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在大型游戏公司的阴影下,知名游戏大厂正相继倒闭
대형 게임사 그늘 속 게임 명가들이 잇따라 문 닫고 있다

人工智能概要
本文分析了BioWare、Bluepoint Games、Arkane Studios与黑曜石娱乐四家知名游戏工作室在被收购后逐渐失去自我并遭遇关停或危机的现象。中等规模工作室在母公司的营收压力与大作导向下面临生存危机。收购虽然曾带来资金支持,但也让他们失去了独特的开发色彩与游戏多样性。
2026年,对于游戏厂商而言是一个接一个的寒冬
▲ 2026年,对于游戏厂商而言是一个接一个的寒冬(图片制作:gemini)

收购往往被包装成一种救赎。这是减少资金担忧、在更大舞台上打造更大游戏的承诺。然而,2026年近期的游戏行业却正在展现这些承诺的保质期。今年关停的工作室已经超过了35家。其中,不乏拥有众多老粉丝的名字。它们曾以鲜明的个性聚集了粉丝,却在母公司的麾下渐渐失去了自身的色彩。

30年名字被抹去的BioWare

于1995年开门营业的BioWare开启了西方角色扮演游戏的时代。BioWare每次推出新作都会带来创新,其影响也延续到了后代。当时打造出了以《博德之门》系列、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》、《质量效应》为首的坚实阵容。

2007年,BioWare被EA收购,此后通过打造多款作品延续了名声。然而,裂痕的征兆十分明显。收购后BioWare推出的作品依次为《刺猬索尼克:黑暗兄弟会》、《龙腾世纪:起源》、《质量效应2》、《龙腾世纪2》、《星球大战:旧共和国》、《质量效应3》。其中,《龙腾世纪2》因不符合BioWare风格的小规模、资源复用以及差强人意的剧情而获得了负面评价。后来据迟透露,这主要是因为EA给予了16个月的短短开发周期。

成为灭亡导火索的《圣歌》
▲ 成为灭亡导火索的《圣歌》(图片来源:英伟达官方网站)

这种不和谐音爆发得最厉害的就是《圣歌》。《圣歌》是BioWare特有的开发困难与EA的多人游戏开发基调相碰撞的大型惨剧。基本上,BioWare长期无法把控游戏框架的过错更大,但执着于实时服务模式的EA也难辞其咎。

随着《质量效应:仙女座》、《圣歌》、《龙腾世纪:影障守护者》的连续失利,BioWare于10月21日关门大吉。BioWare日渐远离了自身拥有的强项——剧情、策略以及RPG属性,转而沉迷于动作性。上述三部作品便是对此的答卷。可以说,这是理解RPG本源的核心管理层与开发人员的流失,以及追求大众化的EA的票房压力交织在一起的结果。

传出关闭消息的BioWare
▲ 传出关闭消息的BioWare(图片来源:BioWare官方博客)

打磨他人杰作之手,Bluepoint Games

Bluepoint Games以“重制大师”闻名。最初发售的游戏是射击类《Blast Factor》,但真正开始崭露头角则归功于2009年的《战神合集》、2011年的《ICO与旺达与巨像合集》以及《合金装备HD合集》。此后,它又出色地将《泰坦天降》移植到Xbox 360版本上,再次提升了自身的身价。

Bluepoint Games获得最高评价的领域再次是重制部门。2018年,它以出色的品质重制了杰作《旺达与巨像》,赢得了玩家和评论界的好评,这一声誉延续到了2020年的《恶魔之魂》。两款作品都拥有大量等待重制的粉丝,且在玩法和特点不同的情况下依然移植得很好,因而获得了高度评价。因此,它于2021年与开发了《死亡回归》的Housemarque在同一年被索尼收购。

获得好评的《旺达与巨像》重制版
▲ 获得好评的《旺达与巨像》重制版(图片来源:PlayStation韩国视频截屏)

然而,被纳入麾下后,Bluepoint所接到的课题渐渐偏离了原本的强项。Bluepoint Games在2022年支援开发《战神:诸神黄昏》后,便着手开发《战神》多人衍生游戏项目。当时索尼正在推行实时服务扩展战略,这与Bluepoint渴望打造原创作品的热情不期而遇。

