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[판례.zip] 게임 허위광고, 처벌 사례 살펴보니 '솜방망이'

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▲ 오표기로 인해 논란이 발생했던 문명정복 광고 (사진출처: 문명정복 공식 네이버 게임 라운지)

작년 7월 인스타그램 등 온라인 플랫폼에서 이순신을 '중국 문명' 영웅이라 표기한 모바일게임 광고가 게재된 적이 있었죠. 이 게임을 개발한 중국 게임사는 광고대행사 실수라 해명하며 광고 게재를 중단했지만, 국내 게이머 입장에서는 이 사태를 곱게 볼 수만은 없었습니다. 이전부터 해외 게임사의 무분별한 허위광고와 선정적인 광고로 피해를 봤기 때문입니다. 광고를 보고 탈출 게임인 줄 알고 게임을 다운받았는데, 실제로 해보니 광고에서 본 것과 전혀 다른 RPG이거나 단순한 퍼즐게임인 식입니다.

이처럼 중국 등 일부 해외 게임사가 역사적 사실 왜곡, 허위 내용, 선정적 내용 등을 담은 광고를 반복해 싣자, 작년 12월 27일 김승수 의원이 게임 허위광고에 대한 추가적인 제재를 담은 게임법 개정안을 발의하기도 했습니다. 핵심은 현행법에서 금지하는 광고 규정을 고의적 혹은 반복적으로 위반해 사회적으로 물의를 일으킨 게임 자체의 국내 서비스를 중지하는 것이죠. 

그렇다면 현재 국내에서는 게임 허위광고를 어떻게 제재하고 있을까요? 관련 사례를 살펴보고, 이 문제가 수년간 반복되는 이유에 대해 짚어보려 합니다.

▲ 작년 12월에 김승수 의원이 발의한 게임법 일부개정안 제안이유 및 주요 내용 (자료출처: 의안정보시스템)

1. 게임 거짓·과장광고, 어떤 기관이 어떻게 제재하나?

어떠한 게임 광고가 법으로 금지되는지에 대해서는 표시광고법, 전자상거래법, 게임법 세 가지에 담겨 있습니다. 각 법의 핵심을 압축해서 살펴보면 ▲사실과 다른 내용을 알리거나 사실을 지나치게 부풀리는 광고 ▲사실을 숨기거나 축소하는 광고 ▲연령등급을 받은 것과 다른 내용을 광고하는 경우에 거짓·과장광고로 처벌할 수 있습니다.

이처럼 현행법에는 사실과 다른 내용을 전달하거나 사실을 과장 혹은 축소된 내용을 알리는 게임 광고를 금지하는 규정이 마련되어 있습니다. 이에 따라 공정거래위원회(이하 공정위)와 게임물관리위원회(이하 게임위)는 게임 거짓·과장광고를 단속하고 제재하고 있습니다.

먼저 공정위는 사업자가 거짓·과장광고를 한 경우 표시광고법에 따라 법 위반 행위 중지 등 시정조치를 내리고, 매출액의 2% 내에서 과징금을 부과할 수 있습니다. 아울러 형사고발도 가능하며, 법정형은 2년 이하의 징역 또는 1억 5,000만 원 이하의 벌금입니다. 또, 게임사처럼 전자상거래를 하는 사업자가 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법으로 소비자를 유인하거나 거래하는 행위를 했을 경우, 위반행위 중지를 명하고, 1,000만 원 이하의 과태료를 부과할 수 있죠.

한편 게임위는 게임법에 따라 연령등급을 받은 내용과 다른 내용을 광고할 경우에만 조치할 수 있으며, 게임법을 위반한 게임 광고를 수거하거나 폐기 또는 삭제할 수 있습니다. 법을 위반한 게임사에 1,000만 원 이하의 과태료를 부과할 수도 있죠.

