한때 아케이드게임 시장을 지배했던 대전격투게임. 비록 현재는 그 인기가 다소 바랬지만, 플레이어 간의 실력을 가장 직접적으로 겨룰 수 있다는 것 하나만으로 수많은 골수 팬들을 가지고 있는 장르이기도 하다.
수많은 대전격투게임들을 큰 틀에 맞춰 구분지어 본다면, ‘철권’, ‘스트리트 파이터’, ‘킹 오브 파이터’, ‘블레이블루’, ‘버추어 파이터’ 등의 스타일로 나누어진다. 이번에 다룰 ‘데드 오어 얼라이브 5(이하 DOA 5)’ 의 경우 ‘버추어 파이터’ 스타일로 분류할 수 있다. 물론 세부적으로는 다른 점이 많지만, 전체적인 캐릭터 운용과 기본 구조를 살펴보면 ‘버추어 파이터’ 와 흡사한 점이 많다. 실제로 ‘버추어 파이터’ 의 아키라, 사라 등이 등장하기도 하지만, 전혀 이질감 없이 어우러지는 모습을 볼 수 있다.
그러나 ‘DOA 5’ 는 전혀 다른 방향에서 ‘버추어 파이터’ 와의 차별성을 실현했다. 바로 ‘미소녀’ 와 ‘바스트 모핑’, 그리고 ‘코스튬’ 이다. 위의 세 가지 요소를 함부로 사용할 시 싼티나는 게임이 될 수 있지만, ‘DOA 5’ 는 15년 동안 쌓아 온 시행착오를 통해 누구도 부정하지 못 할 결과물을 만들어냈다. 이것도 재주인 듯 싶다. 이타가키 토모노부의 손을 떠나 하야시 요스케가 지휘봉을 잡은 첫 ‘DOA’ 시리즈, ‘DOA 5’ 를 파헤쳐 보았다.
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'데드 오어 얼라이브 5' 공식 런치 트레일러 영상(출처: 유튜브)
‘버추어 파이터’ 팬이라면 만족할 만한 전투
위에서 언급했듯이, ‘DOA 5’는 ‘버추어 파이터’ 식의 격투를 추구한다. ‘버추어 파이터’ 식 격투 장르는 매니악한 요소가 많다. 화려하고 커다란 기술을 사용하며 상대를 압도한다기 보다는, 기술의 선/후 딜레이와 상대방의 가드 상태, 플레이어 간의 위치적인 역학관계 등을 고려하며 ‘잔기술’ 처럼 보이는 작은 공격을 연계하여 적을 제압하는 방식이기 때문이다. 이는 ‘스트리트 파이터’ 나 ‘킹 오브 파이터’, ‘철권’ 등 화려한 기술이 난무하는 게임에 익숙해진 게이머들에게는 뭔가 허전한 느낌이 들 수 있다.
‘DOA 5’ 의 조작은 방향키와 네 가지 버튼의 조합으로 이루어진다. 버튼은 각각 펀치, 킥, 가드, 잡기의 역할을 맡으며, 두세 개의 키를 동시에 누르면 강펀치(펀치+킥), 강킥(킥+가드), 태그 체인지(펀치+킥+가드) 등의 특수 조작이 가능하다. 한 마디로 잡기 버튼이 따로 있긴 하지만 전형적인 ‘버추어 파이터’ 식이다.
초보자의 경우 가드 버튼에 집착하거나 혹은 가드 버튼의 중요성을 망각하기 쉽다. 그러나 오히려 ‘철권’ 에 비해서는 초반 진입장벽이 낮은 편이다. 물론 상대방의 가드를 불능으로 만들고, 스턴을 유발한다거나 공중에 뜬 적에게 효과적인 콤보를 때려넣는 등 각종 상황 대처법과 기술 사용법을 알려면 ‘철권’ 보다 더 오랜 시간이 걸릴 수도 있다. 그러나 일단은 대부분의 기술이 연계기이기 때문에 버튼을 누르다 보면 뭔가 나간다. 그 기술들을 사용하다 보면 자연스럽게 해당 기술과 연계되는 기술을 찾게 되고, 짧게는 하루에서 길게는 3~4일이면 대략적인 게임의 흐름을 이해할 수 있게 된다. 물론 ‘버추어 파이터’ 식 격투 스타일에 길들여져 있다면 10분만에 적응할 수도 있다.