然而结果却是,Bluepoint Games在经历长期空白期后最终关门。索尼于2月19日宣布了关闭决定,大约70人失去了工作。索尼发言人发表了赞扬团队技术实力的声明,但该赞扬却与关闭公告同时发出。挑战不符合自身能力的实时服务游戏的Bluepoint以及将任务交托给他们的索尼双方皆有责任,但对于一家颇具能力的工作室而言,突然决定关闭仍让人心存疑虑。

展现强项的重制版《恶魔之魂》
▲ 展现强项的重制版《恶魔之魂》(图片来源:PlayStation商店官方网站)

沉浸模拟的代表,Arkane Studios

Arkane Studios的结局尚未彻底定论。Arkane Austin已在2024年5月《红霞岛》表现不佳后关闭,而法国里昂的Arkane Studios在7月的Xbox重组中命运处于协商之中。部分报道预测里昂工作室也很难完整保留,但目前来看并非板上钉钉,而是处于“讨论中”。

Arkane Studios是一家成立于1999年的历史悠久的开发商,也是“沉浸模拟”流派的先驱。首款游戏《阿克斯致命虚空》作为古典沉浸模拟RPG,虽然不够大众化,却深受喜爱。此后于2010年被贝塞斯达软坊收购,并在2012年推出了象征他们的沉浸模拟名作《耻辱》,一跃成名。

以沉浸模拟获得好评的《掠食》
▲ 以沉浸模拟获得好评的《掠食》(图片来源:Steam商店页面)

此后《耻辱》系列广受好评,2017年的《掠食》也受到了核心粉丝的好评。然而不知是因为销量未达预期,还是由于2020年贝塞斯达被Xbox收购,从这时起,Arkane开始追求更大众化的游戏,这也导致了其走向低迷。

2021年作品《死亡循环》部分摆脱了沉浸模拟,并获得了评论界的好评。这归功于它被视为一次全新的尝试。然而2023年作品《红霞岛》挑战了开放世界掠宝射击这一大众化流派,低劣的完成度与优化问题成为了其绊脚石。开发了《红霞岛》的Arkane Austin已于2024年关闭,据报道称,剩下的Arkane Lyon也必须在12月13日之前找到买家,处境十分危急。

受到严厉批判的《红霞岛》
▲ 受到严厉批判的《红霞岛》(图片来源:Steam商店页面)

CRPG名家黑曜石娱乐

黑曜石娱乐虽然避开了关闭的命运,却迎来了截然不同的境遇。成立于2003年的黑曜石娱乐在经历长期财政困难后,于2018年被微软Xbox收购。收购时曾让人期待可以不必担忧资金问题,从而打造出大规模游戏。普遍预测认为,在稳定的环境下,能够展现出工作室特有的开发实力。

收购前,它们作为拥有庞大分支选择与叙事的角色扮演游戏专业工作室,具备鲜明的身份认同。以《辐射:新维加斯》为首,接连推出了构建自身独特世界观的《永恒之柱》、《暴君》等作品,奠定了RPG名家的地位。以中等规模的资本展现出鲜明的色彩和有深度的游戏性,便是它们的核心竞争力。

要求重制的呼声不断的《辐射:新维加斯》
▲ 要求重制的呼声不断的《辐射:新维加斯》(图片来源:Steam商店页面)

然而收购后推出的游戏却渐失以往的特色。《完美音浪》等独具匠心的RPG也曾零星推出。不过,讲述缩小到昆虫大小的孩子们的生存游戏《禁闭求生》系列虽然获得了明确的好评,但它与黑曜石的角色扮演游戏并不相同。特别是雄心勃勃准备的《宣誓》反而将引以为傲的RPG元素进行了简化等,受到了遗憾的评价。此后推出的《天外世界2》虽然为了激活固有的RPG属性做出了努力,但被指出叙事与战斗深度不足,销量也表现疲软。

随着母公司的重组,工作室的身份认同预计将更加黯淡。在Xbox结构调整过程中,工作室伴随大规模裁员被编入贝塞斯达麾下。原本计划延续独立世界观的《宣誓2》开发工作已被取消,并将投入到《辐射》新作的开发中。其方向究竟是过去的辐射:新维加斯还是又一个宣誓,目前尚不得而知。