2. 게임 거짓·과장광고 제재 사례

그렇다면, 어떤 게임들이 실제로 처벌을 받았을까요? 공정위 등 정부기관에서 제재한 게임 거짓·과장광고 제재 사례에 대해 살펴보겠습니다.

① 이벤트창을 닫으면 특정 상품을 구매할 수 없다고 거짓·과장된 사실을 광고한 사례

세븐나이츠는 2014년 3월 7일부터 7월 9일까지 팝업창으로 아이템 상품을 광고했는데, 팝업창에 '해당 이벤트창을 닫으시면 더 이상 해당 상품을 구매할 수 없습니다'라고 표시했습니다. 그런데 사실은 팝업창을 닫더라도 게임에 다시 접속하면 같은 내용의 팝업창이 나오고 해당 상품을 다시 구매할 수 있었습니다. '창을 닫으면 구매할 수 없다'는 광고 내용은 거짓이었던 것이죠.

이에 대해 공정위는 이 상품을 구매할 수 있는 시간이 제한되어 있다며 사실과 다른 내용을 알림으로써 상품의 희소성을 강조해 소비자에게 심리적 압박감을 일으켰고, 소비자가 평가하는 가치를 증대시켜 상품을 구매하도록 유인 또는 거래하는 행위로 판단했습니다. 이에 대해 과태로 800만 원을 부과했죠.

▲ 공정위가 의결서에서 인용한 세븐나이츠 팝업창 이미지 (자료출처: 공정위 공식 홈페이지)

② 광고한 내용과 달리 이벤트 종료 예정일에 이벤트를 종료하지 않고 상시로 운영한 것

데스티니 차일드는 2016년 12월 21일부터 12월 28일까지, 소비자가 구매한 크리스탈 개수만큼 크리스탈을 추가로 지급하는 100% 페이백 이벤트를 실시했습니다. 그런데 게임사는 이벤트를 사전에 공지한 종료 예정일에 끝내지 않고 '별도 공지 시까지'로 수정했고, 약 50일이 지난 후 크리스탈 가격을 50% 인하하며 이벤트를 상시로 진행했습니다.

이에 대해 공정위는 마치 일정 기간에만 이벤트를 하고 이벤트 후에는 다시 과거와 같은 가격으로 판매할 것처럼 광고한 점에 대해 거짓 또는 과장된 사실을 알린 행위에 해당한다고 판단했습니다. 아울러 이벤트 기간이 한정된 경우 본래 구매 의사가 없던 소비자도 구매를 결정을 할 가능성이 높기에 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하는 행위에 해당한다고 봤습니다. 아울러 앞서 소개한 광고와 함께 프리미엄 차일드 소환을 통한 5성 차일드 실제 획득 확률이 0.9%에 불과함에도 1.44%라고 고지한 행위까지 고려해 과태료 500만 원을 부과했습니다.

모두의 마블 for Kakao에도 앞서 소개한 데스티니 차일드와 비슷한 일이 있었습니다. 2016년 8월 5일부터 12월 27일까지 신규 한정 캐릭터 출시 이벤트를 진행하며 '이벤트 한정으로 획득할 수 있습니다', '2016년 크리스마스 한정'이라고 광고했지만, 이벤트 종료 후에도 2017년 5월 12일까지 40회 이상에 걸쳐 캐릭터를 다시 획득할 수 있는 이벤트를 진행했습니다.

공정위는 이 광고 역시 거짓된 사실을 알리거나 기만적인 방법으로 소비자를 유인·거래하는 행위에 해당한다고 판단해 게임사에 행위금지명령, 공표명령, 과징금 4,500만 원, 과태료 500만 원을 부과했습니다. 게임사는 이에 불복해 소송을 제기했지만, 법원은 공정위 처분이 타당하다며 게임사 패소를 선고했습니다.

