魔兽世界: 永恒 “比起快速成长,希望大家能享受悠闲的冒险”
와우: 포에버 “빠른 성장보다는 느긋한 모험 즐겨주시길”
2026.10.29 16:38 UTC+9
人工智能概要
魔兽世界最新独立服务器Forever定于11月5日正式上线。该服务器基于经典艾泽拉斯打造,并引入了画面升级、传承系统及新种族天裔等丰富内容。开发团队致力于提供休闲慢节奏的冒险体验,并通过精细调整为新老玩家带来独特乐趣。

《魔兽世界:Forever》(以下简称 Forever)即将在11月5日正式上线。 Forever 是一个独立于现有《魔兽世界》(以下简称魔兽)正式服及经典怀旧服之外的独立服务器,将基于经典艾泽拉斯推出大量全新内容。特别是作为今年暴雪嘉年华公开的众多项目中的打头阵之作,可以说是决定暴雪未来愿景的至关重要之作。
为此,暴雪于29日安排了一场媒体座谈会,让开发者们详细讲述了关于 Forever 的幕后故事。现场通过连线方式邀请到了首席游戏设计师 Chris Geerhart(以下简称 Chris 设计师)与高级工程师 Nora Mills(以下简称 Nora 工程师),向大家传达了 Forever 的策划意图、全新系统以及未来的更新方向等丰富内容。

Q. Forever 是从什么时候开始首次开发的?将其作为独立于现有魔兽正式服及经典怀旧服之外的服务推出,背后的背景是什么?
Nora 工程师: 很难精确指出具体的时间点,但我们很早就开始探讨相关话题了。特别是在进行探索赛季时,我们经常设想:如果将全新的内容引入现有世界观会怎么样呢?我们长时间思考如何让运营多年的游戏焕发新生,尤其是想给回归玩家带来一种回到故乡的感觉。
Chris 设计师: 实际工作始于2024年夏天探索赛季进行到中段左右。不过构思本身在魔兽经典怀旧服上线后不久的20世纪20年代初(注:原文如此)就已经有了。当然,我们也喜欢经典怀旧服的氛围,但我们更想为已经体验过纳克萨玛斯的玩家们带来全新的冒险。
Q. 与现有魔兽相比,Forever 的核心乐趣在哪里?为了在保持经典情怀的同时实现全新的体验,设定了怎样的标准?
Chris 设计师: 在保持经典世界观和氛围的同时,加入了全新的冒险与奖励。随着时代的发展,我们引入了高分辨率角色模型、全新的光照和阴影效果等,在视觉上进行了精美升级。为了给新玩家带来迷人的画面,给老玩家带来更具发展性的熟悉感,我们在画面高精细化工作上下了很大功夫。在开发过程中,我们确立了四大标准。第一是相比结果,旅程本身更为重要;第二是新玩家也能轻松适应的熟悉感;第三是世界观本身具备独特的角色属性;第四是保护和培养社交体验。相互探索并交织各自故事的过程可以说是核心要素。
Q. 玩家在Beta测试中的反应如何?能否介绍一下基于玩家反馈实际修改了哪些内容?
Nora 工程师: 内部原本做好了随时应对反馈的准备,但即使是在Beta测试期间,看到玩家们展现出的巨大热情并乐在其中,开发团队所有人都深受感动。在改进方面,我们大幅打磨了服务器技术层面,并完善了游戏内社交功能,方便玩家与其他用户交流并建立社会纽带。
Chris 设计师: 直到上周末反馈还在源源不断地涌入,目前我们正在对职业和种族特性进行修改。根据Beta期间收集到的意见,包括萨满祭司和德鲁伊在内的多个职业已经得到了大量优化。除此之外,针对圣骑士和潜行者,我们也在持续准备让玩家们期待的积极变化。
