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[gamescom 26] 赛博朋克《无路之法》的城市是由24个人打造的?
[gamescom 26] 사이버펑크 ‘노 로우’ 도시는 24명이 만들었다?

人工智能概要
KRAFTON发行、Neon Giant开发的赛博朋克新作《No Law》细节于科隆游戏展公开。游戏主打高密度开放世界、非线性叙事及高自由度交互体验。本作目标于2027年正式推出,引发玩家广泛期待。
《No Law》代表图片
▲《No Law》代表图片(图源:Steam商店页面)

由KRAFTON负责发行、Neon Giant正在开发的全新作《No Law》的详细信息于本月25日在科隆游戏展开幕夜直播中公开。曾推出《The Ascent》的Neon Giant目前正以24人的团队规模推进该项目,目标是在2027年正式上线。

该作品的主要舞台是位于三国交界处的赛博朋克城市“欲望港(Port Desire)”。这座由开放世界构成的城市拥有动态的昼夜及天气变化系统,NPC和民众会根据环境要素做出不同反应。下雨时街道会变得冷清,夜幕降临后犯罪团伙则会在小巷出没并发动偷袭,从而实现了逼真的生态系统。尽管驻扎有邻国派遣的维和部队,但他们仅负责维护基础秩序,实际上与无法无天之地无异。

▲《No Law》实机演示视频(视频来源:《No Law》官方YouTube频道)

其核心特点是基于系统的交互性与极高的玩家自由度。剧情呈非线性发展,无论是正面突破还是静默潜行,以任何方式完成任务都不会受到惩罚。相反,NPC的反应和台词会根据主角的行为模式实时变化。根据进入特定地点时是选择悄悄潜入还是引发枪战,遭遇的人物态度也会有所不同,玩家将体验到独属于自己的叙事。主角格雷·哈克(Gray Harker)将通过投入技能点与能力的轻度RPG要素实现逐步成长。

在德国举办的科隆游戏展上,官方公开了约20至30分钟的实际游戏画面。开头展示了主角的据点以及初期的交互体验。随后前往街头,演示了将商品放入购物车并进行结算的系统。如果杀死店主,该店铺将永久关停,玩家可以亲身体验这种因行为而改变世界的系统。在犯罪分子密集的底层区域,则展示了行贿、破解密码以及战斗等丰富多样的解谜与应对方式。

以下是与Neon Giant联合创始人兼创意总监托尔·弗里克(Thor Frick)、阿凯德·巴克(Arcade Berg)的采访内容。

从左至右依次为Neon Giant联合创始人托尔·弗里克、阿凯德·巴克
▲从左至右依次为Neon Giant联合创始人托尔·弗里克、阿凯德·巴克(图片提供:KRAFTON)

Q.前作《The Ascent》以俯视视角和紧凑的世界观为特点,而《No Law》则转变为第一人称开放世界游戏。决定转型背后的背景是什么?此前积累的经验是如何延续的?变化最大的地方在哪里?

托尔·弗里克: 构建细腻的世界观是回归第一人称视角的最主要原因。团队成员原本就具备开发第一人称游戏的背景,而构建世界正是我们最热爱的工作。最大的区别在于我们所涉猎的体量发生了变化。前作虽然紧凑,但受限于视角,很难赋予其个人化且内敛的深度。

我们正在将前作的优点压缩到更小规模的第一人称体量中。我们追求的不是世界上最大的开放世界,而是最具沉浸感和密度的世界。我们投入了大量时间,让空间呈现出曾经有人生活的痕迹、岁月的磨损与斑驳。这不是一个无菌般洁净的世界,而是一个人们生活后离开、又有人搬进来居住,故事与世界观层层叠加的空间。转向第一人称并不意味着工作方式有所改变。仅仅是团队规模扩大到了24人,结构和方法论依然如故。得益于更加先进的工具,我们的雄心能够得到更强烈的表达。

Q.为什么将赛博黑色电影(Cyber Noir)或赛博朋克世界观作为背景设定?