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자신 없을 땐 앉아서 짠손, 이것도 '버추어 파이터' 와 비슷한 점 중 하나다
기본적으로 ‘DOA 5’ 의 콤보는 ‘스턴(크리티컬) 유발기 - 스턴 유지기 - 크리티컬 버스트(행동 불능) - 띄우기나 바운드 후 공중콤보 - 다운공방’ 정도로 요약할 수 있다. 상대의 빈틈을 노리거나 가드를 해제한 후 스턴 유발기를 통해 상대방이 가드를 못 하는 상태를 만들고, 스턴 유지기를 통해 그 상태를 유지하며 상대방의 체력을 갉아먹는다. 이후 강력한 한 방인 크리티컬 버스트를 먹이거나, 혹은 띄우기와 바운드를 적절히 활용하여 최대한 많은 대미지를 주면 된다. 복잡해 보이지만 ‘철권’ 은 물론 ‘킹 오브 파이터’ 나 ‘스트리트 파이터’ 스타일의 콤보보다 훨씬 간단한 구조다. 기술 조합에 따라 수많은 효과를 가진 콤보가 발생하기 때문에 무작정 국민 콤보를 따라하는 것이 아닌 개인의 개성을 살릴 수도 있고, 상황에 따른 콤보 선택과 콤보 후 심리전 상황 만들기 등 전반적으로 컨트롤보다 심리싸움이 차지하는 비중이 크다. 이것이 ‘버추어 파이터’ 식 대전격투 스타일의 매력이며, ‘DOA 5’ 는 이러한 특색을 엄청나게 잘 살려냈다. 상당수의 ‘버추어 파이터’ 팬들을 유입시킬 수 있을 조건은 충분하다.
다만, 초보자를 위한 배려는 상당히 부족하다. 이후 계속 지적할 부분이지만, ‘DOA 5’ 의 인터페이스 편의성은 상당히 낮다. 기술표의 경우 수백 가지의 기술 중에서 내가 원하는 효과를 가진 기술을 찾기가 사실상 불가능하며, 특정 기술의 모션을 본다거나 하는 기능도 없다. 오로지 직접 부딪혀가며 배워야 하는데, 이는 유저들이 저절로 굴러들어오던 90년대 후반 대전격투게임의 사고방식이다. 기껏해야 캐릭터 선택 화면에서 파워 블로우(일종의 필살기) 기술 커맨드가 2개정도 표시될 뿐이다. 최근 발매된 ‘철권 태그 토너먼트 2’ 의 경우 격투게임의 하향세 속에서 신규 유저를 끌어들이려고 각종 인터페이스와 모드를 철저하게 준비했는데(결과가 어떻든 간에), ‘DOA 5’ 는 아직까지 이러한 인식이 부족한 것 같다.
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캐릭터 선택 시 약간의 커맨드를 비춰주는 것으로 끝
다이나믹과 섹시 콘텐츠, 역대 최고 수준
어느 게임이나 마찬가지겠지만, ‘DOA 5’ 에서 가장 눈에 띄는 부분은 십중팔구 비주얼이다. 2006년 출시된 ‘DOA 4’ 이후 6년만의 후속작이니만큼, 그래픽적인 부분은 그야말로 일신한 모습을 보여준다.
그 중에서도 뭇 남성 게이머들의 시선을 한 눈에 사로잡는 부분은… 다이나믹 액션! 이라고 말하고 싶지만 역시나 그보다는 여성 캐릭터의 섹시한 모습일 것이다. 보통 ‘DOA 5’ 를 처음 실행한 유저라면 시리즈의 핵심이라고 할 수 있는 바스트 모핑 기능을 가장 먼저 확인하게 된다. 기자도 예외는 아니었다.
