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将餐桌化作峡谷,携韩国限定“阿狸”一同登场的裂谷边缘
테이블을 협곡으로, 한국 한정 ‘아리’와 찾아온 리프트바운드

人工智能概要
拳头游戏于首尔举办了英雄联盟TCG Riftbound的韩国上市媒体发布会。现场公开了包含韩国专用超编号卡牌与T1典藏系列在内的多种本土化内容。官方计划通过阶梯式赛事生态系统与扩宽供应,全力深耕韩国TCG市场。
Riftbound 'Origin'代表图片
▲ Riftbound 'Origin'代表图片(图片来源:Gamemeca拍摄)

凭借《2025全球总决赛T1典藏系列》吸引眼球的英雄联盟TCG Riftbound正式进军韩国市场。

拳头游戏于18日在首尔东大门区GGX举办了纪念英雄联盟TCG《Riftbound》发售的媒体发布会。本次发布会上公布了Riftbound的核心定位、韩国专用内容以及线下生态系统构建计划。现场出席的有Riftbound总制片人Cheng-lan Tsai、Riftbound全球发行总监Rachel Unler、拳头游戏韩国发行战略与运营本部长Lee Ji-soo以及拳头游戏APAC OP负责人Shin Byung-yoon。

Riftbound总制片人Cheng-lan Tsai、Riftbound全球发行总监Rachel Unler、拳头游戏韩国发行战略与运营本部长Lee Ji-soo
▲ Riftbound总制片人Cheng-lan Tsai、Riftbound全球发行总监Rachel Unler、拳头游戏韩国发行战略与运营本部长Lee Ji-soo(图片来源:Gamemeca拍摄)

Riftbound是一款基于《英雄联盟(LoL)》世界观与英雄开发而成的独立TCG。它并非单纯将英雄联盟搬上卡牌,而是致力于通过卡牌和卡组机制,完美还原原作英雄的玩法与个性,例如穿梭战场的亚索的高机动性,或是布满全场的蘑菇所带来的提莫式的紧张感。玩家需要攻略战场的各个据点,通过英雄移动和战术博弈率先获得8分者即可获胜。

参加发布会的拳头游戏相关人士将Riftbound的本质归结为“线下体验”。他们解释称,隔着桌子面对面坐着揣摩对手的出牌意图、出牌瞬间的紧张感以及赛后交流本身就是游戏的一部分。总制片人Cheng-lan Tsai解释道:“这并非与线上对立的概念,而是希望传达玩家面对面构建社群的体验。”

介绍Riftbound的核心内容以及面向韩国市场的各种特权的Cheng-lan制片人
▲ 介绍Riftbound的核心内容以及面向韩国市场的各种特权的Cheng-lan制片人(图片来源:Gamemeca拍摄)

本次发布会上还公开了纪念韩国发售的韩国专用超编号卡牌《阿狸,九尾妖狐》。阿狸是曾在英雄联盟韩国上线时通过投票决定名字、与韩国有着不解之缘的英雄。超编号卡牌采用了由艺术总监Ellen Song全新重新诠释的“韩服阿狸”皮肤插画。Cheng-lan制片人传达了其心意:“这张特别卡牌仅在韩语版Origin补充包中独家登场。阿狸是象征着拳头游戏与韩国市场特殊缘分和历史的角色,今后也将尊重这一意义并延续相关的故事。”

由此可见,拳头游戏在推进Riftbound进军韩国的过程中,展现出了专注于热爱英雄联盟的韩国粉丝的面貌。旨在铭记达成LCK首次全球总决赛三连冠(Three-peat)的T1传奇故事的《2025全球总决赛T1典藏系列》也是为了向韩国电子竞技与用户表达敬意而制作的特别版内容。

公开了与原作IP英雄联盟一同面向韩国用户的各种特别版及卡牌
▲ 公开了与原作IP英雄联盟一同面向韩国用户的各种特别版及卡牌(图片来源:Gamemeca拍摄)

莱切尔发行总监介绍了以不了解TCG的用户仅凭购买实体包便能享受游戏的“冠军卡组”为首的各种产品线
▲ 莱切尔发行总监介绍了以不了解TCG的用户仅凭购买实体包便能享受游戏的“冠军卡组”为首的各种产品线(图片来源:Gamemeca拍摄)

同时宣布,为了新玩家准备了冠军卡组、试炼战场、补充包等各种新手产品线。销售渠道也扩大到了线上线下拳头商城、全国官方TCG门店、拳头游戏合作网吧等,不仅是现有的TCG用户,也能让英雄联盟用户及IP粉丝轻松接触,从而拓宽了便利性。

现场还预告了旨在让Riftbound在韩国市场站稳脚跟的基层赛事系统。以每周举办的基层赛事“Nexus Night”为起点,将准备由“门店预选赛”、公开赛以及规模达500人的全国性赛事“韩国大师赛”组成的阶梯式竞技体系。今年和明年还将提供每季度约1000万韩元的奖金和宣传卡牌,为更加积极地投入到竞技乐趣中奠定基础。

