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寂静岭:小镇陨落:用第一人称与怀旧情绪交织出的恐怖
사일런트 힐: 타운폴, 1인칭과 노스탤지어로 엮어낸 공포

人工智能概要
科乐美代表作《寂静岭:小镇之陨》将以苏格兰及第一人称视角带来全新心理恐怖体验。开发团队No Code运用CRTV装置与复古拟真情怀,彻底颠覆玩家期待。本作不仅强化了沉浸感与多结局设计,更致力于呈现独属于该系列的灵魂与叙事。
《寂静岭:小镇之陨》代表图片
▲ 《寂静岭:小镇之陨》代表图片(图片来源:科乐美数字娱乐)

《寂静岭》系列是凭借在雾气弥漫的小镇中展开的深度心理恐怖,在业界留下巨大足迹的科乐美代表性IP。正因如此,对于年内发售的《寂静岭:小镇之陨》的关注度自然居高不下。与以日本为背景、大幅强化动作为特点的《寂静岭f》不同,《寂静岭:小镇之陨》将以苏格兰为背景、第一人称视角以及复古拟真(Retro Analog)这一完全截然不同的全新概念,再次邀请玩家步入迷雾之中。

负责开发的No Code在坚守IP固有本质即“心理恐怖”这一核心的同时,融入了他们擅长的复古拟真情怀,通过名为“CRTV”的工具,在苏格兰被迷雾笼罩的小镇中展现出全新的恐怖体验。《寂静岭:小镇之陨》究竟会以何种方式描绘出独属于《寂静岭》的恐怖呢?为此,我们采访了《寂静岭》系列制作人 Okamoto Motoi 以及担任《寂静岭:小镇之陨》编剧兼总监的 No Code 成员 John McKellen。

John McKellen 总监与 Okamoto Motoi 制作人
▲ John McKellen 总监(左)与 Okamoto Motoi 制作人(右)(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q:两家公司之间的合作是如何开始的?

Okamoto Motoi,《寂静岭》系列制作人(以下简称 Okamoto): 在科乐美美国办公室与安纳普尔纳进行讨论后,我们在洛杉矶与安纳普尔纳团队会面,并经由他们认识了 No Code。与《寂静岭f》不同,本项目并非由科乐美率先企划,而是 No Code 自行提交了提案,并通过安纳普尔纳交到我们手中才得以成行。

John McKellen,《寂静岭:小镇之陨》编剧兼总监(以下简称 John): 当接到关于《寂静岭》项目的合作邀约时,我立刻停下手头正在进行的其他工作,全身心投入其中。我们从科乐美和安纳普尔纳那里获得了极大的创作自由与全方位支持,并以此推进了合作。

Q:在守护IP遗产与维持创作自由之间,是如何找到平衡点的?

Okamoto: 我们尊重开发商自身对《寂静岭》本质的理解并建立属于自己的准则,只要核心的“心理恐怖”得以维持,我们就不会提出强制性的硬性要求。

John: 制作组内部凝聚了共同的意见从而确立了方向性,并通过与科乐美及安纳普尔纳的紧密沟通,接受了相关验证,确保没有偏离《寂静岭》的身份认同。

通过第一人称与CRTV带来的有限视觉信息,将心理恐怖推向了极致
▲ 通过第一人称与CRTV带来的有限视觉信息,将心理恐怖推向了极致(图片来源:科乐美数字娱乐)

Q:请解释一下《寂静岭》系列的项目扩展战略。

Okamoto: 虽然科乐美内部也有相应的指导方针,但我们认为最重要的是让各个开发工作室亲自去游玩并分析过去的经典作品,从而自主构建出开发准则。比起微观干涉,科乐美主要围绕心理恐怖叙事是否得到良好呈现来进行检查与支持。

Q:IP重启后,各家开发商都在尝试各种实验性探索。《寂静岭》的本质是否发生了变化?

Okamoto: 在重启《寂静岭》时,我们将它定义为比起特定的“场所”,更应聚焦于“心理恐怖叙事”这一核心价值。我们的制作方针是,只要这个核心轴得以维持,为了不让玩家感到厌烦,大可对地点或游戏玩法系统进行积极的改变。

Okamoto 制作人强调,他们希望通过将重点放在叙事而非地点上来展现IP的身份认同
▲ Okamoto 制作人强调,他们希望通过将重点放在叙事而非地点上来展现IP的身份认同(图片来源:科乐美数字娱乐)

Q:自2022年10月首次公布以来,本作已经迈入第5个年头。与初期相比,最大的变化是什么?

