▲ 게임스컴 현장에서 열린 '스타 2' 쇼매치 현장 (사진출처: 게임메카 촬영)
올해 '게임스컴 2017' 특징 중 하나는 e스포츠가 강화되었다는 것이다. 매년 게임스컴 현장에서 e스포츠 대회를 주최하는 ESL을 비롯해 블리자드처럼 자사 부스에 설치된 무대에서 경기를 진행하는 행사도 있다. EA 역시 게임스컴 개막 하루 전에 열린 오프닝 쇼케이스에서 '스타워즈: 배틀프론트 2'와 '배틀필드 1'을 공개하며 e스포츠 중계와 비슷한 시연 프로그램을 꾸린 바 있다. 작년과 비교했을 때 게임스컴과 e스포츠의 접점은 더욱 더 늘어난 분위기다.
그렇다면 게임쇼와 e스포츠의 궁합은 어떨까? 특히 국내에서 열리는 지스타 현장에도 e스포츠 대회가 증가하는 추세이기에 국내 업계에서도 관심을 가질만한 부분이다. 가장 뚜렷하게 느껴지는 부분은 잠재 시장 발굴이다. 콘솔, 온라인, 모바일까지 다양한 게임이 소개되는 게임쇼 현장에는 게임과 e스포츠를 좋아하는 사람들이 대거 방문한다. e스포츠에서 가장 중요한 점이 '대중적인 인기를 확보할 수 있느냐'인데 이를 수많은 게이머들에게 직접 대회를 통해 게임을 선보이며 e스포츠로서의 성공 가능성을 가늠해볼 수 있다는 것이다.
특히 게임스컴의 경우 행사장 안에 e스포츠 경기장이 마련되어 있다. 다양한 종목의 e스포츠 대회가 열리고 있는 ESL은 게임스컴이 열리는 쾰른 메세 9홀에 자리하고 있다. 이 9홀에는 닌텐도, 스퀘어 에닉스와 같은 주요 게임사의 부스가 함께 있기에 게임을 즐기기 위해 현장을 찾은 게이머를 자연스럽게 e스포츠 대회로 유입시킬 수 있다. 게임사 및 e스포츠 관련 업계 입장에서는 새로운 종목을 발굴하기 적합한 시험장이라 말할 수 있다.
▲ 경기를 보기 위해 현장에 방문한 참가자들 (사진출처: 게임메카 촬영)
실제로 ESL 현장에서는 '리그 오브 레전드'와 같은 e스포츠 주력 종목이 아닌 신흥 종목들의 출전이 두드러지게 드러났다. 그 대표적인 사례가 현장에서 첫 인비테이셔널 대회를 연 '플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'다. '배틀그라운드'의 경우 선수들의 얼굴이 관객에게 보이지 않는 밀폐된 부스에서 경기가 진행되었음에도 외부 화면을 통해 보이는 경기를 관람하기 위해 많은 이들이 부스로 모여들었다.
▲ ESL 현장에 마련된 '배틀그라운드' 부스 (사진출처: 게임메카 촬영)
상대적으로 비주류 장르라 평가되는 레이싱 등 아직 좀 더 발전이 필요한 모바일 e스포츠의 가능성을 검증해보는 부분도 있었다. 현장에서 진행된 '프로젝트 카스 2: 월드컵'과 북미, 유럽 진출을 앞두고 있는 텐센트의 '왕자영요(현지명 arena of valor)' 리그가 그 대표 사례다. 특히 '프로젝트 카스 2'의 경우 키보드나 게임 패드가 아니라 운전대와 페달을 갖춘 '휠 컨트롤러'로 대회를 진행하며 기존 e스포츠에서 보기 드물었던 색다른 모습을 선보였다.
▲ 진지한 얼굴로 경기에 임하는 중인 '프로젝트 카스 2' 선수
▲ '왕자영요' 리그도 눈길을 끌었다 (사진출처: 게임메카 촬영)
▲ 모바일 e스포츠는 이런 느낌이군... (사진출처: 게임메카 촬영)
e스포츠화를 계획 중인 게임에도 게임스컴에서 열리는 e스포츠 리그는 큰 기회가 된다. 게임, 특히 대회를 보기 위해 ESL 부스에 찾아온 팬을 대상으로 집중적으로 게임의 e스포츠적인 재미가 어느 정도인지 검증해볼 수 있기 때문이다. 엔씨소프트가 ESL 부스에 자사의 AOS 신작 'MXM'을 출품한 이유 역시 여기에 있는 것으로 보인다.
▲ 현장에 마련된 'MXM' 부스 (사진출처: 게임메카 촬영)
그렇다면 e스포츠적인 측면에서 게임쇼와 손을 잡으면 얻어갈 수 있는 이점이 무엇일까? e스포츠의 경우 게임쇼를 통해 신흥 종목 발굴할 수 있는 절호의 기회를 확보하며 미래의 성장 동력 확보에 힘을 얻을 수 있다. 종목이 풍성해질수록 e스포츠 시장이 크고, 안정화된다는 것은 당연한 사실이기에 새로운 종목 찾기에 유리한 게임쇼와의 만남이 e스포츠 입장에서도 나쁘지 않은 선택이다. 즉, 게임쇼와 e스포츠는 서로에게 확실한 시너지 효과를 줄 수 있는 관계다.
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