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스토리 앞세운 스마일게이트 애니풍 신작 '에픽세븐' 공개

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30일 여의도에서 열린 '에픽세븐' 미디어 쇼케이스 현장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 30일 여의도에서 열린 '에픽세븐' 미디어 쇼케이스 현장 (사진: 게임메카 촬영)

애니메이션을 방불케 하는 영상과 일러스트로 화제를 모아 온 모바일 RPG ‘에픽세븐’이 마침내 출시 초읽기에 들어갔다. 스마일게이트는 30일, 여의도 글래드 호텔에서 ‘에픽세븐’ 미디어 쇼케이스를 열고 게임의 핵심 정보와 향후 서비스 계획 등을 공개했다.

이 날 환영사에서 스마일게이트메가포트 권익훈 본부장은 “당초 상반기 오픈을 계획했으나, 완성도를 높이기 위해 기간이 조금 늦춰졌다”라며 “오늘은 ’에픽세븐’이 첫 항해를 시작하는 날이다. 국내 서비스를 필두로 글로벌 서비스까지 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

‘에픽세븐’은 ‘최고의 2D 그래픽 퀄리티’라는 설명처럼 국내 모바일게임 사상 최초로 모든 캐릭터 움직임을 초당 30프레임 이상 고해상도 애니메이션으로 구현한 점이 특징이다. 이는 현장에서 발표된 미공개 애니메이션 ‘운명을 계승하는 소녀, 유나’와 게임 플레이 영상, 시연 장면에서 확인할 수 있다. 2D 그래픽이기 때문에 저사양 기기에서도 부드럽게 돌아간다는 점이 특징이다.


▲ 쇼케이스에서 공개된 미공개 애니메이션 '운명을 계승하는 소녀, 유나' (촬영: 게임메카)

이 날 공개된 프로모션 영상에서는 애니메이션 컷씬과 2D 캐릭터 움직임이 적절히 배합된 게임 화면을 확인할 수 있었다. 슈퍼크리에이티브 김형석 공동대표는 “자체 개발한 YUNA 엔진은 2D 제작에 특화돼, 타 플랫폼 대비 용량은 30% 이하, 속도는 3배 더 빠르다”라며, “캐릭터 하나 제작하는 데 걸리는 시간이 5개월씩 걸리기도 한다. 3D보다 비효율적으로 보이긴 하지만, 장인정신으로 최고의 그래픽을 보여주기 위해 노력했다”고 설명했다.

‘에픽세븐’ 게임 장르는 턴제 RPG다. 스킬 사이사이 애니메이션 컷씬이 삽입돼 지루하지 않은 속도감을 자랑한다. 전투에서 눈에 띄는 점은 전략성을 강조했다는 점이다. 보스 공략에는 연구와 공략이 필요하며, PvP에서는 캐릭터 고유 스킬을 조합해 무궁무진한 시너지를 낼 수 있어 뚜렷한 정답 없이 물고 물리는 치열한 전략이 오간다.

RPG에서 가장 중요한 스토리도 강화해 ‘스토리만 감상해도 즐거운 게임’을 목표로 한다. 실제로 ‘에픽세븐’은 메인 스토리와 캐릭터 별 스토리, 외전까지 이어지는 방대한 스토리라인을 자랑한다. 여기에 게임 도중에 나오는 애니메이션 영상이나 이벤트 등을 통해 몰입감을 한층 더한다. 개발진은 향후에도 꾸준한 업데이트를 통해 다양한 스토리를 계속해서 추가해 나갈 예정이다.

캐릭터 하나 제작에 평균 5개월이 소모될 정도로 공을 들였다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 캐릭터 하나 제작에 평균 5개월이 소모될 정도로 공을 들였다 (사진: 게임메카 촬영)

부드러운 2D 그래픽 연출을 위해 일명 '장인정신'으로 임했다고 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 부드러운 2D 그래픽 연출을 위해 일명 '장인정신'으로 임했다고 (사진: 게임메카 촬영)

이밖에 다양한 오브젝트 및 분기점을 활용한 독특한 게임 시스템, 자체 엔진을 기반으로 한 로딩 없는 쾌적한 플레이 환경 등도 기존 턴제 RPG에서 느낄 수 없었던 부분이다. 여기에 무과금 유저도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 사업 모델을 적용하며, ‘성장 중심 플레이’로 대변됐던 모바일 RPG 시대에 잊고 지냈던 ‘탐험의 감성’을 되찾을 수 있도록 하는 것이 목표다.

스마일게이트 이상훈 사업실장은 “에픽세븐은 ‘당신이 꿈꿔왔던 RPG’라는 슬로건을 내걸고 있다”라며 “공을 많이 들인 프로젝트로, 퀄리티가 높기 때문에 많은 사랑을 받을 것이라 본다. 목표로 하고 있는 글로벌 탑 티어 모바일게임으로 자리잡기를 바란다”라고 설명했다.

슈퍼크리에이티브 김형석 공동대표는 ““공을 많이 들인 프로젝트다. 독보적인 2D 퀄리티를 통해 20년 이상 게임을 서비스 하는 것이 목표다”라고 설명했다.