Okamoto: 虽然无法透露具体的开发周期,但我们在2022年之前就已经开始了开发工作。在最初的企划阶段并没有 CRTV 装置,而是在原型开发阶段由 No Code、安纳普尔纳和科乐美三方共同探讨后,作为全新创意加入进来的。

John: 自公布以来虽然过去了很长时间,但在开发过程中,我们始终在不断审视最初想要打造的策划案。回顾每个开发里程碑时提交给科乐美的内容,确保没有迷失方向,最终完成了原本设定的游戏目标。

Q:采用全面第一人称视角的的主要原因是什么?

John: 这是为了最大化苏格兰小镇所带来的幽闭恐惧氛围。此外,为了不在屏幕上显示额外的UI或小地图,而是将被称为 CRTV 的实体装置直接搬到摄像机正前方以增强代入感,第一人称视角是必不可少的。

Q:在第一人称视角的环保下,道具的搜寻与调查要素是如何设计的?

John: 我们希望给玩家一种亲自搜查人们屋内的沉浸感。通过打开橱柜、翻看物品等物理行为,让玩家超越单纯的道具获取,自然而然地去体会曾经生活在那里的人们的生活与叙事。

通过将苏格兰本土的生活环境具体化的道具配置,提升了代入感
▲ 通过将苏格兰本土的生活环境具体化的道具配置,提升了代入感(图片来源:科乐美数字娱乐)

Q:请告诉我们,在第一人称视角的框架内,是如何营造出《寂静岭》风格的?

John: 随着转换为第一人称视角,许多机制也随之发生了改变。最具代表性的装置就是第一人称视角必不可少的“CRTV”。但如之前多次提到的那样,能够让《寂静岭》始终如一的,正是其根本的主题。氛围、基调以及特有的情愫渗透在各种机制之中,从而让我们能够打造出一款既全新创新、又带有《寂静岭》独特风韵的游戏。

Q:将收音机换成 CRTV 装置的意图是什么?灵感又是从何而来的?

John: 开发初期的课题是“如何让收音机变成一个更具主动性的装置”。随着视频元素的引入,传递剧情、提供提示、驱动潜行机制等各种选择大幅扩展。这也是 No Code 将前作中通过VHS展现的复古拟真情怀延续了下来。一制作出原型,我们就确信这是表达故事的最佳方式。

CRTV 成为展现《寂静岭:小镇之陨》独特游戏体验的重要装置
▲ CRTV 成为展现《寂静岭:小镇之陨》独特游戏体验的重要装置(图片来源:科乐美数字娱乐)

Q:为了不流于前作的老路,付出了哪些努力?哪些被采纳,哪些被舍弃了?

John: 我们刻意利用了“记忆蒙上雾气的男子为了寻找女子而进入小镇”这一经典设定以及玩家们的期待。在将玩家引入熟悉的《寂静岭》氛围后,彻底颠覆这种期待,从而带给他们一段全新的叙事旅程。

Q:No Code 自《故事未讲完》起,就给人一种执着于模拟时代机械等要素的印象。原因是什么?你认为这与《寂静岭》碰撞时会产生什么样的效果?

John: 这是工作室的基因。我们很享受这种演出方式:先带给玩家源自童年记忆或熟悉对象的追忆与乡愁(即怀旧感),接着将其怪异地扭曲并转化为恐惧的对象。此外,模拟技术本身就带有随时可能故障的不稳定与脆弱性。必须依赖旧地图或显像管电视的情况,会给玩家带来一种“技术无法拯救自己”的孤立感与恐惧感。

Q:将本作的舞台设定在苏格兰的根本原因是什么?

John: 因为开发团队本身就来自苏格兰。作为编剧,也是作为一个团队,最重要的目标是打造一个能让玩家沉浸并产生共鸣的、真实且具有说服力的小镇。我们认为,以开发人员在苏格兰小镇出生长大的记忆与经验为基础来构建舞台,才能诞生出最真诚、最具原创性的世界观。

对空间和地域的理解,最终构成了将熟悉之地的不安感放大到极致的布局
▲ 对空间和地域的理解,最终构成了将熟悉之地的不安感放大到极致的布局(图片来源:科乐美数字娱乐)

Q:将熟悉的苏格兰作为《寂静岭》这样残酷游戏的舞台,有什么感触吗?