③ 퍼즐 조각별 획득 확률이 다르다는 사실을 표시·광고하지 않은 사례

서든어택은 2016년 11월 3일부터 2017년 6월 15일까지 16개 조각을 모두 모아 퍼즐을 완성하면 게임 아이템 등을 지급하는 이벤트를 했습니다. 게임 화면에서는 '퍼즐조각은 퍼즐조각 1~16번 중 랜덤으로 지급됩니다'라고 표시되어 있었습니다만, 유저 사이에서 특정 퍼즐 조각을 획득하기 어렵다는 지적이 많았습니다. 알고보니 특정 퍼즐조각의 확률이 1/16 랜덤지급 평균치인 6.25%가 아닌 0.5%로 매우 낮게 설정되어 있었음이 밝혀졌습니다.

이에 대해 공정위는 일부 퍼즐조각 확률을 인위적으로 낮게 설정했음에도 이를 소비자에게 알리지 않았고, 퍼즐조각이 랜덤으로 지급된다고 표시한 행위는 소비자에게 거짓된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용한 것으로 인정된다며 행위금지명령, 공표명령, 과징금 9억 3,500만 원, 과태료 550만 원을 부과했습니다. 해당 게임사는 이에 불복해 소송을 제기했는데, 법원은 공정위 처분이 타당하다고 판단했지만, 과징금 액수가 과중하다며 공정위의 과징금 납부명령을 취소했습니다. 이후 공정위는 과징금을 9억 3,500만 원에서 4,500만 원으로 낮췄습니다.

▲ 공정위가 문제로 지적한 서든어택 퍼즐 이벤트 광고 화면 (자료제공: 공정위)

④ 캐릭터 획득 확률의 절대적 상승폭이 크지 않음에도 대폭 상승했다고 광고한 사례

몬스터 길들이기는 2016년 6월 30일, 게임을 업데이트하면서 불멸자 캐릭터를 추가했습니다. 게임사는 이 캐릭터 획득 확률이 1% 미만이라고만 공개했는데, 실제 획득 확률은 0.001%부터 0.006%까지로 공표 수치보다 훨씬 낮았습니다.

이후 몬스터 길들이기는 2016년 6월 30일부터 불멸자 캐릭터 획득 확률 UP!! 이벤트를 열었고, 2016년 8월 1일부터는 '불멸자 캐릭터 획득 확률 5배!! UP!!'이라고 광고했습니다. 광고 내용대로 7성 불멸자 획득 확률은 0.001%에서 0.00499%로 약 5배 상승하기는 했습니다만, 절대적인 수치는 여전히 낮았습니다.

▲ 몬스터길들이기 사건에 대해 공정위가 인용한 확률표 (자료출처: 공정위 공식 홈페이지)

공정위는 단순히 '5배 UP'이라고 광고하고, 정확한 확률이나 구체적인 확률 변동내역을 소비자에게 알리지 않은 행위는 거래에 영향을 미치는 중요한 정보를 축소, 은폐한 것으로 기만적 방법을 사용한 행위에 해당한다고 판단했습니다. 아울러 확률 상승 이벤트를 실시하면서 해당 캐릭터 실제 획득 확률이 매우 낮다거나 높아진 확률의 절대수치는 미미하다는 점은 알리지 않은 채 '5배 UP' 등과 같이 광고한 것은 소비자를 유인한 행위에 해당한다고 보아 경고처분을 하고, 과태료 500만 원을 부과했습니다.

이와 유사한 사례가 모바일게임 마구마구 for Kakao에서도 있었습니다. 2016년 4월 29일부터 6월 9일까지 등급이 높은 장비 카드 획득 확률을 10배 높이는 이벤트를 진행했는데, 공지한 내용과 달리 프리미엄 장비카드 획득 확률은 3.3배에서 5배까지만 높아졌습니다. 공정위는 게임사에 행위금지명령, 공표명령, 과징금 4,500만 원, 과태료 500만 원을 부과했죠.

