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아이와 청년의 삶 +9강, 게임사들의 온정의 버프

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연말연시가 다가오며 주요 지하철역에서 빨간 구세군 자선냄비가 보이기 시작했다. 많지는 않은 돈이지만 수중에 있는 현금을 넣으면 왠지 마음이 따뜻해진다. 조금이지만 누군가에게 도움을 주었다는 뿌듯함 때문이라 생각한다. 그리고 2016년 한 해 동안 국내 게임사 역시 알게 모르게 여러 계층과 온정을 나누는 시간을 가져왔다. 특히 게임사들의 사회공헌사업의 경우 아이들이나 청년들의 삶을 응원하는 쪽으로 포커스가 맞춰져 있다.

혹자는 게임사를 비롯한 기업들의 사회공헌활동을 ‘보여주기식 행사’라며 회의적으로 보기도 한다. 그리고 사실, 기업의 사회공헌활동의 목적 중 하나는 긍정적인 기업 이미지 만들기다. 그렇다고 하더라도 잊지 말아야 할 점은 이를 통해 도움을 받는 사람이 분명히 있다는 것이다. 기업의 목적은 ‘이미지 메이킹’이라 하더라도 그 과정에서 힘을 얻는 사람들이 있기에 그 사회적인 가치를 무시할 수는 없다.

미래의 꿈나무, 아이들의 삶에 힘을 북돋운다

특히 넥슨의 경우 주요 사회공헌사업이 어린이에 초점이 맞춰져 있다. 지난 4월 28일에 열린 ‘푸르매재단 넥슨어린이재활병원’ 설립에 200억 원을 기부한 것이다. 특히 후원금 중 일부는 ‘피파 온라인 3’, ‘사이퍼즈’, ‘마비노기 영웅전’ 등에서 열린 관련 이벤트를 통해 마련했다. 즉, 게임을 즐기는 게이머도 기부에 동참할 수 있는 뜻 깊은 기회를 마련한 것이다.


▲ 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 현장 (사진제공: 넥슨)

여기에 넥슨은 지난 2004년부터 아이들을 위한 책방 ‘넥슨작은책방’을 열고 있다. 국내 지역아동센터 및 기관에 105곳, 해외 5곳을 합쳐 현재 총 110개가 운영 중이며 12월 중 인도네시아에 ‘해외 작은책방’ 6호점이 문을 열 예정이다. 이 외에도 청소년을 대상으로 한 프로그래밍 체험 현장 ‘프로그래밍 챌린지’ 첫 회가 올해 열렸다.

엔씨소프트문화재단은 장애가 있는 아이도 쉽게 사용할 수 있는 의사소통 앱을 무료로 출시했다. 2014년 첫 출시 후 지속적으로 업데이트 중인 ‘나의ACC’는 대화에 어려움을 겪는 장애인들이 본인 의사를 좀 더 쉽게 전달할 수 있도록 돕는다. 특히 식사, 대화, 병원 등 특정 상황에 필요한 말을 그림으로 만들고 이를 터치하면 말을 전할 수 있는 간단한 방식이 강점이다.


▲ '나의 AAC' 스크린샷 (사진제공: 엔씨소프트문화재단)

넷마블은 부모와 아이들의 소통 강화에 초점을 맞췄다. 특히 가정에서 게임으로 인해 부모와 자녀 간에 갈등이 생기는 경우가 많은데 넷마블은 2016년에 가족 내 건전한 게임문화 조성을 목적으로 한 ‘넷마블게임아카데미’를 개설했다. 특히 부모와 자녀가 게임으로 소통할 수 있도록 돕는 것은 물론 게임업계 종사자를 꿈꾸는 중고생을 대상으로 7개월 간 게임에 대해 공부할 수 있는 기회를 동시에 제공했다.