John: 苏格兰完全可以说是已经充满了迷雾和怪物的地方,非常适合作为游戏的背景。当地人在雾气弥漫时甚至会开玩笑说“我们正住在寂静岭呢”。苏格兰小镇的建筑在晴天时看起来分外温馨,但一旦起雾并变得潮湿,就会带来特有的幽闭恐惧般的压迫感与恐怖感,因此它是作为《寂静岭》舞台的完美选择。

Q:在本地人看来,有哪些能够让人觉得“这里确实是苏格兰”的具体细节?

John: 我们隐藏了许多细节要素。例如,游戏初期访问的房子里,出现了为了开启电源而使用充值卡的系统。这正是苏格兰实际生活方式的真实写照。除此之外,厨房结构、家具设计、壁纸等诸多当地人能产生共鸣的要素也都得到了体现。

Q:在上手试玩时,感觉敌人比前作更加棘手。这是按以潜行为中心的平衡性来设计的吗?

John: 玩家可以选择的所有选项都是有意义的。只要摸清敌人做出反应的方式,游戏进程就会更加顺畅。潜行、近战、远程武器等都有各自的用途,玩家需要去尝试适合各种情况的最佳方式,并在此过程中熟练掌握操控,这正是留给玩家的功课。

强调了根据不同情况选择多样化战斗方式以谋求生存的必要性
▲ 强调了根据不同情况选择多样化战斗方式以谋求生存的必要性(图片来源:科乐美数字娱乐)

Q:在本作中,红色和黑色被印象深刻地运用了,选择这个搭配有什么理由吗?

John: 因为这是最棒的色彩组合。在不剧透的前提下解释的话,红色与另一个世界被描绘的方式之间存在着某种关联。主角西蒙所经历的一切体验与视觉要素,都旨在让故事走向终局时具备充分的合理性。

Q:在声音设计方面,特别下功夫的地方是什么?

John: 在恐怖游戏中,音频占了体验的50%,其重要性不言而喻。音频总监和团队成员亲自前往当地村庄实地采集环境音,甚至将海岸边物体的声音用作音乐中的打击乐元素。怪物的声音同样是基于它们各自象征的叙事来进行设计的。

期待在各个部分中被强化的极端色彩演出能够成为何种线索
▲ 期待在各个部分中被强化的极端色彩演出能够成为何种线索(图片来源:科乐美数字娱乐)

Q:很好奇是否有UFO结局,以及对多结局的游戏设计立场是怎样的?

John: 粉丝们期待的隐藏结局当然是准备好了。至于主结局,则是根据玩家在游戏进程中作为西蒙所采取的行为来决定的。它不是简单的A/B选择肢,而是玩家行为模式累积后导出的结果,因此每位玩家都会迎来最适合自己的结局。

Okamoto: 补充一点,3种主结局仅凭1周目游玩,根据游玩方式的不同也都可以达成。秘密结局则是通过2周目游玩来解锁的结构。它并非像《寂静岭f》那样,为了看清所有主结局而必须强制反复进行2周目、3周目的结构。
사일런트 힐: 타운폴 대표 이미지 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 사일런트 힐: 타운폴 대표 이미지 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

사일런트 힐 시리즈는 안개 속 마을에서 벌어지는 심도 깊은 심리적 공포로 거대한 족적을 남긴 코나미의 대표 프랜차이즈다. 그렇기에 연내 출시를 발표한 사일런트 힐: 타운폴에 대한 주목도는 높을 수밖에 없었다. 일본이라는 배경과 한층 강화된 액션으로 주목을 받았던 사일런트 힐 f와는 달리, 스코틀랜드라는 배경, 1인칭이라는 시점, 레트로 아날로그라는 전혀 새로운 콘셉트를 예고하며 게이머들을 또다시 안개 속으로 초대했기 때문이다.

개발을 맡은 스크린번 인터랙티브는 프랜차이즈 고유의 정체성인 '심리적 공포'라는 본질을 견고히 유지하면서도, 자신들의 장점인 레트로 아날로그 감성을 더한 ‘CRTV’라는 도구로 스코틀랜드 속 안개 낀 마을에서 새로운 공포를 선보인다. 과연 사일런트 힐: 타운폴은 어떤 방식으로 '사일런트 힐'만의 공포를 그려냈을까. 사일런트 힐 시리즈 프로듀서 오카모토 모토이와 사일런트 힐: 타운폴의 각본과 디렉터를 맡은 스크린번 인터랙티브 존 맥캘렌을 만나 인터뷰를 진행해보았다.