결론부터 말하면 ‘DOA 5’ 의 바스트 모핑은 크나큰 만족과 약간의 아쉬움을 동시에 불러일으켰다. 분명 그래픽이 업그레이드 되면서 현실감이 훨씬 살아났고, 그에 따라 바스트 모핑도 더욱 사실적으로 변한 것이 사실이다. 그런데, 어째 흔들리는 모습을 보고 있으면 가슴이 아니라 무슨 물풍선, 그것도 무중력 상태 같은 느낌이 난다. 이는 예전에도 계속해서 지적되어 오던 것인데, 멀리서 보면 상당히 역동적으로 보일 지 몰라도 가까이서 보면 왠지 어색하다. 이런 것이 매력이라면 뭐라 더 할 말은 없지만…
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붕대를 감고 있는데 물풍선처럼 출렁대는 가슴
계속해서 지적되었던 점이지만,
아예 이런쪽으로 특화시킨 듯 하다
바스트 모핑을 봤으니 끝이라고 생각할 수 있지만, ‘DOA 5’ 의 섹시 콘텐츠는 이게 다가 아니다. 게임 속에 등장하는 여성 캐릭터들은(남자는 그냥 언급하지 않겠습니다) 게임이 진행됨에 따라 조금씩 모습이 변해간다. 땀을 흘리고, 옷에 먼지가 묻고, 심지어 물에 젖기까지 한다. 이 표현이 정말 예술이다. 땀의 경우 얼굴과 목, 팔과 다리, 심지어 가슴과 엉덩이에까지 조금씩 맺히고 흐르는데, 이는 정말이지 어떤 대전격투 게임에서도 보지 못 한 효과다. 그야말로 ‘전신의 힘을 다해 싸우는 여성 파이터’ 의 느낌이 절로 드는 것이, 기존에 봐 왔던 ‘춘리’ 나 ‘시라누이 마이’, ‘샤오유’ 등과는 또 다른 느낌을 준다. 옷이 땀에 젖으면 몸에 달라붙거나 비치는 효과가 나기도 하는데, 이러한 요소 때문에 속옷이 보이는 등의 특정 장면에서는 상당히 이상야릇한(수위를 넘지 않는) 느낌이 든다.
캐릭터 모션도 대폭 개선되었다. 이전 ‘DOA’ 시리즈의 모션은 결코 좋다고 볼 수 없는 수준이었다. 조금 큰 기술을 쓸 때면 관절이 상하지 않을까 하는 자세가 나오기도 했고, 가슴 외 다른 부분에는 크게 신경을 쓰지 않은 느낌도 들었다. 캐릭터 모델링은 너무 미소녀를 강조한 나머지 피규어나 인형 같았고, 이는 ‘DOA’ 시리즈에 대한 호불호를 확실히 긋는 요소로 작용했다. 그러나 이번 ‘DOA 5’ 에서는 실재감을 살림과 동시에 ‘버추어 파이터’ 를 연상시키는 사실적인 모션이 구현되어 누구나 예쁘다고 납득할 만한 캐릭터들이 완성되었다.
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피규어 인형 같던 모습에서 이제는 예쁜 소녀처럼 변신
결과적으로 ‘DOA 5’ 의 섹시 콘텐츠는 수많은 유저들의 호응을 얻으며 일부 지역에서는 ‘철권 태그 토너먼트 2’ 를 웃도는 판매량을 기록하는 데 일등 공신 역할을 해 주고 있다. 물론 땀이나 먼지 등의 효과는 취향에 따라 끌 수도 있다. 초보자에 대한 설명은 게을리 하면서도, 이러한 부분에서는 쓸데없이 배려가 좋다.
섹시 요소와 더불어 제작진이 강조한 또 하나의 비주얼 파트인 다이나믹 요소 역시 훌륭하다. ‘DOA 5’ 는 탁 트이고 쾌적했던 전작까지의 맵 시스템을 대신해 약간은 좁은 듯 하면서도 다양한 특수 효과가 밀집되어 있는 새로운 맵을 구현했다. 스테이지가 급류에 떠내려 가거나, 벽을 뚫고 옆 방으로 싸움의 무대를 옮기기도 하고, 링 사이드에 부딪힌 캐릭터가 통통 튀는 등 제각기 엄청난 개성을 가지고 있는 맵들이 플레이어의 눈을 즐겁게 해 준다. 심지어 벼랑 끝에 매달린 상대방에게 다가가 타격/공격을 가해 떨어뜨리며 공방을 나누거나, 혹은 옆에 있는 헬기에서 벽에 부딪힌 캐릭터를 향해 미사일을 발사하기까지 한다. 역대 대전격투 게임 중 최고로 다양한 효과가 아닐 수 없다.
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파워 블로우(필살기 개념) 사용 시의 이펙트는 참 멋있다
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사부님, 벽 너머 옆 방에서 싸우시죠!
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이놈아, 벽 너머엔 방이 없어!
섹시 코드와 다이나믹 액션, 이 두 가지 요소로 인해 ‘DOA 5’ 의 전투는 상당히 보기 즐겁다. 비록 전투 자체의 이펙트가 약하고 한 눈에 보기에도 파괴력 있어 보이는 기술은 부족하지만, 결과적으로 지나가는 사람들의 시선을 붙잡는 데는 성공한 듯 싶다. 최근 많은 RPG나 액션 게임에서 너무나도 과도한 이펙트를 집어넣어 시각적 피로감을 불러일으키는 경우가 많은데, ‘DOA 5’ 는 전혀 생각지도 못 한 방향으로 이를 해결했다. 박수!