Lee本部长正在说明韩国市场的发行路线图与赛事生态系统
▲ Lee本部长正在说明韩国市场的发行路线图与赛事生态系统(图片来源:Gamemeca拍摄)

为了TCG赛事生态系统的稳定,预计将顺次扩大赛事及规模
▲ 为了TCG赛事生态系统的稳定,预计将顺次扩大赛事及规模(图片来源:Gamemeca拍摄)

现场还对韩国大师赛参赛种子权的获取方式进行了补充说明。拳头游戏APAC OP负责人Shin Byung-yoon表示:“与其他常规TCG赛事一样,没有单独的参赛费。计划向120至160名门店预选赛前两名入围者优先分配种子权,其余约300个席位通过公开招募运营。目前正在深入探讨抽签制和先到先得的申请方式。”

计划通过循序渐进的压缩,在2028年之前消除与全球发售周期的差距,实现与全球赛事生态系统的完全对接。在2027年之前跟随全球发售阵容的过程中,针对可能产生的版本环境(Meta)变化或用户的氪金负担,发行总监Rachel Unler表示:“比起同时推出多个系列,我们将致力于维持单一系列的平衡性和合理的价位,并通过阶梯式的竞技生态系统支持玩家平稳跟进”,表达了致力于提供均衡发展方向的意愿。

预计从2028年起能够迎来与全球版同步发售
▲ 预计从2028年起能够迎来与全球版同步发售(图片来源:Gamemeca拍摄)

Cheng-lan制片人针对韩国TCG市场规模以及Riftbound的发展空间表示:“在全球发布时,不仅原有的TCG用户,庞大的LoL用户和IP粉丝群体的涌入也十分显著。韩国作为全球最大的LoL市场且玩家基础扎实,我们对Riftbound的潜力和增长可能性给予了极高的评价”,表达了对市场增长的期待。

此外,针对国内需求相比之下初期供应量不足的指出,她表示:“虽然对韩国发布时的需求进行了乐观的预测,但确认到了远超这一水平的爆发性需求”,“为了让大家能够以合理的价格享受卡牌,计划积极扩大供应。”
리프트바운드 '오리진' 대표 이미지 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 리프트바운드 '오리진' 대표 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

‘2025 월드 챔피언 T1 컬렉션’으로 이목을 끈 리그 오브 레전드 TCG 리프트바운드가 한국 시장에 발을 내딛었다.

라이엇게임즈는 18일, 서울 동대문구 GGX에서 리그 오브 레전드 TCG ‘리프트바운드(Riftbound)’ 출시를 기념하는 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이번 쇼케이스에서는 리프트바운드의 핵심 정체성과 한국 전용 콘텐츠, 그리고 오프라인 생태계 구축 계획이 발표됐다. 현장에는 쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서, 레이첼 언러 리프트바운드 글로벌 퍼블리셔 총괄, 이지수 라이엇게임즈 코리아 퍼블리싱 전략&운영본부장, 신병윤 라이엇게임즈 APAC OP 리드가 자리했다.

쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서, 레이첼 언러 리프트바운드 글로벌 퍼블리셔 총괄, 이지수 라이엇게임즈 코리아 퍼블리싱 전략&운영본부장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서, 레이첼 언러 리프트바운드 글로벌 퍼블리셔 총괄, 이지수 라이엇게임즈 코리아 퍼블리싱 전략&운영본부장 (사진: 게임메카 촬영)

리프트바운드는 ‘리그 오브 레전드(LoL)’의 세계관과 챔피언을 기반으로 개발된 독립적인 TCG다. 리그 오브 레전드를 단순히 카드에 옮겨담은 것이 아니라 전장을 누비는 야스오의 기동성이나 판 전체에 버섯이 깔린 듯한 티모의 긴장감 등 원작 챔피언의 플레이 스타일과 개성을 카드와 덱 메커니즘으로 온전히 구현하는 것에 집중했다. 플레이어는 전장의 여러 지점을 공략하며 챔피언 이동과 전략적 수싸움을 통해 먼저 8점을 획득하면 승리한다.

쇼케이스에 참가한 라이엇게임즈 관계자들은 리프트바운드의 본질로 ‘오프라인 경험’을 꼽았다. 테이블을 사이에 두고 마주 앉아 상대의 수를 읽고, 카드를 내는 순간의 긴장감과 경기 후 나누는 대화 자체가 게임의 일부라는 설명이다. 쳉란 차이 총괄 프로듀서는 "온라인과 대립하는 개념이 아니라 플레이어가 대면해 커뮤니티를 만들어가는 경험을 전달하고자 한다"고 설명했다.

▲ 리프트바운드의 핵심과 함께 한국 시장을 대상으로 한 다양한 특전을 소개한 쳉란 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)

이번 쇼케이스에서는 한국 론칭을 기념하는 한국 전용 오버넘버 카드 ‘아리, 구미호’가 함께 소개됐다. 아리는 리그 오브 레전드 한국 론칭 당시 투표를 통해 이름이 정해졌을 만큼 한국과 각별한 인연을 지닌 챔피언이다. 오버넘버 카드는 '한복 아리' 스킨을 엘런 송 아트 디렉터가 새롭게 재해석한 일러스트가 적용됐다. 쳉란 프로듀서는 “이번 특별 카드는 한국어판 오리진 부스터 팩에서만 독점 등장한다”며, “아리는 라이엇 게임즈와 한국 시장의 특별한 인연과 역사를 상징하는 캐릭터로, 앞으로도 그 의미를 존중하고 스토리를 이어가고자 한다”는 뜻을 전했다.