존 맥캘렌 디렉터(좌)와 오카모토 모토이 프로듀서(우) (사진: 게임메카 촬영)
▲ 존 맥캘렌 디렉터(좌)와 오카모토 모토이 프로듀서(우) (사진: 게임메카 촬영)

Q. 양사간 협업은 어떻게 시작되었나

오카모토 모토이 사일런트 힐 시리즈 프로듀서(이하 오카모토): 코나미 US 오피스와 안나푸르나 간의 논의 후, LA에서 안나푸르나 팀을 만나 스크린번을 소개받았다. 이번 프로젝트는 사일런트 힐 f와 달리 코나미가 먼저 기획한 것이 아니라, 스크린번이 자체적으로 제안한 제안서를 안나푸르나를 통해 받게 되며 시작됐다.

존 맥켈렌 사일런트 힐: 타운폴 각본 및 디렉터(이하 존): 사일런트 힐 프로젝트 제안 수락을 받았을 때, 진행 중이던 다른 작업을 즉시 멈추고 집중했다. 코나미와 안나푸르나로부터 커다란 창작의 자유와 서포트를 받으며 협업을 진행하게 됐다.

Q. 프랜차이즈의 유산을 지키는 것과 창작의 자유 사이에서 어떻게 균형을 잡았나

오카모토: 개발사 스스로가 사일런트 힐의 본질을 이해하고 자체 가이드라인을 세우는 것을 존중하며, 심리적 공포라는 핵심이 유지되는 한 강제적인 요구사항을 강요하지 않는다.

존: 제작진 내부의 공통된 의견을 모아 방향성을 잡았으며, 코나미 및 안나푸르나와의 긴밀한 소통을 통해 사일런트 힐의 정체성에서 벗어나지 않도록 검증받았다.

1인칭과 CRTV를 통한 제한된 시각정보로 심리적 공포를 극대화했다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 1인칭과 CRTV를 통한 제한된 시각정보로 심리적 공포를 극대화했다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

Q. 사일런트 힐 시리즈의 프로젝트 확장 전략에 대해 설명해 달라

오카모토: 코나미 내부에도 가이드라인이 있지만, 각 개발 스튜디오가 직접 과거 명작들을 플레이하고 분석하여 스스로 가이드라인을 구축하는 과정이 가장 중요하다고 본다. 코나미는 미세한 간섭보다는 심리적 공포 서사가 잘 구현되었는지를 중심으로 체크하고 지원한다.

Q. 프랜차이즈 리부트 이후 다양한 개발사에서 실험적인 시도를 하고 있다. 사일런트 힐의 본질에 변화가 생긴 것인가?

오카모토: 사일런트 힐을 리부트하면서 특정 '장소'보다는 '심리적 공포 서사'라는 핵심 가치에 집중하기로 정의했다. 이 핵심 축만 유지된다면 로케이션이나 게임플레이 시스템은 유저가 지루하지 않도록 적극적으로 변화를 주어도 무방하다는 것이 프로듀스 방침이다.

장소가 아닌 서사에 방점을 두어 IP 아이덴티티를 보여주고자 한다는 점을 강조했다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 오카모토 프로듀서는 장소가 아닌 서사에 방점을 두어 IP 아이덴티티를 보여주고자 한다는 점을 강조했다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

Q. 2022년 10월 최초 발표 후 5년 차에 접어들었다. 초기와 비교해 크게 달라진 점은?

오카모토: 정확한 개발 기간을 밝힐 수는 없지만 2022년 이전부터 개발을 진행했다. 초기 기획 단계에서는 CRTV 장치가 없었으나, 프로토타입 단계에서 스크린번, 안나푸르나, 코나미가 함께 검토하며 새로운 아이디어로 추가되었다.

존: 발표 이후 긴 시간이 흘렀지만, 개발 과정에서 우리가 만들고자 했던 초기 기획안을 지속적으로 점검했다. 개발 마일스톤마다 코나미에 제출했던 내용을 되돌아보며 정체성을 잃지 않고 원래 목표했던 게임을 완성해 냈다.

Q. 전면 1인칭 시점을 채택한 주요 이유는 무엇인가?

존: 비좁은 스코틀랜드 소도시가 주는 폐쇄공포 분위기를 극대화하기 위함이다. 또한 화면에 별도의 UI나 미니맵을 띄우지 않고, CRTV라는 물리적 장치를 카메라 바로 앞에 가져와 몰입감을 주려면 1인칭 시점이 필수적이었다.