만들다 만 것 같은 스토리 모드
‘ DOA 5’ 에는 상당히 긴 스토리 모드가 존재한다. 스토리 모드는 단순히 게임 스토리를 감상하는 것 뿐 아니라 총 50여 번의 전투를 통해 게임 내 캐릭터들을 골고루 체험해보고, 각종 기술을 익히고, 도전 과제를 클리어하며 게임을 익히는 튜토리얼의 기능도 겸하고 있다.
다만, 스토리 자체에 큰 비중을 두면 실망할 수도 있다. 비한글화야 영어 자막을 통해 어찌저찌 알아듣는다 쳐도, 스토리 자체가 약간 설득력이 부족하다. 캐릭터끼리 만나서 전투, 또 만나서 전투, 다른 곳에서 만나서 전투, 인사하고 전투, 반갑다고 전투, 헤어질 때 전투… 처음부터 끝까지 이런 구성이다. 특히 ‘버추어 파이터’ 의 주인공 ‘아키라’ 가 등장하는 부분에서는 실소를 금할 수 없는데, 난데없이 등장하더니 혼자서 무술을 막 선보인다. 그리고 ‘쇼부다!(승부다!)’ 라는 한 마디 후 곧바로 코코로와 전투를 펼친다. 물론 캐릭터 자체가 약간 격투바보 풍이긴 하지만, 진지하게 스토리를 감상하고 있자면 ‘이게 대체 뭐야?’ 하는 말이 절로 나온다.
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뜬금없이 등장해서 냉큼 지고 돌아가는 아키라
스토리 모드는 1~3개의 영상과 전투가 반복되는 방식으로 진행된다. 즉 영상의 비중이 상당히 크다. 그런데, 영상을 보고 있자면 다소 황당한 장면이 많다. 예를 들면 열심히 이야기를 하고 있는데도 캐릭터는 입술 하나 꼼짝하지 않는다거나, 캐릭터 모델링 프로그램에서나 나올 듯한 어정쩡한 포즈로 멍하니 서있는 모습, 남성 캐릭터와 격렬한 전투를 거쳐 K.O. 된 후에도 마치 차 한잔 마신 듯 한 가벼운 표정으로 스토리를 진행하는 가녀린 여성 캐릭터 등… 2012년에 2002년도에나 등장할 법 한 모습을 보고 있자니 한숨이 절로 나온다.
섹시 코드나 다이나믹 액션은 전무후무할 정도로 공을 들여놓고, 맨 위에 설명한 초보자 배려 부분이나 인터페이스, 스토리 모드는 왠지 만들다 만 것 같은 느낌을 주다니… 실망스럽다기 보다는 ‘아예 작정하고 섹시 코드에만 초점을 맞췄구나’ 하는 씁쓸한 느낌이 든다.
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10년 전 게임을 보는 것 같다
코스튬 하나만 더! One more costume!
위에서 언급한 ‘만들다 만 것 같은 느낌’ 은 아케이드 모드에서도 계속된다. 2인 태그, 혹은 1인 캐릭터를 선택해서 즐길 수 있는 아케이드 모드는 말 그대로 스테이지를 진행하며 다른 적들과 맞서 싸우는 형식이다. 문제는 캐릭터 설명이나 중간 이벤트, 보스 등이 전무하다는 것이다. 태그 모드의 경우 5스테이지, 1인 모드의 경우 8스테이지만 클리어하면 엔딩도 없이 게임이 끝나고, ‘다시 할까요? 나갈래요?’ 라는 메시지만 표시된다. 포인트나 클리어 시간 등을 랭킹에 올릴 수는 있지만, 혼자 만드는 랭킹만큼 슬픈 것도 없다. 그야말로 허무함만 가득하다.
그렇지만, 지금도 수많은 플레이어들이 ‘DOA 5’ 의 재미없는 아케이드 모드를 클리어하고 있다. 이유는 단순하다. 바로 아케이드 모드를 한 번 클리어 할 때마다 각종 코스튬을 얻을 수 있기 때문이다. 물론 ‘DOA 5’ 는 ‘소울칼리버’ 처럼 자유로운 코스튬 기능은 없다. 그렇지만 아케이드 모드 클리어만으로 완성도 높으면서도 매력적인 복장을 손에 넣을 수 있다. 오히려 유저 편의적 측면에서는 이러한 기능이 더 나을지도 모르겠다.