托尔·弗里克: 因为我们是电影、书籍、漫画等赛博朋克流派的超级粉丝。此外,我们认为游戏的背景与玩法必须紧密结合、共同发挥作用。这个世界的科技与环境应当显得真实且具有凝聚力,同时也需要与玩家的游玩方式相融。之所以融入黑色电影(Noir)元素,是因为我们喜欢这种氛围与创作手法,并希望营造出更加鲜明的辨识度与怀旧感。

阿凯德·巴克: 在开发前作《The Ascent》时,我们以极小的规模起步,仅确定了类型和视角,团队成员不得不带着“游戏最终会变成什么样”的未知去冒险。但这次的《No Law》在团队已经成型的状态下,我们可以去思考为了产出最具创意的最强成果,究竟该做些什么。正如托尔所说,团队全员本就是赛博朋克流派的粉丝。由于我们在开工前就明确了想要制作的游戏,因此得以招募到极其渴望打造此类游戏和世界观的同仁,并将团队规模从12人扩大到了24人。赛博朋克是一个能够让我们创造任何想要的玩法的绝佳舞台。

霓虹闪烁的城市欲望港
▲霓虹闪烁的城市欲望港(图片提供:KRAFTON)

Q.您曾将“超越体量的密度”列为开发原则,仅由大约20人的团队开发了欲望港这座大城市。为了坚持这一原则,不得不放弃了什么?您曾提到绕过了传统的开发瓶颈,这个瓶颈具体是指什么?又是通过什么技术解决的?

托尔·弗里克: 从开发初期开始设定的最大限制就是没有可驾驶的载具。玩家只能靠双腿在城市中移动。因为如果同时允许驾驶和奔跑,就很难恰当调控玩家所感受到的移动体量。我们认为高密度感和垂直空间更为重要。我们希望玩家能够攀爬屋顶与阳台,钻进地下室或小巷,并在各个角落发现有趣的东西。

至于瓶颈问题,我们虽然是个小团队,但成员们的经验极其丰富。我们制作过无数游戏,因此在决策过程中避免了不必要的争论。我们跳过了中层管理和会议,全心专注于创作。包括QA团队在内,团队里没有一个不接触引擎、脱离实际业务的人。此外,我们抱着“什么都能做,但不能什么都做”的心态,谨慎地选择该专注于哪场“战斗”。

阿凯德·巴克: 我们团队全员都是资深人士,且具备极高的技术理解力。通常情况下,推向市场的软件必须做得通俗易懂,而这个过程耗时最久。但得益于这份幸运,我们可以非常迅速地开发出内部工具,哪怕用起来相当复杂。当团队成员提出需要某项功能时,工程师们会在第二天甚至下一个小时内就将其开发出来。虽然由于稍有不慎就可能弄坏系统的缘故而相当棘手,但无论如何,它能完美实现所需的功能。正因采用这种方式,我们极大地提升了开发速度。

Q.在整体战斗设计方面,有什么特别重视的地方吗?

托尔·弗里克: 这类游戏往往不会赋予战斗本身太大的权重。但我们非常重视一点:潜行暴露不应让人觉得就像任务失败。在秘密潜行时被敌人发现,应当是一种很自然的过渡——“好吧,既然如此,那就大干一场吧”,随后展开激烈的火力战。无论玩家选择射击还是潜行,我们都不会进行任何惩罚。我们对战斗进行了设计,使得诸如像詹姆斯·邦德电影那样,在潜入暴露后一边开枪一边伴随着爆炸逃脱的玩法,能够成为完全可行的选项。

阿凯德·巴克: 血腥与暴力不仅要带来快乐,更必须具备视觉奇观的功能。我们希望呈现厚重的打击感与破坏力,但又不希望它是以痛苦或压抑的方式呈现。伴随着爆炸而感到欢欣鼓舞的壮观暴力正是我们的DNA,这也是在前作中就能看到的一大特点。

根据选择而分化的战斗
▲根据选择而分化的战斗(图片提供:KRAFTON)

Q.潜行与正面交锋这两种截然相反的游玩风格,在平衡过程中是否设立了某些原则或遇到了哪些困难,以确保它们能提供相同的难度曲线与叙事满足感?