Q. 在Beta参与者中,新玩家和回归玩家的比例大约是多少?您想把 Forever 推荐给什么样的玩家?
Chris 设计师: 虽然很难透露具体数字,但两个群体都有相当高的参与比例。对于新玩家而言,20年前的同一地区以更加高精细化的画面焕然一新,这一点产生了积极的影响。回归玩家也对过去性能有些遗憾的职业重新焕发生机表现出了极大的期待。当然,为了让一直以来持续享受魔兽的玩家也能感到满意,我们也正在筹备各种内容。
Nora 工程师: Forever 的魅力因人而异。对于新玩家来说,这是一张白纸,是与老玩家互相帮助、学习游戏的绝佳机会。对于回归玩家而言,熟悉的艾泽拉斯将成为一个舒适的避风港,同时全新的故事会带来新鲜感。我坚信这是一个不挑特定受众、能同时满足双方的优秀游戏。
Q. Forever 给人一种追求休闲慢节奏冒险的感觉。然而韩国玩家偏好高效成长,您如何看待这种倾向上的差异?
Chris 设计师: 正如您所说,Forever 的整体节奏偏向休闲。虽然近期的游戏呈现出不断奔跑、忙碌成长的基调,但与之相反,也存在着想要慢慢沉浸于世界观并享受社交的需求。我相信韩国国内肯定也隐藏着不仅追求高效成长、同样偏爱这种方式的玩家群体。2019年经典怀旧服推出时,高效路线等所有攻略都已经公开了。而在 Forever 中,我们努力让游戏在上线时不会被完全摸透。我们刻意隐藏了地下城和团队副本的掉落物品信息,并添加了全新的任务和制造配方,大幅提升了玩家自行探索充满不确定性世界的乐趣。
Nora 工程师: 在Beta测试当时,熟悉正式服的玩家也没有对 Forever 的休闲节奏产生抱怨。反而成为了重新确认对艾泽拉斯热爱的契机。虽然 Forever 无法迎合所有人的口味,但玩家可以在正式服和 Forever 之间自由往返,随时选择最适合自己的体验。


Q. 以原版艾泽拉斯为基础,计划将世界观拓展到什么程度?达到满级后的终局内容又是如何构成的?
Nora 工程师: 不仅是单纯达到满级,我们在升级区间的各处都隐藏了全新内容。从像海加尔山这样玩家们期待已久的场所,到完全意料之外的陌生地区,再通过天裔等新种族,能够体验到以往没有的故事。除此之外,与陌生人相遇、对话并进行交流的意料之外的体验本身,就会成为最重要的内容。
Chris 设计师: 通过传承系统,我们引导玩家不必深入钻研单一角色,而是培养各种职业和种族,从而更广泛地体验游戏。根据该系统的进度,我们可以为新角色的养成提供帮助,或设计了解锁特殊幽灵虎坐骑等外观奖励。除此之外,我们计划在每次内容更新时加入新的团队副本、PvP以及世界内容,并且正在持续为满级玩家准备具有挑战性的探索区域。在团队副本方面,我们以略难于熔火之心、但轻松于纳克萨玛斯、相当于魔兽经典怀旧服中期的难度为目标进行了精细调整。
Q. 被遗忘者圣骑士和天裔在公开后引发了热议。引入这种全新种族和职业组合的标准是什么?另外我也很好奇是否计划引入正式服的便捷功能。
Chris 设计师: 团队中汇聚了大量精通世界观和剧情的专家,当被遗忘者圣骑士的想法出现时,我们也向他们咨询了意见。正如亡灵牧师能够操纵圣光一样,圣骑士在设定上也是可能的,但我们基于其生活将极为痛苦的严谨考证推进了这一设计。我想说,加入完全崭新的职业或种族目前也保留着无限可能。
Nora 工程师: 关于便捷功能,我们与正式服团队保持着非常良好的关系并进行了顺利的讨论。由于两款游戏的发展方向不同,无法将所有功能一成不变地应用,但我们仍在持续对话,探讨未来如何展现各自游戏的特点。我们将切实反映反馈,以便在未来更有信心地回答大家。

Q. 就像探索赛季的符文系统一样,Forever 是否有独具一格的颠覆性改动,请介绍一下。
Chris 设计师: 在探索赛季时,由于完全没有办法修改过去的特性系统,我们才把符文系统作为绕行方案。但在 Forever 中,我们以2005年版本为基础,从底层彻底重建了客户端的天赋树。我们希望玩家不要盲目追随优化好的单一路线,而是通过反复思索来开发出属于自己的玩法。我们在绝大多数玩家必备投入的天赋之外,留出了剩下的10到15个点数供玩家思索,并加入了许多有趣的选项。新介绍的种族和传承系统会与重构后的天赋树产生怎样的协同效应,内部也对此充满了期待。今后我们也会不断推出赋予玩家多样化选择余地的系统。