Q. 1인칭 시점 환경에서 아이템 탐색과 조사 요소는 어떻게 설계했는가?

존: 플레이어가 직접 사람들의 집 안을 수색하는 느낌을 주고자 했다. 찬장을 열고 물건들을 둘러보는 물리적 행위를 통해 단순한 아이템 획득을 넘어 그 장소에 살던 사람들의 삶과 서사를 자연스럽게 파악할 수 있도록 설계했다.

실제 스코틀랜드 내 생활 환경을 구체화한 소품 구성으로 몰입감을 살렸다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 실제 스코틀랜드 내 생활 환경을 구체화한 소품 구성으로 몰입감을 살렸다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

Q. 1인칭 시점이라는 틀 안에서 어떻게 사일런트 힐다운 느낌을 내고자 했는지 알려달라

존: 1인칭 시점으로 전환하면서 많은 메커니즘이 변경됐다. 대표적인 장치가 1인칭 시점에 필수적인 'CRTV'다. 그러나 몇 차례 언급했듯, 사일런트 힐을 일관되게 유지해 주는 것은 근본적인 테마다. 분위기와 톤, 특유의 정서가 다양한 메커니즘 전반에 스며, 완전히 새롭고 혁신적이면서도 사일런트 힐 고유의 느낌을 지닌 게임을 완성할 수 있었다.

Q. 라디오가 CRTV라는 장치로 바뀐 의도와, 그 영감을 얻게 된 계기는 무엇인가

존: 개발 초기 과제는 '어떻게 라디오를 더 능동적인 장치로 만들 것인가'였다. 비디오 요소를 도입하면서 스토리 전달, 힌트 제공, 은신 메카닉 구동 등 다양한 선택지가 대폭 확장됐다. 또, 이는 스크린번이 전작에서 보여준 VHS로 설명되는 레트로 아날로그 감성을 가져온 것이기도 하다. 프로토타입을 제작하자마자 이것이 스토리를 표현할 최선의 방식임을 확신했다.

CRTV는 사일런트 힐: 타운폴만의 게임 경험을 살리는 것에 중요한 장치로 자리했다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ CRTV는 사일런트 힐: 타운폴만의 게임 경험을 살리는 것에 중요한 장치로 자리했다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

Q. 전작들을 답습하지 않기 위해 어떤 노력을 했으며, 무엇을 취하고 버렸는가?

존: 기억에 안개가 낀 남자가 여자를 찾아 도시로 들어온다는 클래식한 설정과 유저들의 기대를 의도적으로 이용했다. 익숙한 사일런트 힐의 분위기로 유저들을 끌어들인 뒤, 그 기대를 완전히 비틀어버리는 새로운 서사적 여정을 선사하고자 했다.

Q. 스크린번은 ‘스토리즈 언톨드’ 때부터 아날로그 시절 기계 등의 요소에 집착한다는 인상을 준다. 그 이유는 무엇이며, 이것이 사일런트 힐과 만났을 때 어떤 효과를 낸다고 생각하는가?

존: 이는 스튜디오의 DNA다. 어린 시절 기억이나 익숙한 대상에서 오는 추억과 향수, 즉 노스탤지어를 선사한 뒤, 이를 기괴하게 뒤집어 공포의 대상으로 만드는 연출 방식을 즐긴다. 또, 아날로그 기술은 언제 고장 날지 모르는 불안정함과 취약함을 품고 있다. 옛 지도나 브라운관 TV에 의존해야 하는 상황은 플레이어에게 기술이 자신을 구해줄 수 없다는 고립감과 공포를 선사한다.

Q. 이번 작품의 무대를 스코틀랜드로 설정하게 된 근본적인 이유는 무엇인가?

존: 개발진이 스코틀랜드 출신이기 때문이다. 작가로서, 그리고 팀으로서 가장 중요했던 목표는 플레이어가 몰입하고 공감할 수 있는 사실적이고 설득력 있는 도시를 만드는 것이었다. 개발진이 나고 자란 스코틀랜드 소도시의 기억과 경험을 바탕으로 무대를 구축할 때 가장 정직하고 독창적인 세계관이 탄생한다고 판단했다.