阿凯德·巴克: 最大的困难在于协调执行各种游玩风格所需的工具差异。由于背包容量有限,无法携带所有武器,因此玩家必须做出抉择。如果带了手枪和霰弹枪,就等于选择了正面交锋;如果带了泰瑟枪、带有消音器的冲锋枪,就等于选择了潜行。如果提供一个能装下所有武器的无限背包,选择的意义就会大打折扣,因此我们对可携带的装备进行了限制。

此外,根据角色技能点的投资方向,究竟是专注于潜行树还是黑客树,将决定最优解的选择。我们付出了巨大努力,力求让所有方式都显得同样迷人。开枪、引发爆炸、飞踹敌人脸部的动作巨星式玩法总是很帅气。相比之下,藏匿起来不被任何人发现的潜行玩法虽然有趣,但往往无法带给玩家权力幻想或酷炫感。因此,我们也煞费苦心地将潜行玩家所使用的能力和工具在视觉上打磨得极其出色、壮观且不显枯燥。

Q.比如破坏路灯等行为会引发NPC的反应。是否有连开发团队都意料之外的玩法?一个任务究竟能通过多少种截然不同的方法来解决?

阿凯德·巴克: 在迄今为止的测试中,突发性玩法(Emergent Gameplay)一直在不断涌现。例如有一种能让人类悬浮的停滞手榴弹。曾有玩家在从屋顶坠落时投掷手榴弹使其在空中爆炸,结果发现自己陷入了该异常状态,并以极慢的速度安全降落到地面。我们虽然没有设计过从屋顶那样跳下去的意图,但这真的是一个非常酷的结果。如果问解决任务的方法究竟有几种,我们很难用具体的数字来回答。

我们也期待玩家直接跳过任务阶段。世界并非随着进度的推进而发生神奇的改变,而是作为一个独立的实体自行运转。假设有一个必须将剧情推进到大约第10阶段才能遇到的暗杀目标。如果玩家使用了投机取巧的方法、进行了多周目游玩,或者纯粹偶然来到了那里,那个角色就会一直待在那里。玩家无需刻意跟随剧情,直接跳过任务阶段将其消灭也完全可行。像侦探一样追踪所有线索固然很好,但无视阶段也绝非错误的方式。在这个世界上,达成结果才是最重要的。

托尔·弗里克: 玩家完成任务的所有方法是无法由我们全部预测的。我们由衷地期待能看到大量视频涌现,记录下玩家们用匪夷所思的奇妙方法解决任务,或者以荒诞不经的方式进行速通。对我们而言,这绝非漏洞,而是一项了不起的功能。

对玩家做出反应的NPC
▲对玩家做出反应的NPC(图片提供:KRAFTON)

Q.仅看第一印象,鉴于以赛博黑色电影城市为舞台,玩家们自然会联想到CD Projekt Red的《赛博朋克2077》。两者的决定性差异是什么?在《No Law》中能够体验到什么独一无二的内容?

阿凯德·巴克: 在讨论赛博朋克流派时,是无法避开那部杰作的。对于那款游戏,我不会说半句坏话。然而,赛博朋克仅仅是一个流派。决定性的差异在于我们所构建的世界完全不同。我们的城市植物繁茂、气候温暖,能够提供一种粗犷却又脚踏实地的、更加个人化的体验。

托尔·弗里克: 我们在那款游戏问世之前就一直在制作赛博朋克游戏。游戏的体量更小,密度更高。它并不是那种开着车需要跑上好几公里的庞大都市。如果说《赛博朋克2077》是宏大的关卡制RPG,那么《No Law》则是一款全心聚焦于主角格雷·哈克及其旅程的游戏。只要看一眼实机游玩画面,就能轻易看出这两款游戏完全属于不同的类型。

Q.请对期待《No Law》的韩国玩家们说几句话吧。

阿凯德·巴克: 非常感谢能有这样的机会。虽然能当面交流会更棒,但即便远隔千里,我们也在竭尽所能。希望大家能继续关注接下来公开的内容。距离2027年还有一段时间,希望我们能有更多机会谈论这款游戏。

托尔·弗里克: 衷心希望今天谈论的内容以及接下来在科隆游戏展上展示的面貌,能给各位玩家带来极大的心动与期待。


《No Law》截图
▲《No Law》截图(图片提供:KRAFTON)
노 로우 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 노 로우 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

크래프톤이 퍼블리싱을 맡고 네온 자이언트(Neon Giant)가 제작 중인 신작 '노 로우(No Law)'의 세부 정보가 지난 25일 게임스컴 오프닝 나이트 라이브에서 공개됐다. 과거 '디 어센트(The Ascent)'를 선보였던 네온 자이언트는 현재 24명 규모의 인력으로 이번 프로젝트를 진행 중이며, 2027년 출시를 목표로 개발 중이다. 