Q. 长期路线图和更新周期是如何构想的?是否计划一直维持60级的最高等级?
Nora 工程师: 最高等级我们打算尽可能一直维持在60级。与其单纯扩张最高等级,不如通过传承系统持续鼓励创建新角色和进行多样化探索。引导玩家留在游戏中并不断体验丰富多彩的剧情,是开发团队的核心方向性。
Chris 设计师: 从明年的路线图来看,我们计划大约每4个月进行一次大型内容更新。为了防止玩家之间的差距拉得过大,我们将温和调控装备战力(Item Power)的上升速度。旨在为新玩家或稍后加入的回归玩家营造一个毫无准入门槛、能够轻松追赶的稳定环境。

'월드 오브 워크래프트: 포에버(이하 포에버)'가 오는 11월 5일 정식 출시를 앞두고 있다. 포에버는 기존 월드 오브 워크래프트(이하 와우) 본 서버 및 클래식 서버와는 완전히 별도로 서비스되는 독립적인 서버로, 클래식 아제로스를 기반으로 새로운 콘텐츠를 다수 선보일 예정이다. 특히 올해 블리즈컨에서 공개된 다수의 프로젝트 중 첫 타자를 맡은 만큼, 향후 블리자드의 비전을 결정짓는 매우 중요한 작품이라고 할 수 있다.
이에 블리자드가 29일, 개발자로부터 포에버에 대한 자세한 이야기를 들을 수 있는 미디어 간담회를 마련했다. 현장에는 크리스 지어헛 총괄 게임 디자이너(이하 크리스 디자이너)와 노라 밀스 수석 엔지니어(이하 노라 엔지니어)가 화상으로 참여해, 포에버 기획 의도와 새로운 시스템, 그리고 향후 업데이트 방향 등 다채로운 이야기를 전했다.

Q. 포에버는 언제 첫 개발을 시작했으며, 현재 와우 본 서버 및 클래식과 별도 서비스로 선보이기로 한 배경은 무엇인가?
노라 엔지니어: 정확한 시점을 콕 집어 말하기는 어렵지만, 관련 이야기를 아주 오래전부터 나눠왔다. 특히 디스커버리 시즌을 진행하며 새로운 콘텐츠를 기존 세계관에 선보이면 어떨까 많이 상상했다. 오래 서비스해온 게임을 어떻게 하면 새롭게 보일 수 있을지 오랜 시간 고민했고, 특히 복귀 유저에게는 고향에 돌아오는 느낌을 주고 싶었다.
크리스 디자이너: 실제 작업은 2024년 여름 디스커버리 시즌 중간쯤에 시작했다. 하지만 구상 자체는 와우 클래식 론칭 직후인 2020년대 초반부터였다. 물론 클래식의 느낌도 좋아하지만, 이미 낙스라마스까지 모두 경험한 유저들에게 새로운 모험을 선사하고 싶었다.
Q. 기존 와우와 비교해 포에버만의 핵심 재미는 무엇이며, 클래식 감성을 유지하면서 새로운 경험을 구현하기 위해 어떤 기준을 두었는가?
크리스 디자이너: 클래식의 세계관과 분위기를 유지하되 완전히 새로운 모험과 보상을 추가했다. 시대가 변한 만큼 고해상도 캐릭터 모델, 새로운 조명과 그림자 효과 등을 도입해 시각적으로도 아름답게 보완했다. 신규 유저에게는 매력적인 그래픽을, 기존 유저에게는 더 발전된 형태의 친숙함을 선사하고자 그래픽 고도화 작업에 많은 공을 들였다.개발 과정에서는 크게 네 가지 기준을 세웠다. 첫째는 결과보다 여정 자체가 중요하다는 점, 둘째는 신규 유저도 쉽게 적응할 수 있는 친숙함이다. 셋째는 세계관 자체가 하나의 고유한 캐릭터성을 띤다는 점이며, 넷째는 소셜 경험을 보호하고 육성하는 것이다. 서로 탐험하며 각자의 스토리를 만들어가는 과정이 핵심 요소라고 할 수 있다.
