
随着《权力的游戏:国王大道》新副本的推出,为了达到最佳效率,有关遗物和技能的研究正在火热进行中。各大社区里相关话题也连日引发热议。因此,本周的消息就从遗物的故事拉开序幕吧。接下来,让我们一起回顾过去一周里让维斯特洛(Westeros)沸腾的各种热点与动向。

在遗物研究火热进行的同时,最近部分高分段玩家(Ranker)采用了“神射手箭袋(神射手の矢筒)”,引发了外界的质疑。从结论来看,这与其说是为了性能,不如说是为了确保气势数值而做出的选择。
气势是进入内容的标准,且直接挂钩对敌人造成的伤害量。因此,“神射手箭袋”经常被用作确保较高气势数值的手段。因为作为下级传说遗物,通过“学士的卷轴(学者の巻物)”获取和成长都相对容易。不过,这归根结底只是在拥有的其他遗物成长较低时的次要对策,如果其他遗物成长情况相近,则完全没有必要非得使用“神射手箭袋”。
另一方面,在北美服务器中,存在着一种利用遗物的远程流派。该流派通过“神射手(神射手)”特性和“DEAD-EYE”5件套效果将弹药回收率最大化,并利用佣兵的“暴走”技能来提升攻击力。这是一种利用远程攻击不消耗怒气的特点,来抵消“暴走”特有的消耗怒气惩罚的策略。遗憾的是,韩服尚未实装“DEAD-EYE”套装,因此很难发挥出像北美那样的高效率。即便如此,提前了解“原来还有这种流派”的信息也是不错的选择。



北美与亚洲服务器在许多方面存在明显差异,其中让人感触最深的部分当属体力。北美服务器的体力总计3格,每5秒恢复1格,资源管理非常充裕。特别是只有翻滚消耗1格体力,闪避则不消耗资源且可无限使用。
相比之下,亚洲服务器将闪避和翻滚都调整为需要消耗体力。与可以不间断闪避的北美环境相比,战斗的实际难度截然不同。再加上北美玩家由于高延迟问题,连弹反都变得十分棘手。过去韩国玩家在北美服务器经历过的苦衷,如今正由北美玩家在亚洲服务器中悉数承受。
当然,北美玩家也在逐渐适应全新的环境。大家正积极分享尽量减少消耗体力巨大的翻滚、转而以闪避为主来应对敌人招式的破解方法。未来当两个服务器合为一体时,究竟哪一种战斗系统能确立为标准,备受各方瞩目。


在《权力的游戏:国王大道》中,世界首领卓耿(Drogon)每2小时登场一次。这是在游戏中获取传说饰品的核心途径之一。不过,其奖励系统目前正引发争议。首先是如果参与人数不足,可能会导致讨伐失败而无法获得奖励。
第二个问题是剩余奖励次数已耗尽的玩家参与进来,导致奖励排名被挤下去。当然,在网络游戏中,战斗力高的玩家获得靠前奖励可以说是理所当然的事,这也是玩家进行重复游玩的原因之一。这关乎成就、称号以及世界首领排名。但是,因这种重复游玩而导致奖励排名被挤下的玩家难免会感到遗憾。顺便一提,该问题开发团队也已知晓,并在上一次开发者直播中表示正在重新检查解决方案和奖励政策。究竟会带来什么样的结果,我们拭目以待。



왕좌의 게임: 킹스로드에 신규 레이드가 도입되면서, 최적 효율을 위한 유물과 스킬 연구가 활발하게 이뤄지고 있습니다. 각종 커뮤니티에서 관련 이야기가 연일 화제죠. 이에 이번 주 소식은 유물 이야기로 문을 열어볼까 합니다. 그리고 지난 한 주간 웨스테로스를 달궜던 다채로운 이슈와 동향들을 지금부터 함께 살펴보시죠.