작품의 주 무대는 3개 국가가 맞닿은 경계 구역에 자리 잡은 사이버펑크 도시 포트 디자이어(Port Desire)다. 오픈월드로 구성된 도시는 역동적인 주야간 및 날씨 변화 체계를 갖추고 있으며 환경 요소에 따라 NPC와 군중의 반응이 달라진다. 비가 올 때는 거리가 한산해지고 밤이 되면 골목길에 범죄 조직이 출몰해 기습을 가하는 등 사실적인 생태계를 구현했다. 인근 국가들이 파견한 평화 유지군이 존재하지만 이들은 기본적인 질서만 관리할 뿐 사실상 무법 지대와 다름없는 특성을 지닌다.

▲ 노 로우 플레이 영상 (영상출처: 노 로우 공식 유튜브 채널)

핵심 특징은 시스템에 기반한 상호작용과 플레이어의 자유도다. 스토리는 비선형적으로 전개되며, 정면 돌파나 조용한 잠입 등 어떠한 방식으로 임무를 완수해도 불이익이 주어지지 않는다. 대신 주인공의 행동 양식에 맞춰 NPC의 반응과 대사가 실시간으로 변화한다. 특정 장소에 진입할 때 조용히 침투했는지, 혹은 총격전을 벌였는지에 따라 조우하는 인물의 태도가 달라지며 이용자는 자신만의 고유한 서사를 겪게 된다. 주인공 그레이 하커는 기술 점수와 능력을 투자하는 가벼운 RPG 요소를 통해 점진적으로 성장한다.

독일에서 열리는 게임스컴 행사에서는 20분에서 30분가량의 실제 플레이 영상이 공개된다. 도입부에서는 주인공의 거점과 초반부 상호작용을 선보인다. 이후 거리로 나가 상점에서 물건을 장바구니에 담아 계산하는 체계를 시연한다. 상점 주인을 살해할 경우 해당 점포가 영구적으로 문을 닫는 등 행동에 따른 세계 변화 시스템도 확인 가능하다. 범죄자들이 밀집한 하층부에서는 뇌물 수수나 비밀번호 탐색, 전투 등 다채로운 문제 해결 방식을 전한다.

이하는 네온 자이언트 토르 프릭, 아케이드 벅 공동 대표 및 크리에이티브 디렉터와의 인터뷰 내용이다.

왼쪽부터 네온 자이언트 토르 프릭, 아케이드 벅 공동 대표 (사진제공: 크래프톤)
▲ 왼쪽부터 네온 자이언트 토르 프릭, 아케이드 벅 공동 대표 (사진제공: 크래프톤)

Q. 전작 디 어센트는 탑다운 시점, 촘촘한 세계관이 특징이었는데, 노 로우는 1인칭 오픈월드게임으로 달라졌다. 전환을 결정한 배경과 이전 경험을 어떻게 이어가고 있는지, 가장 크게 변화된 점은 무엇인가?

토르 프릭: 세밀한 세계관 구축이 1인칭 시점으로 돌아온 가장 큰 이유다. 팀원들은 본래 1인칭 게임을 개발한 배경을 갖고 있으며, 세계를 구축하는 것은 우리가 가장 좋아하는 작업이다. 가장 큰 차이점은 우리가 다루는 스케일이 달라졌다는 것이다. 전작은 조밀하긴 했지만 시점의 한계상 개인적이고 내밀한 깊이를 주기는 어려웠다. 