Q. 베타 테스트에서 플레이어들의 반응은 어땠는지? 피드백을 바탕으로 실제로 수정한 내용이 있다면 무엇인지 소개 부탁드린다.
노라 엔지니어: 내부에서는 피드백에 즉각 대응할 준비를 마친 상태였는데, 베타 테스트임에도 플레이어들이 대단한 열정을 보여주며 즐기는 모습에 개발진 모두 크게 감동했다. 개선된 부분으로는 서버 기술 측면을 많이 다듬었고, 유저들이 다른 사람들과 교류하며 사회적 유대감을 쌓을 수 있는 게임 내 소셜 기능도 보완했다.
크리스 디자이너: 지난 주말까지도 계속 피드백이 들어와 직업과 종족 특성에 대한 수정 작업을 진행 중이다. 베타 기간 동안 접수된 의견을 바탕으로 주술사와 드루이드를 포함한 여러 직업에서 이미 많은 개선이 이뤄졌다. 그 외에도 성기사와 도적에 대해서도 유저들이 기대할 만한 긍정적인 변화를 계속 준비하고 있다.
Q. 베타 참여자 중 신규와 복귀 유저의 비율은 어느 정도였으며, 어떤 플레이어에게 포에버를 추천하고 싶은지?
크리스 디자이너: 구체적인 숫자는 밝히기 어렵지만 두 그룹 모두 상당한 비율로 참여했다. 20년 전과 같은 지역임에도 한층 고도화된 그래픽으로 새롭게 태어났다는 점이 신규 유저들에게 긍정적으로 작용했다. 복귀 유저 역시 과거 성능이 아쉬웠던 직업들이 새롭게 빛을 발하게 된 점에 큰 기대를 표했다. 물론 지금까지 와우를 계속 즐겨온 유저도 만족할 수 있도록 여러 가지를 준비 중이다.
노라 엔지니어: 포에버의 매력은 사람마다 다르게 다가갈 수 있다. 신규 유저에게는 백지상태에서 기존 유저들과 도움을 주고받으며 게임을 배워갈 완벽한 기회다. 복귀 유저에게는 친숙한 아제로스가 편안한 안식처가 되어주는 동시에, 새로운 이야기가 신선함을 줄 것이다. 특정 타겟을 가리지 않고 양쪽 모두를 만족시킬 수 있는 훌륭한 게임이라고 확신한다.
Q. 포에버는 느긋한 모험을 지향하는 느낌이다. 반면 한국 플레이어들은 효율적인 성장을 선호하는 편인데, 이러한 성향 차이를 어떻게 바라보고 있는가?
크리스 디자이너: 말씀대로 포에버는 전반적인 호흡이 느긋한 편이다. 최근 게임들이 끊임없이 달리며 바쁘게 성장해야 하는 기조를 띠고 있지만, 이와 반대로 천천히 세계관에 몰입하며 교류를 즐기고 싶어하는 니즈도 존재한다. 한국에도 효율적인 성장뿐만 아니라 이러한 방식을 선호하는 숨겨진 플레이어층이 분명히 있을 것이라 믿고 있다.2019년 클래식 때는 효율적인 경로 등 모든 공략이 이미 공개되어 있었다. 포에버에서는 출시 시점에 게임이 온전히 풀리지 않은 상태가 되도록 노력했다. 던전과 레이드의 드랍 아이템 정보를 일부러 숨겼으며, 새로운 퀘스트와 제작 레시피를 추가해 예측 불가능한 세상을 스스로 알아가는 재미를 대폭 살렸다.
노라 엔지니어: 베타 테스트 당시 본 서버에 익숙한 플레이어들도 포에버의 느긋함을 불평하지 않았다. 오히려 아제로스에 대한 애정을 다시 확인하는 긍정적인 계기가 됐다. 포에버가 모든 이의 취향을 맞출 수는 없겠지만, 본 서버와 포에버를 자유롭게 오가며 각자에게 맞는 경험을 언제든 선택할 수 있다.


Q. 오리지널 아제로스를 기반으로 세계관을 어디까지 확장할 계획이며, 최고 레벨 달성 이후의 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성되는가?
노라 엔지니어: 단순히 최고 레벨을 달성하는 것뿐만 아니라 레벨업 구간 곳곳에 새로운 콘텐츠를 숨겨두었다. 하이잘 산처럼 유저들이 기대하던 장소부터 전혀 예상치 못한 낯선 지역, 스카이본 같은 신규 종족을 통해 기존에 없던 이야기를 만날 수 있다. 그 외에도 낯선 사람과 만나 대화하고 교류하는 예상치 못한 경험 자체가 가장 중요한 콘텐츠가 될 것이다.