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현재 공개된 다양한 DLC도 열렬한 호응을 받고 있다
더 많은 코스튬을 얻기 위해서는 아케이드 모드 뿐 아니라 타임 어택까지 모두 클리어 해야 하고, 안 그래도 어려운 하드 난이도보다도 더 어려운 히든 난이도까지 도전해야 한다. 그리고 그 보상으로 주어지는 코스튬은 대체로 만족스럽다. 특히 한정판의 비키니 아이템의 경우 ‘철권 태그 2’ 의 그것과는 천지 차이의 퀄리티를 보여주며 엄청난 호평을 받고 있다. 심지어는 웬만해선 욕만 먹는다는 유료 복장 DLC까지 발표했건만, 코스튬에 대한 유저들의 충성심은 전혀 떨어지지 않고 있다.
이쯤에서 하야시 프로듀서의 장인 정신이 또 한번 빛을 발하는데, 각 코스튬들은 위에서 설명한 땀이나 비침 효과 등이 각각 다르게 적용된다. 예를 들면 두꺼운 도복과 얇은 티셔츠는 젖었을 때 몸에 달라붙는 정도가 각각 다르다. 또한, 얇은 차이나 드레스만 걸쳤을 때와 꽉 끼는 스포츠 탱크탑을 입었을 때 역시 바스트 모핑의 정도가 달라진다. 심지어 코스튬 별로 속옷이 보이는 정도에서부터 젖어 비치는 것까지 달라지기 때문에 그야말로 단순한 폴리곤 추가가 아닌 ‘실제 옷’ 을 얻는 느낌을 받을 수 있다.
여기에 더해, 승리나 패배 화면에서는 방향키 조절을 통해 캐릭터를 원하는 각도에서 무한정으로 바라볼 수도 있도록 해 놓았다. 마치 위에서 언급한 모든 비주얼적 특성들을 ‘전투 끝났으니 천천히 감상하세요~’ 라며 벌려놓는 느낌이다. 정말이지 생각지도 못 한 곳에서 상냥하다니까! 다시 한 번 말하지만, 섹시 요소에 쏟은 노력의 20%만 다른 쪽에 기울였더라도 ‘DOA 5’ 는 꽤나 완성도 높은 게임이 되었을 것이다.
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승/패 화면을 여러 각도에서 감상할 수 있도록 한 배려
거 참 상냥하기는...
‘DOA 5’ 는 메인 스테이지로 치고 올라올 수 있을까?
‘DOA’ 의 아버지 이타가키의 손을 떠나 새로운 모습으로 태어난 ‘DOA 5’. 전반적으로 보면 아쉬운 부분이 상당히 많음에도 불구하고 손을 뗄 수 없게 만드는… 묘한 결과가 나왔다.
‘DOA 5’ 는 최근 출시된 대전격투게임인 ‘스파X철권’ 이나 ‘철권 태그 토너먼트 2’, ‘마벨vs캡콤 3’, ‘모탈 컴뱃 9’ 등에서 보여진 미묘~한 여성캐릭터 모델링에 불만을 가지고 있던 유저들의 시선을 한 눈에 붙잡은 데 이어 게임성 면에서도 그동안 격투게임의 메인 스테이지에 설 수 없었던 ‘DOA’ 시리즈를 재부흥시킬 가능성까지 제시해 줬다.
출시 타이밍도 더할 나위 없이 좋다. ‘DOA’ 시리즈는 아케이드에서 보급되지 않았다는 이유로 인해 메인 무대에서 외면받아 왔으나, 아케이드 시장의 몰락과 함께 콘솔 보급률과 네트워크 대전이 최고조에 달한 지금으로서는 별 문제가 되지 않는다. 게다가 ‘버추어 파이터’ 는 물론 ‘철권’, ‘스트리트 파이터’, ‘킹 오브 파이터’ 등이 차례차례 하향세에 접어든 지금, ‘DOA 5’ 가 치고 올라오기에는 적기가 아닌가 싶다. 사실 개인적으로는 ‘DOA 5’ 의 그래픽과 모델링으로 비치발리볼을 즐기는 ‘DOA5 X’ 가 하루빨리 나왔으면 하는 바람이다.
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이런 수영복을 입고 비치발리볼을 즐길 수 있게 되기를...
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- 팀닌자
- 게임소개
- '데드 오어 얼라이브 5'는 3D 대전 격투 게임 '데드 오어 얼라이브'의 다섯 번째 작품이다. 기존 시리즈에서 보였던 캐릭터 모델을 전체적으로 탈바꿈하여 더욱 사실적이고 매력적으로 구현했다. 대전 도중 땀이 흘... 자세히
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