우리는 전작의 장점들을 더 작은 규모의 1인칭 스케일로 압축하고 있다. 우리는 세계에서 가장 큰 오픈월드가 아니라 가장 밀도 높은 곳을 원한다. 공간에 누군가 살았던 흔적, 생활의 마모와 얼룩이 느껴지도록 많은 시간을 투자했다. 멸균된 깨끗한 세상이 아니라 사람들이 살다가 떠나고 또 다른 사람이 들어와 살았던, 이야기와 세계관이 겹겹이 쌓인 공간이다. 1인칭으로 전환했다고 해서 작업 방식이 변한 것은 아니다. 팀 규모만 24명으로 커졌을 뿐, 구조나 접근 방식은 동일하다. 발전된 툴 덕분에 우리의 야심을 더 강하게 표현할 수 있게 되었을 뿐이다.  

Q. 사이버 누아르 또는 사이버펑크 세계관을 배경으로 삼은 이유는 무엇인가?

토르 프릭: 우리는 영화, 책, 만화 등 사이버펑크 장르의 엄청난 팬이기 때문이다. 또한, 게임의 배경과 게임플레이가 긴밀하게 맞물려 작동해야 한다고 생각한다. 이 세계의 기술과 환경은 현실감 있고 응집력 있게 느껴져야 하며, 유저의 플레이 방식과도 어우러져야 한다. 누아르적인 요소를 넣은 이유는 우리가 그런 분위기와 작법을 좋아하고, 조금 더 뚜렷한 정체성과 향수를 불러일으키는 느낌을 만들고 싶었기 때문이다.

아케이드 벅: 전작인 디 어센트(The Ascent)를 개발할 때는 아주 작은 규모로 시작해 장르와 시점만 정했고, 팀원들은 게임이 어떻게 완성될지 모른 채 모험을 걸어야 했다. 하지만 이번 노 로우는 이미 팀이 갖춰진 상태에서 창의적으로 가장 강력한 결과물을 내기 위해 우리가 무엇을 해야 할지 고민할 수 있었다. 토르의 말처럼 팀원 모두가 이미 사이버펑크 장르의 팬이었다. 우리가 만들고자 하는 게임을 정확히 알고 시작했기 때문에, 딱 이런 게임과 세계관을 만들고 싶어 하는 팀원들을 모아 규모를 12명에서 24명으로 늘릴 수 있었다. 사이버펑크는 우리가 원하는 것은 무엇이든 만들어낼 수 있는 아주 훌륭한 무대이다.  

네온빛 도시 포트 디자이어 (사진제공: 크래프톤)
▲ 네온빛 도시 포트 디자이어 (사진제공: 크래프톤)

Q. 규모를 넘어서는 밀도를 개발 원칙으로 밝혔고, 약 20명의 팀이 포트 디자이어라는 큰 도시를 개발했다. 이 원칙 때문에 포기해야 했던 것은 무엇인가? 전통적인 개발 병목을 우회했다고 했는데, 그 병목은 무엇이었고 어떤 기술로 해결했는가?

토르 프릭: 개발 초기부터 설정한 가장 큰 제약은 운전 가능한 탑승물이 없다는 것이었다. 유저는 오직 도보로만 도시를 이동한다. 운전과 달리기를 동시에 할 수 있으면 유저가 느끼는 이동의 규모를 적절하게 맞추기 매우 어렵기 때문이다. 우리는 밀도 높은 느낌과 수직성이 더 중요했다. 유저들이 옥상과 발코니를 오르내리고, 지하실이나 골목길로 들어가며 구석구석에서 흥미로운 것들을 발견하기를 원했다. 

병목 현상에 대해 말하자면, 우리는 소규모 팀이지만 멤버들의 경험이 매우 풍부하다. 수많은 게임을 만들어봤기에 결정 과정에서 불필요한 논쟁을 피할 수 있었다. 중간 관리자나 회의를 건너뛰고 오로지 창작에만 집중한다. QA 팀을 포함해 팀원 중 엔진을 다루지 않고 실무에서 떨어져 있는 사람은 단 한 명도 없다. 또한 우리는 "무엇이든 할 수 있지만, 모든 것을 할 수는 없다"는 마인드로 어떤 싸움에 집중할지 신중하게 선택했다.