遭到玩家冷落的《宣誓》
▲ 遭到玩家冷落的《宣誓》(图片来源:Steam商店页面)

失去身份认同的冲击会在事后袭来

四家工作室的故事结局各不相同,有关闭、出售、搁置。然而,其中存在着共同的结构。收购带来了暂时的稳定,但来自上层的营收压力也随之加剧。当行业将方向转变为“更少、更大的项目”时,最先动摇的就是那些在中等规模中拥有鲜明色彩的团队。

回想起来,四家工作室被收购的原因全都是因为“它们独有的色彩”。BioWare的叙事与选择、Bluepoint的打磨、Arkane的沉浸模拟设计、黑曜石的角色扮演,都是无法轻易复制的资产。然而,母公司对它们的要求却是这些流派难以满足的东西。因此,它们不得不迎合市场上已被验证的公式,而让工作室变得珍贵的强项在知名度与规模面前变成了不得不让步的变数。这也是失败作品的责任不能单归咎于开发商的原因。

获得最多GOTY的游戏厂商也可能会倒闭
▲ 获得最多GOTY的游戏厂商也可能会倒闭(图片来源:《龙腾世纪:审判》Steam商店页面)

当然,对营收的强烈驱动或收购本身并非问题的本质。上述开发商大都经历了长期的开发困难,或者饱受新作低迷之苦,站在母公司的立场上要求营收也并无不妥。此外,饱受资金困境折磨的工作室因为收购而得以喘息的案例也确实存在。问题在于,收购之后能否守护住工作室固有的发展方向。

中等规模团队打造的个性十足的游戏,是通过积累持续的粉丝群与信任而非爆发性收益来创造价值的。由于这种价值在财务报표上并不显眼,因此在结构调整的瞬间最先遭到裁撤。一旦四散的开发人员与积累下来的技术诀窍无法挽回,其损失最终还是会落到等待新故事的玩家身上。当行业高喊“更少、更大的项目”时,我们失去的或许不仅仅是工作室的名字,而是游戏的多样性本身。

曾深受广大玩家喜爱的《耻辱》
▲ 曾深受广大玩家喜爱的《耻辱》(图片来源:Steam商店页面)
▲ 2026년도, 게임사에게는 추운 겨울이 이어지고 있다 (사진제작: gemini)

인수는 흔히 구원처럼 포장된다. 자금 걱정을 덜고, 더 큰 무대에서 더 큰 게임을 만들 수 있다는 약속이다. 하지만 2026년 최근의 게임 업계는 그 약속의 유통기한을 보여주고 있다. 올해 문을 닫은 스튜디오는 35곳이 넘는다. 그 가운데서도 유독 오랜 팬들을 보유한 이름들이 있다. 한때 뚜렷한 개성으로 팬을 모았다가, 모회사 아래에서 서서히 자기 색을 잃어간 개발사들이다.

30년 이름 지워진 바이오웨어

1995년에 문을 연 바이오웨어는 서양 롤플레잉 게임의 시대를 열었다. 바이오웨어가 신작을 낼 때마다 혁신이 이어졌고, 그 영향은 후대에도 이어졌다. 당장 '발더스 게이트' 시리즈, '네버윈터 나이츠', '스타워즈: 구 공화국의 기사단', '매스 이펙트'로 이어지는 탄탄한 라인업을 만들었다. 

2007년 바이오웨어는 EA에 인수됐고, 이후에도 여러 타이틀을 만들며 명성을 이어갔다. 하지만 균열의 조짐은 분명했다. 인수 이후 바이오웨어가 내놓은 타이틀은 '소닉 크로니클', '드래곤 에이지 오리진', '매스 이펙트 2', '드래곤 에이지 2', '스타워즈: 구 공화국', '매스 이펙트 3'로 이어진다. 이 중 드래곤 에이지 2는 바이오웨어 답지 않은 작은 규모, 리소스 재활용, 아쉬운 스토리로 부정적인 평가를 받았다. 후에 이는 EA에서 16개월의 짧은 개발 기간을 준 것이 크게 작용한 것으로 뒤늦게 밝혀졌다.