이와 같이 라이엇게임즈는 리프트바운드 한국 진출에 있어 리그 오브 레전드를 사랑하는 한국 팬들에게 집중하는 모습을 보여줬다. LCK 최초 월드 챔피언십 3연패(Three-peat)를 달성한 T1의 서사를 기리는 ‘2025 월드 챔피언 T1 컬렉션’ 또한 한국 e스포츠와 유저를 향한 존중의 의미를 담은 특별 콘텐츠로 제작된 특별 에디션이다.

▲ 원안 IP 리그 오브 레전드와 함께한 한국 유저 대상의 다양한 특별 에디션 및 카드가 공개됐다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 레이첼 퍼블리셔 총괄은 TCG를 모르는 유저들이 패키지 구매만으로 게임을 즐길 수 있는 '챔피언 덱'을 시작으로 다양한 제품군을 소개했다 (사진: 게임메카 촬영)

함께 챔피언 덱, 증명의 전장, 부스터 팩 등 신규 이용자를 위해 다양한 스타터 제품군을 마련했다고 전했다. 판매처 또한 온·오프라인 라이엇 스토어, 전국 공인 TCG 매장, 라이엇게임즈 제휴 PC방 등 기존 TCG 유저뿐만 아니라 리그 오브 레전드 유저 및 IP 팬들이 편하게 접근할 수 있는 곳으로 확대해 접근성을 넓힌다.

한국 시장 안착을 위한 풀뿌리 대회 시스템도 현장에서 예고됐다. 매주 열리는 풀뿌리 이벤트 '넥서스 나이트'를 시작으로 '스토어 예선', 오픈 토너먼트 및 500명 규모의 전국 단위 대회인 '코리아 메이저'로 이어지는 단계별 경쟁 체계가 준비될 예정이다. 올해와 내년에는 분기별 약 1,000만 원 규모의 상금과 프로모 카드도 지원해 경쟁의 재미에 보다 적극적으로 뛰어들 수 있는 제반을 마련한다.

▲ 이 본부장은 한국 시장의 출시 로드맵과 대회 생태계에 대해 설명했다 (사진: 게임메카 촬영)

TCG 대회 생태계 안정화를 위해 순차적으로 행사 및 규모를 확대할 전망이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ TCG 대회 생태계 안정화를 위해 순차적으로 행사 및 규모를 확대할 전망이다 (사진: 게임메카 촬영)

코리아 메이저 참가 시드권에 대한 추가 설명도 이루어졌다. 신병윤 라이엇 게임즈 APAC OP 리드는 “일반적인 TCG 대회와 마찬가지로 별도의 참가비는 없다. 120~160명에 달하는 스토어 예선 1·2위 입상자에게 우선 시드를 배정하고, 나머지 약 300석은 오픈 모집으로 운영할 예정이다. 신청 방식은 추첨제와 선착순을 면밀히 검토하고 있다”고 밝혔다.

글로벌과의 출시 주기 격차는 순차적인 압축을 거쳐 2028년까지 글로벌 대회 생태계와 완전한 연동을 이룰 계획이다. 2027년까지 글로벌 출시 라인업을 뒤따르는 과정에서 발생할 메타 변화나 이용자 과금 부담에 대해 레이첼 퍼블리셔 총괄은 “여러 세트를 동시에 쏟아내기보다 단일 세트의 밸런스와 합리적인 가격대를 유지하며, 단계별 경쟁 생태계를 통해 안정적으로 따라잡도록 지원할 계획”이라며 균형 잡힌 방향성을 제공하기 위해 집중하겠다는 뜻을 밝혔다.

2028년부터는 글로벌판과 같은 출시를 만날 수 있을 것으로 전망된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 2028년부터는 글로벌판과 같은 출시를 만날 수 있을 것으로 전망된다 (사진: 게임메카 촬영)

쳉란 프로듀서는 한국 TCG 시장 규모와 리프트바운드의 성장 여지에 대해 “글로벌 론칭 당시 기존 TCG 이용자뿐 아니라 방대한 LoL 유저와 IP 팬덤의 유입이 두드러졌다. 한국은 세계에서 가장 큰 LoL 시장이자 플레이어 기반이 탄탄한 곳인 만큼 리프트바운드의 잠재력과 성장 가능성을 매우 높게 평가한다”며 시장 성장에 대한 기대를 전했다.

더해 국내 수요 대비 초기 공급 물량이 부족하다는 지적에는 “한국 론칭 시 수요를 낙관적으로 전망했으나 이를 훨씬 웃도는 수준의 폭발적인 수요가 확인됐다”며, “합리적인 가격에 카드를 즐길 수 있도록 공급을 적극적으로 확대해 나갈 예정”이라고 말했다.
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