아케이드 벅: 우리 팀은 전원이 시니어급이고 기술적인 이해도가 높다. 통상적으로 시장에 출시하는 소프트웨어는 누구나 다룰 수 있도록 만들어야 하는데, 이 과정에서 시간이 가장 많이 소모된다. 하지만 우리는 이런 행운 덕분에, 사용하기엔 꽤 복잡하더라도 내부용 툴을 아주 빠르게 개발할 수 있다. 팀원이 특정 기능이 필요하다고 요청하면 엔지니어들이 바로 다음 날, 심지어 다음 시간에 뚝딱 만들어낸다. 자칫 잘못 건드리면 시스템이 망가질 수 있을 만큼 까다롭지만, 어쨌든 원하는 기능은 완벽하게 수행한다. 이런 방식 덕분에 개발 속도를 극도로 끌어올렸다.  

Q. 전반적인 전투 설계에 있어서 중요하게 생각한 점이 있다면?

토르 프릭: 이 장르의 게임들은 종종 전투 자체에 큰 비중을 두지 않곤 한다. 하지만 우리는 "은신이 발각되는 것이 곧 실패처럼 느껴져서는 안 된다"는 점을 중요하게 생각했다. 조용히 잠입하다가 적에게 들켰을 때 "좋아, 이제 크게 가보자"라며 화력전을 펼치는 것이 자연스러운 흐름이어야 한다. 우리는 유저가 총을 쏘든 은신하든 어느 쪽도 처벌하지 않는다. 제임스 본드 영화처럼 몰래 침투하다가 발각된 후 총을 쏘며 폭발과 함께 탈출하는 플레이가 완벽하게 실현 가능한 선택지가 되도록 전투를 설계했다.

아케이드 벅: 유혈과 폭력은 유쾌함을 넘어 반드시 스펙터클로 기능해야 한다. 우리는 무거운 타격감과 파괴력을 원했지만, 그것이 고통스럽거나 우울한 방식이기를 원하지 않았다. 폭발이 일어나며 기뻐할 수 있는 스펙터클한 폭력이 바로 우리 DNA이며, 전작에서도 볼 수 있었던 특징이다. 

▲ 선택에 따라 나뉘는 전투 (사진제공: 크래프톤)

Q. 은신과 전면전이라는 상반된 플레이 스타일이 동일한 난이도 곡선과 서사적 만족감을 주도록 밸런싱하는 과정에서 세운 원칙이나 부딪힌 어려움이 있는가?

아케이드 벅: 가장 큰 어려움은 다양한 플레이 스타일을 실행하는 데 필요한 도구의 차이를 맞추는 것이었다. 인벤토리 크기가 제한되어 있어 모든 무기를 들고 다닐 수는 없으므로 유저는 결정을 내려야 한다. 권총과 산탄총을 챙겼다면 전면전을 선택한 셈이고, 테이저건, 소음기가 달린 기관단총을 챙겼다면 은신을 선택한 것이다. 모든 무기를 담을 수 있는 무한한 가방을 제공하면 선택의 의미가 퇴색되기 때문에, 소지할 수 있는 장비에 제한을 두었다. 

또 캐릭터의 스킬 포인트 투자 방향에 따라 은신 트리나 해킹 트리 중 무엇에 집중했느냐가 최적의 선택지를 결정한다. 우리는 모든 방식이 똑같이 매력적으로 느껴지도록 맞추는 데 많은 노력을 기울였다. 총을 쏘고 폭발을 일으키며 적의 얼굴을 걷어차는 액션 스타식 플레이는 항상 멋지다. 반면 아무에게도 들키지 않고 숨어 다니는 은신 플레이는 재미있지만, 권력의 환상이나 멋을 주지는 못하는 경우가 많다. 그래서 우리는 은신 유저가 사용하는 능력과 도구들 역시 시각적으로 훌륭하고 스펙터클하며, 지루하지 않도록 멋지게 연출하는 데 공을 들였다.  

