기존 로블록스 게임이 있다면 시스템 내에서 매칭도 가능하고, 원하는 크리에이터에게 역제안도 가능하다”라고 밝혔다.
등록 절차에 대해 성주현 총괄은 웹사이트 회원 가입만큼 간단하다고 강조했다. 그는 “IP 소유권 확인 절차를 거치고, 기본적인 레퍼런스 에셋 등을 준비한 다음에 수익 배분 전략에 따라서 웹사이트에 나온 가이드대로 폼을 작성하기만 하면 모든 준비는 끝난다”라고 언급했다. 현재 등록된 IP로는 넷플릭스의 오징어 게임, 세가의 용과 같이 시리즈 등이 있다.


대표적인 성공 사례로 소개된 것이 코단샤의 블루록이다. 성 총괄은 “블루록은 일본 및 일부 아시아 시장을 중심으로 팬덤이 있던 축구 만화였다. 그러던 중 로블록스 게임 제작사 한 곳이 게임을 만들었고, 출시 3개월 만에 동시 접속자 수 100만 명을 돌파하며 흥행했다. 코단샤는 이를 글로벌 확장 기회로 삼고 공식 라이선스 파트너로 합류했다”라고 전했다.
그 결과는 기대 이상이었다. 성 총괄은 “로블록스 내 블루록 게임은 47억 회 이상의 방문 수를 기록했고, 커뮤니티 멤버는 3,100만 명을 넘어섰다. 중요한 것은 이 성공이 로블록스 플랫폼 안에만 머무는 것이 아니라는 점이다. 기존에는 일본 및 아시아 일부 지역에서만 판매되며 단행본 판매량이 정체되어 있었다. 그런데 게임이 출시된 2024년 7월에 4,000만 부 수준이던 판매량이 1년 만에 5,000만 부를 돌파했다”라고 강조했다.



로블록스 게임 제작자에게도 인기 IP는 힘이 된다
성주현 총괄은 블루록이 글로벌 IP로 나아가는 과정에서 코단샤가 지출한 마케팅 비용이나 기타 리소스는 거의 제로에 가까웠다고 언급했다. 그는 “비용 부담 없이 로컬 브랜드의 한계를 넘어 글로벌로 진출할 수 있다는 것이 로블록스 IP 라이선싱 프로그램이 가진 혁신이다”라고 언급했다.
로블록스 게임을 만드는 크리에이터 입장에서도 IP는 흥행에 도움이 될 수 있다. 성 총괄은 “강력한 팬덤을 확보한 IP를 활용하는 것은 남보다 출발선에서 훨씬 앞서 있는 것과 마찬가지인 효과를 낸다. 공식 타이틀도 얻을 수 있기에 신뢰도와 공신력도 상승한다”라고 말했다.

개발자로서의 진입장벽도 낮은 편이다. 로블록스코리아 고명재 개발자 커뮤니티 매니저는 “한국 크리에이터 214명을 대상으로 조사한 결과 41%가 온라인 독학, 39%가 커뮤니티에서 로블록스 게임 개발에 대해 배웠다”라며 “로블록스에서 창작을 이어가는 이유 역시 전 세계 유저에게 바로 결과물을 내놓을 수 있다는 응답이 가장 많았고, 비즈니스를 만들기 좋은 플랫폼이라는 점, 빠르게 반복 개선할 수 있다는 점으로 이어졌다. 낮은 접근성에서 출발해 넓은 도달 범위, 비즈니스 기회로 이어지는 선순환이 크리에이터를 로블록스에 머물게 한다”라고 말했다.
마지막으로 성주현 총괄은 IP 협업을 고려 중인 크리에이터를 대상으로 “유명세만 좇기보다는 기획 중인 게임 방향성과 IP 세계관이 얼마나 일치하는지를 검토해야 한다. 아울러 IP 정체성 보호에 대한 구체적인 계획을 제시하고, 로블록스 생태계에 대한 이해도 및 에셋 활용 능력을 입증할 수 있다면 IP 오너 설득에 큰 도움이 되리라 생각한다”라고 말했다.



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