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Sensor Tower发布了《2026韩国游戏市场洞察》报告,分析了游戏市场的变化。报告指出手游正从获取新用户转向由长线运营驱动的价值变现。同时韩国厂商在PC与主机端凭借多款大作取得了显著的全球化战绩。

全球市场调研机构Sensor Tower发布了《2026韩国游戏市场洞察》报告,分析了韩国手游市场的变化以及韩国游戏厂商的全球化增长战略。
报告聚焦于韩国手游市场变现的深化与长线运营战略、韩国发行商的海外市场拓展以及PC与主机游戏的全球热销战绩。
尽管韩国手游市场的下载量有所下降,但依然保持了高盈利能力,增长战略正从获取新用户转向最大化现有用户的价值。
从2021年到2026年,韩国手游下载量从5.4亿次下降至3.9亿次,降幅达28%,但应用内购买(IAP)收入保持在每年约50亿美元的水平。单下载收入(RPD)创下历史新高,这表明相比于获取新用户,维护并召回现有用户、推进长线运营与变现战略变得愈发重要。
各品类也呈现出变化。2021年至2026年,益智游戏的下载份额从17%扩大至32%,一跃成为下载量最高的品类。策略游戏的IAP收入份额从13%上升至25%,而RPG则从66%下降至43%。特别是过去12个月内,放置型RPG的下载量同比减少了30%,但IAP收入却大增57%。合并游戏的下载量与IAP收入分别增长了21%和94%,展现出显著的增长势头。
在这种市场变化中,长线运营已成为维持用户参与度、引领长期收入增长的核心战略。主要手游的月均长线运营活动数达到了240个。《Gossip Harbor》凭借持续的活动运营和内容更新,在2024年1月至2026年8月期间,月销售额增长了15倍以上。NEXON的冒险岛放置也通过活动联动、分阶段成长目标以及竞争元素等,促进了用户的持续参与和氪金。

韩国游戏厂商的海外市场拓展仍在继续。从2021年到2026年,韩国手游发行商在全球总下载量中,海外市场所占份额从88%扩大至92%,IAP收入份额也从44%上升至49%。
在韩国本土市场,随着冒险岛放置、《Sol: enchant》等RPG备受瞩目,利用冒险岛 Online、姜饼人、仙境传说、石器时代等现有知名IP的轻量化游戏玩法以及多平台战略也正成为全新的增长机遇。

在PC与主机市场,韩国游戏厂商的全球热销战绩十分亮眼。2025年第四季度至2026年第三季度,Steam、PlayStation和Xbox的全球打包买断制游戏销售额达到了约320亿美元。特别是Steam销售额从2021年的72.7亿美元增至2026年的114.3亿美元,增幅达57.3%,延续了增长势头。
按平台累计销量来看,Steam占43%,PlayStation和Xbox合计占57%。大规模内容更新同样有助于老玩家回流和活跃参与,为长期热销提供了坚实支撑。

NEXON旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》在推出7个月后,全球累计销量突破2000万份,高级版销售额超过了6.2亿美元。该作在全球PC与主机游戏的高级版销售额和销量排行榜上均名列第三,并在新IP中取得了最高成绩。
Pearl Abyss的《红色沙漠》在Steam、PlayStation和Xbox上的游戏销售额突破了4.2亿美元,并在2026年3月和4月连续两个月夺得三大平台打包买断制游戏销售额排行榜榜首。《红色沙漠》占Pearl Abyss整体打包买断制游戏销售额的约90%,已成为核心增长动力。
Krafton的《深海迷航2》在发售前Steam愿望单添加量突破500万次后,首日销量便超过了200万份。Steam最高同时在线人数约为46.8万人,好评率也维持在90%以上。
NCSoft的《永恒之塔2》凭借横跨移动端与PC的拓展战略,展现了传统MMORPG IP的全新增长潜力。其移动端版本在韩国App Store和Google Play下载排行榜上均夺得第一,截至2026年9月,全球累计IAP收入达到了3800万美元。
自2026年10月在Steam上线以来,首日用户数即突破100万大关,并连续一周蝉联全球销量榜首。截至10月18日,Steam平台的游戏内消费额约为2900万美元,达到了同期移动端IAP收入的78倍。
《2026韩国游戏市场洞察报告》全文可在Sensor Tower官方网站上查阅。