⑤ 게임 뒷광고 사례

한 온라인게임사는 광고대행사를 통해 블로그 운영자 12명에게 게임 광고를 게재하도록 하고, 각 운영자에게 7만 7,000원씩 지급했습니다. 다만, 해당 블로그 게시글들에는 경제적 대가를 지급한 사실이 명시되지 않았습니다.

이에 대해 공정위는 온라인 광고대행사를 통해 블로그 운영자에게 경제적 대가를 지급했음에도 이 사실을 공개하지 않은 점은 특정 사실을 은폐 또는 누락해 소비자를 기만했고, 소비자가 이 게시물을 상업적 광고가 아니라 블로그 운영자가 독자적 또는 자발적으로 광고한 것으로 오인하거나 오인할 우려가 있으며, 결과적으로 소비자들이 상품을 구매·선택할 때 합리적인 의사결정을 하지 못하도록 방해해 공정한 거래질서를 저해할 우려가 있는 점 등을 종합적으로 고려했습니다. 따라서 위 광고를 표시광고법상 기만적인 광고행위에 해당한다고 판단해 행위금지명령을 내렸죠.

3. 반복되는 제재에도 거짓·과장광고가 없어지지 않는 이유는?

앞서 살펴본 사례를 토대로 보면 정부기관에서 거짓·과장 광고로 판단하는 경우는 생각보다 범위가 넓다는 점을 알 수 있습니다. 단순한 배너광고, 팝업창에 사실과 다른 내용을 담는 것을 넘어 유료 아이템 판매에 관련한 이벤트를 진행하는 전반적인 과정에서 실제와 다른 내용을 알리거나, 사실을 과장하거나, 일부 사실을 숨기며 아이템 판매 등에 영향을 미쳤다고 판단한 경우도 법적으로 금지하는 거짓·과장광고라 판단해 제재하고 있죠.

다만 위와 같은 조치에도 불구하고 게임 거짓·과장광고 문제가 사라지지 않는 이유는 무엇일까요? 우선 거짓·과장광고에 대한 과태료가 낮아 실효성이 없다는 지적이 있습니다. 여기에 앞서 소개한 게임 광고에 대한 처분은 대부분 국내 게임사에 대한 것인데요, 무분별하게 거짓·과장광고를 반복하는 게임사는 대부분 국내에 법인이 없는 해외 게임사이기 때문에 제재가 어렵다는 것도 문제입니다. 해외 게임사는 국내법 적용을 받지 않기 때문에, 거짓·과장광고를 하더라도 국내법으로 제재할 수 없습니다.

물론 게임위가 유튜브 등 온라인 플랫폼에 시정권고를 하여 문제로 지적된 게임 광고 송출이 중단된 경우도 있었습니다만, 시정권고는 법적인 강제성이 없어서 플랫폼 사업자가 이를 받아들이지 않는 경우 강제할 수 없습니다. 온라인 플랫폼 사업자가 법 외에 자체 가이드라인에 따라 광고 게재를 중단하더라도, 게임사 또는 광고대행사가 비슷한 광고를 계속 송출할 경우 소비자 피해는 반복될 수밖에 없죠.

그러한 의미에서 작년 12월에 김승수 의원이 발의한 게임법 개정안은 고의적·반복적으로 국내법을 위반해 광고하는 게임을 국내에서 서비스하지 못하도록 앱마켓에 삭제요청할 수 있는 법적근거를 마련한다는 점에서 긍정적이라는 의견도 있습니다. 다만, 광고를 넘어 게임 자체를 서비스하지 못하도록 하는 조치는 과도하다거나, 광고와 마찬가지로 해외 사업자에 대해 얼마나 실효성을 확보할 수 있을지 의문이라는 지적도 있죠. 앞서 소개한 개정안은 현재 상임위에서 심사 중인데요, 법 개정과 함께 게임에 대한 인식 개선과 게임 소비자 보호를 위해 게임 거짓·과장광고를 해결하기 위한 논의는 계속될 필요가 있습니다.

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