크리스 디자이너: 유산 시스템을 통해 플레이어가 한 캐릭터만 깊게 파고드는 대신 다양한 직업과 종족을 육성하며 게임을 폭넓게 경험하도록 유도했다. 이 시스템의 진척도에 따라 새로운 캐릭터 육성에 도움을 주거나, 특별한 유령 호랑이 탈 것 같은 외형 보상을 잠금 해제할 수 있도록 설계했다.이에 더해 콘텐츠 업데이트마다 새로운 공격대와 PvP, 세계 콘텐츠를 추가할 예정이며, 최고 레벨 유저들을 위한 도전적인 탐험 지역도 지속해서 준비 중이다. 공격대의 경우 화산 심장부보다는 다소 어렵고 낙스라마스보다는 수월한, 와우 클래식 중반부 수준의 난이도를 목표로 세밀하게 조정하고 있다.
Q. 포세이큰 성기사나 스카이본이 공개 후 화제를 모았다. 이처럼 새로운 종족과 직업 조합이 도입되는 기준은 무엇인가? 더불어 본 서버에 있는 편의 기능의 도입 계획도 궁금하다.
크리스 디자이너: 팀 내에 세계관과 서사에 정통한 전문가들이 대거 포진해 있는데, 포세이큰 성기사 아이디어가 나왔을 때도 자문을 구했다. 언데드 사제가 빛의 마법을 다루듯 성기사도 설정상 가능하지만, 그 삶이 매우 고통스러울 것이라는 철저한 고증을 바탕으로 진행했다. 완전히 새로운 직업이나 종족의 추가도 현재 가능성이 열려 있다고 말씀드리고 싶다.
노라 엔지니어: 편의 기능에 관해서는 본 서버 팀과 아주 좋은 관계를 유지하며 원활하게 논의하고 있다. 두 게임이 지향하는 바가 다르기 때문에 모든 기능을 똑같이 적용할 수는 없지만, 미래에 각 게임의 특징을 어떻게 살릴지 계속 대화를 나누고 있다. 피드백을 충실히 반영해 향후 더 자신 있게 답변드릴 수 있을 것이다.

Q. 디스커버리의 룬 시스템처럼 포에버만의 파격적인 변경점이 있다면 소개 부탁한다.
크리스 디자이너: 디스커버리 때는 과거의 특성 시스템을 수정할 방법이 전혀 없어 룬 시스템을 우회로로 택했다. 하지만 포에버에서는 클라이언트의 특성 트리를 2005년 버전을 기반으로 바닥부터 완전히 재구축했다. 플레이어들이 최적화된 단일 경로만 맹목적으로 따라가는 것이 아니라, 거듭된 고민을 통해 자신만의 플레이를 개발하기를 바란다.대부분의 유저가 필수적으로 투자하는 특성 외에 나머지 10에서 15포인트를 두고 고민할 수 있도록 흥미로운 선택지를 많이 추가했다. 새롭게 소개되는 종족과 유산 시스템이 개편된 특성 트리와 어떤 시너지를 만들어낼지 내부에서도 무척 기대하고 있다. 앞으로도 플레이어에게 다양한 선택의 여지를 주는 시스템을 계속 선보일 생각이다.
Q. 장기 로드맵과 업데이트 주기는 어떻게 구상 중이며, 최고 레벨 60을 계속 유지할 계획인지?
노라 엔지니어: 최고 레벨은 가능한 한 60으로 계속 유지하려고 한다. 단순히 최고 레벨을 확장하기보다는 유산 시스템을 통해 지속적으로 새로운 캐릭터 생성과 다양한 탐험을 독려할 것이다. 플레이어들이 게임에 머물며 다채로운 서사를 계속해서 경험할 수 있도록 유도하는 것이 개발팀의 핵심 방향성이다.
크리스 디자이너: 내년 로드맵을 보면 대략 4개월 주기로 커다란 콘텐츠 업데이트를 진행할 계획이다. 유저 간 격차가 너무 크게 벌어지지 않도록 아이템 파워가 상승하는 속도를 완만하게 조절할 것이다. 신규 유저나 나중에 합류하는 복귀 유저가 진입 장벽을 느끼지 않고 쉽게 따라잡을 수 있는 안정적인 환경을 만들고자 한다.
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我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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