글로벌 시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)는 한국 모바일게임 시장 변화와 한국 게임사의 글로벌 성장 전략을 분석한 ‘2026년 한국 게임 시장 인사이트’ 리포트를 발간했다.
한국 모바일게임 시장의 수익화 고도화와 라이브 운영 전략, 한국 퍼블리셔의 해외 시장 확장, PC·콘솔 게임 글로벌 흥행 성과 등을 조명했다.
한국 모바일게임 시장은 다운로드 감소에도 높은 수익성을 유지하며 이용자 확보 중심에서 기존 이용자의 가치 극대화로 성장 전략이 전환되고 있다.
2021년부터 2026년까지 한국 모바일게임 다운로드는 5억 4,000만 건에서 3억 9,000만 건으로 28% 감소했지만, 인앱구매 수익은 연간 약 50억 달러 수준을 유지했다. 다운로드당 수익(RPD)은 역대 최고치를 기록하며 신규 이용자 확보보다 기존 이용자 유지와 복귀, 라이브옵스 및 수익화 전략의 중요성이 더욱 커지고 있음을 보여줬다.
장르별로도 변화가 나타났다. 2021년부터 2026년까지 퍼즐 게임의 다운로드 점유율은 17%에서 32%로 확대되며 최대 다운로드 장르로 부상했다. 전략 게임의 인앱구매 수익 점유율은 13%에서 25%로 상승한 반면, RPG는 66%에서 43%로 감소했다. 특히 최근 12개월간 방치형 RPG는 다운로드가 전년 대비 30% 감소했음에도 인앱구매 수익이 57% 증가했다. 머지 게임은 다운로드와 인앱구매 수익이 각각 21%, 94% 늘어나며 두드러진 성장세를 보였다.
이러한 시장 변화 속에서 라이브 운영은 이용자 참여를 유지하고 장기적인 수익 성장을 이끄는 핵심 전략으로 자리 잡았다. 주요 모바일게임 월평균 라이브 운영 이벤트 수는 240개에 달했다. 가십 하버는 지속적인 이벤트 운영과 콘텐츠 업데이트를 바탕으로 2024년 1월부터 2026년 8월까지 월간 매출이 15배 이상 성장했다. 넥슨의 메이플 키우기 역시 이벤트 간 연계, 단계별 성장 목표, 경쟁 요소 등을 활용해 이용자의 지속적인 참여와 수익화를 촉진했다.

한국 게임사의 해외 시장 확장도 이어지고 있다. 2021년부터 2026년까지 한국 모바일게임 퍼블리셔의 전 세계 다운로드에서 해외 시장이 차지하는 비중은 88%에서 92%로 확대됐고, 인앱구매 수익 비중도 44%에서 49%로 상승했다.
국내 시장에서는 메이플 키우기, 솔: 인챈트 등 RPG가 주목받는 가운데 메이플스토리, 쿠키런, 라그나로크, 스톤에이지 등 기존 인기 IP를 활용한 경량화된 게임 플레이와 멀티플랫폼 전략도 새로운 성장 기회로 부상하고 있다.

PC·콘솔 시장에서는 한국 게임사의 글로벌 흥행 성과가 두드러졌다. 2025년 4분기부터 2026년 3분기까지 스팀, 플레이스테이션, Xbox의 글로벌 패키지 게임 판매 매출은 약 320억달러를 기록했다. 특히 스팀 매출은 2021년 72억 7,000만 달러에서 2026년 114억 3,000만 달러로 57.3% 증가하며 성장세를 이어갔다.
플랫폼별 누적 판매량은 스팀이 43%, 플레이스테이션과 Xbox가 합산해 57%를 차지했다. 대규모 콘텐츠 업데이트 역시 기존 이용자 복귀와 참여 활성화에 기여하며 장기 흥행을 뒷받침했다.

넥슨 산하 엠바크 스튜디오가 개발한 아크 레이더스는 출시 7개월 만에 전 세계 누적 판매량 2,000만 장을 돌파하고, 프리미엄 매출 6억 2,000만달러 이상을 기록했다. 글로벌 PC·콘솔 게임의 프리미엄 매출과 판매량 순위에서 모두 3위에 올랐으며, 신규 IP 가운데 가장 높은 성과를 거뒀다.
펄어비스의 붉은사막은 스팀, 플레이스테이션, Xbox에서 게임 판매 매출 4억 2,000만 달러를 돌파했고, 2026년 3월과 4월 두 달 연속 3개 플랫폼에서 패키지 게임 매출 순위 1위를 차지했다. 붉은사막은 펄어비스 전체 패키지 게임 판매 매출의 약 90%를 차지하며 핵심 성장 동력으로 자리 잡았다.
크래프톤의 서브노티카 2 역시 출시 전 스팀 찜 목록 등록 500만 건을 돌파한 데 이어 출시 첫 날 200만 장 이상 판매됐다. 스팀 최고 동시 접속자 수는 약 46만 8,000명을 기록했으며, 긍정적 평가 비율도 90% 이상을 유지했다.
엔씨소프트의 아이온2는 모바일과 PC를 아우르는 확장 전략으로 기존 MMORPG IP의 새로운 성장 가능성을 보여줬다. 모바일 버전은 한국 애플 앱스토어와 구글 플레이 다운로드 순위에서 모두 1위를 기록했고, 2026년 9월 기준 전 세계 누적 인앱구매 수익은 3,800만 달러에 달했다.
2026년 10월 스팀에서 출시된 이후에는 첫날 이용자 수 100만 명을 돌파하고, 일주일 연속 전 세계 판매 순위 1위를 기록했다. 10월 18일 기준 스팀에서 발생한 게임 내 지출은 약 2,900만달러로, 같은 기간 모바일 인앱구매 수익의 78배에 달했다.
2026년 한국 게임 시장 인사이트 리포트 전문은 센서타워 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.
这则新闻由人工智能翻译。
我是Gamemeca新闻团队的组长。 jong31@gamemeca.com
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