▲ 넷마블게임아카데미 현장 (사진제공 :넷마블게임즈)

청년과 장애인의 꿈을 응원한다, 일자리 및 창업지원

게임사들의 사회공헌은 비단 청소년에 그치지 않는다. 취업난에 허덕이는 청년과 장애인과 같은 소외계층을 위한 일자리 및 창업지원에도 힘을 보탰다. 지난 2012년 4월에 부산에 열린 넥슨커뮤니케이션즈는 웹서비스 모니터링과 고객지원 업무를 담당하는 넥슨의 자회사다. 눈여겨볼 점은 2016년 9월 기준으로 직원 69명 중 44.9%에 해당하는 31명이 장애인이다. 비장애인에 비해 상대적으로 취업문이 좁은 장애인에게 IT 업계에서 일할 기회를 제공한 것이다.


▲ 넥슨커뮤니케이션즈 CI (사진제공: 넥슨)

특히 넥슨커뮤니케이션즈의 경우 장애인 직원이 불편함 없이 생활할 수 있도록 문턱을 없애고, 전체 이동 동선에 점자안내판 설치했다. 여기에 사무실 안에 장애인 전용 화장실은 물론 샤워시설을 비롯한 각종 편의시설을 갖추고 있다. 이 외에도 장애인과 비장애인 직원이 함께 참여하는 체육활동이나 사내 게임대회, 워크숍을 통해 장애 유무에 관계 없이 직원들이 소통하는 기업문화 만들기에 힘을 썼다.

스마일게이트의 경우 지난 2014년부터 청년창업을 지원하는 ‘오렌지팜’을 운영 중이다. 게임을 비롯한 다양한 ICT 분야 스타트업 육성을 목적으로 한 ‘오렌지팜’은 서초, 신촌, 부산, 북경까지 4개 센터가 운영 중이며 총 74개 스타트업이 내일의 성공을 꿈꾸며 성장 중이다. 여기에 스마일게이트의 경우 2010년부터 게임 및 엔터테인먼트 분야 콘텐츠 창작 인재를 모집하고, 이들에게 창작 공간과 기자재, 연구비, 멘토링 프로그램을 지원하는 ‘스마일게이트멤버쉽’을 운영 중이다.


▲ 오렌지팜과 중국 창업카페 '차쿠카페' MOU 현장
(사진제공: 스마일게이트 희망스튜디오)

게임은 물론 다른 장르와도, 문화 관련 사회공헌활동 눈길

소외계층을 직접 돕는 것은 아니지만 대중의 삶을 풍요롭게 하는 문화활동에 후원한 게임사도 있다. 올해 출간된 국내 첫 ‘게임사전’은 엔씨소프트문화재단의 올해 주요 사업이기도 했다. 총 1,304페이지에 달하는 ‘게임사전’에는 2,188개에 달하는 ‘표제어(사전에 담은 단어)’가 실려 있다. 그리고 사전에는 ‘버스’, ‘딜러’, ‘몹’, ‘캐리’와 같이 게이머들이 주로 사용하는 단어도 포함되어 있어 눈길을 끌었다. 사전을 대표 집필한 이화여대 이인화 교수는 “사전을 만든다는 것은 그 분야가 공식적인 지식이 될 가치가 있다는 것을 보여준다”라고 밝혔다.


▲ 엔씨소프트문화재단이 만든 '게임사전' (사진출처: 게임메카 촬영)

게임사전처럼 게임문화에 초점을 맞춘 활동도 있지만 다른 문화와 손을 잡은 게임사들의 사회공헌활동도 이어져 눈길을 끌었다. 우선 게임빌과 컴투스의 경우 올해 12월에 현대 건축의 아버지로 불리는 ‘르 코르뷔지에’ 특별전을 공동 후원한다. 여기에 전시회 시작에 맞춰 르 코르뷔지에 작품 복원 및 보존 비용 전액을 지원하고, 전시회 현장에 소외계층을 초대해 색다른 문화 경험을 전할 예정이다.

여기에 게임빌의 경우 지난 11월에 광개토 사물놀이 예술단을 후원했다. 무형문화재 제 7-3호, 우도농악 전수교육조교와 그 이수자로 결성된 단체인 광개토 사물놀이 예술단은 사물놀이, 판소리에 힙합을 접목한 ‘무브먼트 코리아’를 대표 공연으로 내세우고 있다. 특히 게임빌은 이번 후원은 회사에서 처음으로 문화, 예술 분야를 후원한 사례라 소개했다.


▲ 광개토 사물놀이 예술단 후원식 현장 (사진제공: 게임빌)

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