멸망의 단초가 된 앤썸 (사진출처: 엔비디아 공식 홈페이지)
▲ 멸망의 단초가 된 앤썸 (사진출처: 엔비디아 공식 홈페이지)

이런 불협화음이 가장 크게 폭발한 것이 '앤썸'이다. 앤썸은 바이오웨어 특유의 개발 난항과 EA의 멀티플레이어 개발 기조가 모두 만난 대형 참사였다. 기본적으로는 오랜 기간 게임의 틀을 잡지 못했던 바이오웨어의 잘못이 더 크지만, 라이브 서비스 모델을 밀어붙인 EA의 과도 분명하다. 

'매스 이펙트: 안드로메다', '앤썸', '드래곤 에이지: 베일가드'의 연속된 실패와 함께 바이오웨어는 10월 21일 문을 닫았다. 바이오웨어는 날이 갈수록 본인들이 지닌 강점인 스토리, 전략, RPG성에서는 멀어졌고, 대신 액션성에 더 몰두했다. 위 세 작품은 이에 대한 대답이었다. RPG 근본을 이해하던 핵심 경영진과 개발진의 이탈과 더불어 대중성을 좇은 EA의 흥행 압박이 맞물린 결과로 볼 수 있다. 

폐쇄 소식을 알린 바이오웨어 (사진출처: 바이오웨어 공식 블로그)
▲ 폐쇄 소식을 알린 바이오웨어 (사진출처: 바이오웨어 공식 블로그)

타인의 걸작을 다듬던 손, 블루포인트 게임즈

블루포인트 게임즈는 '리메이크 장인'으로 유명했다. 처음 발매한 게임은 슈터 장르의 '블래스트 팩터'였으나, 본격적으로 이름을 알리기 시작한 것은 2009년 '갓 오브 워 콜렉션'과 2011년 '이코 & 완다와 거상 콜렉션', '메탈기어 솔리드 HD 콜렉션' 덕분이었다. 이후에도 '타이탄폴'의 Xbox 360 버전을 훌륭하게 이식하며 다시 한 번 이름값을 올렸다.

블루포인트 게임즈가 가장 높은 평가를 받은 것은 다시 한 번 리메이크 부문이었다. 2018년 걸작 '완다와 거상' 리메이크를 훌륭한 품질로 빚어내며 게이머와 평론가의 찬사를 받았고, 이는 2020년 '데몬즈 소울'까지 이어졌다. 두 타이틀 모두 리메이크를 기다렸던 팬이 상당했고, 플레이 방식이나 특징이 다름에도 이를 잘 이식한 점이 높은 평가를 받았다. 이에 2021년 '리터널'을 개발한 하우스마퀴와 같은 해에 소니에 인수됐다.

호평을 받은 '완다와 거상' 리메이크 (사진출처: 플레이스테이션 코리아 공식 영상 갈무리)
▲ 호평을 받은 '완다와 거상' 리메이크 (사진출처: 플레이스테이션 코리아 영상 갈무리)

그러나 편입 이후 블루포인트가 받은 과제는 점차 본래의 강점에서 멀어졌다. 블루포인트 게임즈는 2022년 '갓 오브 워 라그나로크' 개발을 지원한 후 '갓 오브 워' 멀티플레이어 스핀오프게임 프로젝트 개발을 시작했다. 당시 소니는 라이브 서비스 확장 전략을 펴고 있었고, 이것이 오리지널 타이틀을 만들고자 하는 블루포인트의 열망과 만났다.

하지만 결과적으로 블루포인트 게임즈는 장기간의 공백 끝에 문을 닫았다. 소니는 2월 19일 폐쇄를 발표했고, 약 70명이 일자리를 잃었다. 소니 대변인은 팀의 기술력을 칭찬하는 성명을 냈지만, 그 칭찬은 폐쇄 발표와 함께 나왔다. 역량에 맞지 않은 라이브 서비스 게임에 도전한 블루포인트와 이를 맡긴 소니 양측 모두에 책임이 있지만, 역량이 있는 개발사였음에도 갑작스럽게 폐쇄가 결정된 것에는 의구심이 남는다.