공간과 지역에 대한 이해로 하여금 익숙한 곳에서의 불안을 극대화하는 구성이 완성됐다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 공간과 지역에 대한 이해로 하여금 익숙한 곳에서의 불안을 극대화하는 구성이 완성됐다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

Q. 익숙한 스코틀랜드를 사일런트 힐이라는 참혹한 게임의 무대로 삼으면서 느낀 점이 있나?

존: 스코틀랜드는 이미 안개와 몬스터로 가득 찬 곳이라고 말할 수 있을 만큼 게임의 배경으로 적합하다. 현지에서는 안개가 자욱하게 끼면 "우리가 사일런트 힐에 살고 있네"라는 농담을 할 정도다. 스코틀랜드 소도시의 건축물들은 맑은 날에는 아늑해 보이지만, 안개가 끼고 축축해지면 특유의 폐쇄공포증적인 압박감과 공포를 선사하므로 사일런트 힐의 무대로 완벽하다.

Q. 현지인이 보았을 때 "여기는 정말 스코틀랜드다"라고 느낄 만한 구체적인 디테일은?

존: 디테일 요소를 많이 숨겨두었다. 일례로 게임 초반부에 방문하는 집에서 전력을 켜기 위해 충전식 카드를 사용하는 시스템이 등장한다. 이는 스코틀랜드의 실제 생활 양식을 반영한 것이다. 그 외에도 주방 구조, 가구 디자인, 벽지 등 현지인들이 공감할 만한 여러 요소가 반영됐다.

Q. 핸즈온 시연 당시 전작들보다 적이 까다롭게 느껴졌다. 은신 중심의 밸런스로 설계했나?

존: 플레이어가 선택할 수 있는 모든 옵션은 유의미하다. 적들이 어떻게 반응하는지 파악하는 방식을 알면 게임 진행이 더 수월하다. 은신, 근접전, 원거리 무기 등은 저마다의 쓰임새가 있으며, 각 상황에 맞는 최선의 방식을 실험해 보면서 컨트롤을 숙달해 나가는 것은 플레이어의 몫이다.

다양한 전투방식을 상황에 따라 선택하며 생존을 도모할 필요가 강조됐다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 다양한 전투방식을 상황에 따라 선택하며 생존을 도모할 필요가 강조됐다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

Q. 이번 작품에서는 붉은색과 검은색이 인상적으로 사용되는데, 이를 선택한 이유가 있나?

존: 가장 훌륭한 색상 조합이기 때문이다. 스포일러 없이 설명하자면, 붉은색과 또다른 세계가 묘사되는 방식 사이에는 연관성이 존재한다. 주인공 사이먼이 겪는 모든 경험과 시각적 요소는 스토리가 끝날 때 개연성을 가지도록 설계됐다.

Q. 사운드 디자인에서 특별히 공을 들인 부분은 무엇인가?

존: 호러 게임에서 오디오는 경험의 50%를 차지할 만큼 중요하다. 오디오 디렉터와 팀원들이 실제 현지 마을을 찾아가 환경음을 직접 샘플링했으며, 해안가 오브젝트의 소리를 음악의 타악기 요소로 활용하기도 했다. 몬스터의 소리 역시 각자가 상징하는 서사에 기반하여 디자인했다.

다양한 부분에서 강조되는 색감이 어떤 단서가 될 것인지 기대가 된다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)
▲ 다양한 부분에서 강조되는 극단적인 색채연출이 어떤 단서가 될 것인지 기대가 된다 (사진제공: 코나미 디지털 엔터테인먼트)

Q. UFO 엔딩이 존재하는지, 그리고 멀티 엔딩에 대한 게임 디자인 스탠스는 어떤지 궁금하다

존: 팬들이 기대하는 히든 엔딩은 당연히 준비했다. 메인 엔딩의 경우 플레이어가 진행 과정에서 사이먼으로서 어떤 행동을 취했는지에 따라 결정된다. 단순한 A/B 선택지가 아니라 플레이어의 행동 양식이 쌓여 도출되는 결과이므로, 플레이어마다 자신에게 어울리는 엔딩을 맞이하게 된다.

오카모토: 보충하자면 메인 엔딩 3종은 1회차 플레이만으로도 플레이 방식에 따라 모두 도달 가능하다. 비밀 엔딩은 2회차 플레이를 통해 해금되는 구조다. 사일런트 힐 f처럼 모든 메인 엔딩을 보기 위해 강제로 2회차, 3회차를 반복해야 하는 구조는 아니다.
 
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