Q. 가로등을 파괴하는 등 행동에 따라 NPC가 반응한다. 개발진도 예상하지 못했던 플레이가 가능한지, 하나의 임무를 얼마나 서로 다른 방법으로 해결할 수 있는지 궁금하다.

아케이드 벅: 지금까지의 테스트에서도 창발적 플레이가 계속 등장하고 있다. 예를 들어 사람을 공중 부양시키는 스테이시스 수류탄이 있다. 어떤 유저가 옥상에서 떨어질 때 공중에서 폭발하도록 수류탄을 던졌고, 본인이 그 상태 이상에 걸려 천천히 바닥으로 안전하게 떨어지는 플레이를 발견했다. 옥상에서 그렇게 뛰어내리라고 의도한 것은 아니었지만 정말 멋진 결과였다. 임무 해결 방법이 몇 가지냐는 질문에는 숫자로 답하기 어렵다.

우리는 유저가 임무 단계를 통째로 건너뛰는 것도 기대하고 있다. 진행 상황에 따라 세상이 마법처럼 변하는 것이 아니라, 세계는 그 자체로 독립적으로 존재한다. 스토리를 10단계쯤 진행해야 만날 수 있는 암살 목표가 있다고 치자. 만약 유저가 편법을 썼거나 다회차 플레이를 해서, 혹은 우연히 그곳에 가게 되었다면 그 캐릭터는 그냥 그 자리에 있다. 굳이 스토리를 따라갈 필요 없이 임무 단계를 건너뛰어 바로 처치해버려도 된다. 탐정처럼 모든 단서를 추적하는 것도 좋지만, 단계를 무시하는 것도 전혀 틀린 방식이 아니다. 이 세계에서는 결과를 내는 것이 중요하다.

토르 프릭: 플레이어가 임무를 완수하는 모든 방법을 우리가 전부 예측할 수는 없다. 우리는 상상도 못 한 기상천외한 방법으로 임무를 해결하거나 터무니없는 방식으로 스피드런하는 영상들이 많이 올라오기를 진심으로 기대하고 있다. 우리에게 그것은 문제점이 아니라 훌륭한 기능이다.  

플레이어에 반응하는 NPC (사진제공: 크래프톤)
▲ 플레이어에 반응하는 NPC (사진제공: 크래프톤)

Q. 첫인상만 보면, 사이버 누아르 도시를 무대로 한 만큼 유저들은 자연스럽게 CD 프로젝트 레드의 ‘사이버펑크 2077’떠올릴 것으로 보인다. 두 게임의 결정적인 차이는 무엇인지, 노 로우에서만 경험할 수 있는 것은 무엇인가?

아케이드 벅: 사이버펑크 장르를 논할 때 그 놀라운 게임을 빼놓을 수는 없다. 그 게임에 대해 나쁜 말은 단 한 마디도 하지 않을 것이다. 하지만 사이버펑크는 하나의 장르일 뿐이다. 결정적인 차이는 우리가 만든 세계가 완전히 다르다는 점이다. 우리 도시는 식물이 무성하고 기후가 따뜻하며, 투박하면서도 현실에 발을 딛고 있는 훨씬 개인적인 경험을 제공한다.

토르 프릭: 우리는 그 게임이 세상에 나오기 전부터 사이버펑크 게임을 만들어왔다. 게임의 스케일도 더 작고, 밀도가 높다. 차를 타고 수 킬로미터를 달려야 하는 거대한 메트로폴리스가 아니다. 사이버펑크 2077이 방대한 레벨 기반의 RPG라면, 노 로우는 주인공 그레이 하커와 그의 여정에 온전히 집중하는 게임이다. 직접 플레이하는 모습을 본다면 두 게임이 완전히 다른 장르라는 것을 쉽게 알 수 있을 것이다.

Q. 노 로우를 기다리시는 한국 유저분들에게 한 마디 한다면?

아케이드 벅: 이런 기회를 주셔서 진심으로 감사하다. 직접 만났다면 더 환상적이었겠지만, 멀리서나마 우리가 할 수 있는 최선을 다하고 있다. 앞으로 공개될 콘텐츠에 계속 관심을 가져주시길 바란다. 아직 2027년까지는 시간이 남아있으니 게임에 대해 이야기할 기회가 더 많았으면 좋겠다.

토르 프릭: 오늘 이야기한 내용과 앞으로 게임스컴에서 보여드릴 모습이 유저분들에게 큰 설렘을 주기를 간절히 바란다.


노 로우 스크린샷 (사진제공: 크래프톤)
▲ 노 로우 스크린샷 (사진제공: 크래프톤)
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