강점을 드러낸 리메이크 '데몬즈 소울' (사진출처: 플레이스테이션 스토어 공식 홈페이지)
▲ 강점을 드러낸 리메이크 '데몬즈 소울' (사진출처: 플레이스테이션 스토어 공식 홈페이지)

이머시브 심의 대표자, 아케인 스튜디오

아케인 스튜디오는 아직 확실하게 결말이 나지 않았다. 아케인 오스틴은 이미 2024년 5월, 레드폴의 부진 이후 폐쇄됐고, 프랑스 리옹의 아케인 스튜디오는 7월 Xbox 개편에서 운명이 협상 중으로 남았다. 일부 보도는 리옹 스튜디오도 온전히 유지되기 어렵다고 전망하지만, 현재로서는 확정이 아닌 '검토 중'이다.

아케인 스튜디오는 1999년 처음 만들어진 역사 깊은 개발사로 '이머시브 심' 장르의 선구자였다. 첫 게임 '악스 파탈리스'는 고전적인 이머시브 심 RPG로 대중적이지는 않았지만 많은 사랑을 받았다. 이후 2010년 베데스다 소프트웍스에 인수된 후 2012년 이들을 상징하는 이머시브 심 명작 '디스아너드'를 내놓으며 스타덤에 올랐다.

이머시브 심으로 호평 받은 '프레이' (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 이머시브 심으로 호평 받은 '프레이' (사진출처: 스팀 상점 페이지)

이후 디스아너드 시리즈는 호평을 받았고, 2017년 '프레이' 역시 골수 팬으로부터 호평을 받았다. 하지만 판매량이 기대에 미치지 못한 탓일지, 아니면 2020년 베데스다의 Xbox 인수 때문일지 모르겠지만, 이때부터 아케인은 더 대중적인 게임을 추구하기 시작했고, 이는 부진으로 이어졌다.

2021년작 '데스루프'는 이머시브 심을 일부 탈피했고, 평론가들의 호평을 받았다. 새로운 시도로 받아들여진 덕분이다. 하지만 2023년작 '레드폴'은 오픈월드 루트슈터라는 대중적인 장르에 도전했고, 낮은 완성도에 최적화까지 발목을 잡았다. 레드폴을 개발한 아케인 오스틴은 2024년 폐쇄됐으며, 남은 아케인 리옹도 12월 13일까지 매각 대상자를 찾아야 한다는 보도가 나와 위태로운 상황이다.

큰 비판을 받은 '레드폴' (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 큰 비판을 받은 '레드폴' (사진출처: 스팀 상점 페이지)

CRPG 명가 옵시디언 엔터테인먼트 

옵시디언 엔터테인먼트는 폐쇄를 피했지만 완전히 다른 상황을 맞았다. 2003년 설립된 옵시디언 엔터테인먼트는 오랜 재정난을 겪다 2018년 마이크로소프트 Xbox에 인수됐다. 인수 당시에는 자금 걱정 없이 대규모 게임을 만들 수 있을 것이라는 기대를 모았다. 안정적인 환경에서 스튜디오 고유의 개발력을 뽐낼 수 있으리란 전망이 지배적이었다.

인수 전 이들은 방대한 선택지와 서사를 지닌 롤플레잉게임 전문 스튜디오로 뚜렷한 정체성을 지녔다. '폴아웃: 뉴 베가스'를 비롯해 자신들만의 고유한 세계관을 구축한 '필라스 오브 이터니티', '티러니' 등을 연달아 출시하며 RPG 명가로 자리 잡았다. 중간 규모의 자본으로도 뚜렷한 색채와 깊이 있는 게임성을 선보인 것이 이들의 핵심 역량이었다.