유물 연구가 활발한 가운데, 최근 일부 랭커가 ‘명사수의 화살통’을 채용해 의문이 제기되고 있습니다. 결론부터 말하면, 이는 성능보다는 기세 수치를 확보하기 위한 선택입니다.
기세는 콘텐츠 입장 기준이자 적에게 가하는 피해량과 직결됩니다. 따라서, 명사수의 화살통은 높은 기세 수치를 확보하기 위한 수단으로 활용되는 경우가 많죠. 하급 전설 유물이라 ‘학사의 두루마리’를 통한 획득과 성장이 쉽기 때문입니다. 단, 이는 어디까지나 보유한 다른 유물들의 성장도가 낮을 때의 차선책이며, 다른 유물이 비슷하게 성장했다면 굳이 명사수의 화살통을 쓸 이유는 없습니다.
한편, 북미 서버에서는 유물을 활용한 원거리 빌드가 있습니다. ‘명사수’ 특성과 ‘DEAD-EYE’ 5세트 효과로 탄환 회수율을 극대화하고, 용병의 ‘폭주’ 스킬로 공격력을 높이는 방식이죠. 폭주 특유의 분노 소모 페널티를, 분노를 소모하지 않는 원거리 공격으로 무효화하는 전략입니다. 아쉽게도 국내 서버는 DEAD-EYE 세트가 구현되지 않아 북미만큼의 효율을 내기는 어려운 상황입니다. 그래도 '이런 빌드가 있구나' 정도의 정보는 알아두면 좋지 않을까 싶네요.



북미와 아시아 서버는 여러 방면에서 뚜렷한 차이가 있지만, 그중 가장 체감이 큰 부분은 스태미나입니다. 북미 서버의 스태미나는 총 3칸으로, 5초마다 1칸씩 회복되어 자원 관리가 매우 여유롭죠. 특히, 구르기만 스태미나 1칸을 소모하고, 회피는 자원 소모 없이 무제한으로 사용할 수 있죠.
반면, 아시아 서버는 회피와 구르기 모두 스태미나를 소모하도록 조정되었습니다. 쉴 새 없이 회피하던 북미 환경과 비교하면 전투의 체감 난이도가 확연히 다릅니다. 여기에 북미 유저는 높은 지연 시간 문제로 패링마저 까다로워졌죠. 과거 한국 유저가 북미 서버에서 겪었던 고충을 이제는 북미 유저가 아시아 서버에서 고스란히 겪고 있습니다.
물론, 북미 유저도 새로운 환경에 점차 적응해 나가고 있습니다. 스태미나 소모가 큰 구르기 사용을 최소화하고, 회피 위주로 적의 패턴을 넘기는 파훼법을 활발히 공유하는 추세입니다. 향후 두 서버가 하나로 통합될 때, 과연 어느 전투 시스템이 표준으로 자리 잡을지 귀추가 주목됩니다.


왕좌의 게임: 킹스로드에는 2시간마다 월드 보스 드로곤이 등장합니다. 게임 내에서 전설 장신구를 획득하는 핵심 루트 중 하나죠. 다만, 보상 시스템에 있어 문제가 제기되고 있습니다. 먼저 참여 인원이 부족하면 토벌에 실패하고 보상을 받지 못 하는 경우가 있습니다.
두 번째는 남은 보상 횟수 없는 유저가 참여해 보상 순위가 밀리는 이슈입니다. 물론, 온라인 게임에서 전투력 높은 유저가 상위 보상을 받는 건 당연한 일에 가깝고, 반복 플레이를 하는 이유도 있습니다. 업적과 칭호, 그리고 월드 보스 랭킹 때문이죠. 하지만, 이런 반복 플레이로 보상 순위가 밀린 유저는 아쉬움을 느낄 수밖에 없습니다. 참고로 해당 이슈는 개발진도 인지하고 있으며, 지난 개발자 라이브에서 해결 방안과 보상 정책을 점검 중이라고 밝혔습니다. 어떤 결과로 이어질지, 조금 기다려 보죠.


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