리메이크 요구가 빗발치는 '폴아웃: 뉴 베가스' (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 리메이크 요구가 빗발치는 '폴아웃: 뉴 베가스' (사진출처: 스팀 상점 페이지)

하지만 인수 후 출시된 게임들은 기존의 특색과 거리가 멀어졌다. '펜티먼트'와 같은 독창적인 RPG도 간간히 이어졌다. 하지만 곤충 크기로 줄어든 아이들을 다룬 생존게임 '그라운디드' 시리즈는 분명 호평을 받았지만, 옵시디언의 롤플레잉게임과는 달랐다. 특히 야심 차게 준비한 '어바우드'는 오히려 본인들이 자랑하던 RPG 요소를 단순화시키는 등 아쉬운 평가를 받았다. 이후 출시된 ‘아우터 월드 2’는 고유의 RPG성을 살리기 위해 노력했으나, 서사나 전투의 깊이가 부족하다는 지적을 받았고 판매량도 부진했다.

스튜디오의 정체성은 모회사의 개편과 함께 더 희미해질 예정이다. Xbox 구조조정 과정에서 스튜디오는 대규모 감원과 함께 베데스다 산하로 편입됐다. 독자적인 세계관을 이어갈 예정이었던 '어바우드 2' 개발은 취소됐고, '폴아웃' 신작 개발에 투입될 예정이다. 그 방향이 과거 폴아웃 뉴베가스일지 아니면 또 다른 어바우드일지는 알 수 없다.

게이머들의 외면을 받은 '어바우드' (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 게이머들의 외면을 받은 '어바우드' (사진출처: 스팀 상점 페이지)

정체성을 잃은 충격은 나중에 온다

네 스튜디오의 이야기는 결말이 폐쇄, 매각, 보류로 제각각이다. 그러나 공통된 구조는 있다. 인수는 일시적인 안정을 주었지만, 그만큼 상부에서의 매출 압박은 거세졌다. 업계가 '더 적고, 더 큰 프로젝트'로 방향을 바꾸자 가장 먼저 흔들린 것은 중간 규모에서 뚜렷한 색을 가진 팀이었다.

돌이켜 보면 네 스튜디오가 인수된 이유는 모두 '그들만의 색' 때문이었다. 바이오웨어의 서사와 선택, 블루포인트의 다듬기, 아케인의 이머시브 심 설계, 옵시디언의 롤플레잉은 어디서도 쉽게 복제할 수 없는 자산이었다. 그러나 모회사가 이들에게 요구한 것은 이런 장르들로는 채우기 어려운 것들이었다. 때문에 시장에서 이미 검증되었다고 여겨지는 공식에 맞춰야 했고, 스튜디오를 값지게 만든 강점은 대중성과 규모 앞에서 양보해야 할 변수가 됐다. 실패한 작품의 책임을 개발사 몫으로만 돌릴 수 없는 이유다.

최대 GOTY를 받은 게임사도 문을 닫을 수 있다 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 최대 GOTY를 받은 게임사도 문을 닫을 수 있다 (사진출처: 드래곤 에이지 인퀴지션 스팀 상점 페이지)

물론 매출에 대한 강력한 드라이브나 인수 자체가 문제의 본질은 아니다. 위 개발사들은 대부분 장기간의 개발 난항을 겪거나, 신작 부진에 시달린 경우가 많고 모회사 입장에서 매출을 요구하는 것은 이상하지 않다. 또 자금난에 시달리던 스튜디오가 인수 덕분에 숨통을 틔운 사례도 분명 있다. 문제는 인수 이후에 스튜디오가 가진 고유의 방향성을 지켜줄 수 있었느냐다. 

중간 규모 팀이 만드는 개성 강한 게임은 폭발적인 수익보다 꾸준한 팬층과 신뢰를 쌓는 방식으로 가치를 만든다. 이 가치는 실적표에 잘 드러나지 않기에 구조조정의 순간 가장 먼저 잘려 나간다. 한번 흩어진 개발진과 쌓아온 노하우는 되돌릴 수 없고, 그 손실은 결국 새로운 이야기를 기다리던 게이머들에게 돌아간다. 업계가 '더 적고, 더 큰 프로젝트'를 외치는 동안, 우리가 잃고 있는 것은 단순한 스튜디오의 이름이 아니라 게임의 다양성 그 자체일지도 모른다.

많은 유저들의 사랑을 받았던 '디스아너드' (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 많은 유저들의 사랑을 받았던 '디스아너드' (사진출처: 스팀 상점 페이지)
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