게임 발표를 맡은 슈퍼크리에이티브 김형석 공동대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임 발표를 맡은 슈퍼크리에이티브 김형석 공동대표 (사진: 게임메카 촬영)

스마일게이트는 자체 IP 사업이나 라이선스 사업 등을 통해 ‘에픽세븐’ 브랜드를 확장해 나갈 예정이며, 스토리와 캐릭터를 기반으로 한 소설이나 애니메이션 확장도 계획 중이다.

‘에픽세븐’은 오는 31일(화)부터 사전예약을 시작하며, 국내 서비스는 3분기 내 시작된다. 글로벌 서비스는 이보다 조금 늦은 4분기 중 진행할 예정이다.

다음은 쇼케이스 이후 ‘에픽세븐’ 관계자들과 나눈 일문일답이다.

MMORPG가 대세인 와중에 수집형 RPG에 주목한 이유가 있는가?

스마일게이트 이상훈 사업실장: 글로벌 모바일게임 시장을 보면 3D MMORPG가 여러 지역이나 국가에 어필하고 있진 못하고 있는 것 같다. 오히려 2D 턴제 RPG가 더 많은 지역에 어필할 수 있으리라 생각했다.

게임 제목에 어떤 의미가 숨겨져 있는가?

슈퍼크리에이티브 강기현 대표: 게임 세계관 상 세계가 창조와 멸망을 계속 반복한다. 게임 내 진행되는 세계가 7번째 반복되는 세상이기 때문에 게임 제목도 ‘에픽세븐’으로 지어졌다.

'에픽세븐' 관계자들, 왼쪽부터 슈퍼크리에이티브 김형석 대표, 강기현 대표, 스마일게이트 권익훈 본부장, 이상훈 사업실장
▲ '에픽세븐' 관계자들, 왼쪽부터 슈퍼크리에이티브 김형석 대표, 강기현 대표, 스마일게이트 권익훈 본부장, 이상훈 사업실장 (사진: 게임메카 촬영)

전략을 강조한 게임이니만큼 자동전투와 수동전투의 차이가 있을텐데, 수동전투의 이점이 어느 정도나 되는가?

슈퍼크리에이티브 김형석 대표: 우리도 물론 자동 플레이를 지원한다. 턴제 RPG는 스킬과 대상을 선택하는 것이 거의 전부고, 이것이 결과에 큰 영향을 미친다. 그만큼 AI도 신경을 많이 써서 제작했지만, 수동으로 진행했을 때 더 좋은 결과를 얻을 수 있도록 했다.

오리지널 IP가 없어 캐릭터와 세계관을 더 잘 전달해야 할 것 같은데, 어떻게 준비 중인가?

스마일게이트 이상훈 사업실장: 스마일게이트는 ‘에픽세븐’ IP 자체에 대한 경쟁력을 통해 에서 사업적 가능성을 보았다. 여기에 게임 도중 중요한 포인트는 애니메이션으로 제작해 더 잘 몰입할 수 있도록 구성했다.

YUNA엔진 리소스나 사용 권한을 스마일게이트 포함 타사에 공개할 계획이 있는가?

슈퍼크리에이티브 강기현 대표: 엔진의 경우 사업을 하겠다고 생각한 것은 아니고, 게임 퀄리티를 높이려다 보니 기성 엔진으로는 불가능해서 만들게 되었다. 외부에 공개할 정도로 정리가 잘 된 단계는 아니기 때문에 타사와의 공유를 생각하진 않았다.

YUNA 엔진은 상업용도로 만든 것이 아니라 원하는 퀄리티를 위해 어쩔 수 없이 만든 도구라는 비화도 소개됐다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ YUNA 엔진은 상업용도로 만든 것이 아니라 원하는 퀄리티를 위해 어쩔 수 없이 만든 도구라는 비화도 소개됐다 (사진: 게임메카 촬영)

엔진과 캐릭터에서 YUNA라는 이름이 계속 나오는데, 어떤 의미인가?

슈퍼크리에이티브 김형석 대표: 10년 전 강기현 대표와 함께 일할 때 사용했던 채팅 엔진 이름이 유나였다. 엔진 이름을 지을 때 가장 먼저 생각나는 이름이어서 그렇게 지었다. 캐릭터 이름 역시 거기서 따왔다.

스마일게이트가 PC 온라인게임은 글로벌에서 확실한 포트폴리오가 있는데, 모바일에선 대표적인 작품이 없다. 이에 특별한 마케팅 전략이 있는가?

스마일게이트 이상훈 사업실장: 최근 스마일게이트는 ‘에픽세븐’ 글로벌 서비스을 위해 권익훈 본부장부터 저까지 수많은 멤버를 충원했다. 지금은 국내 론칭에 집중하고 있고, 성과가 좋다면 글로벌에서도 공격적으로 공략할 준비도 하고 있다.

스마일게이트 이상훈 사업실장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 스마일게이트 이상훈 사업실장 (사진: 게임메카 촬영)

해외 몇 개국에 몇 개 언어로 출시되며, 기기 스펙은 어떻게 되는가?

슈퍼크리에이티브 강기현 대표: 엔진 자체는 개발팀에서 갤럭시S3로 시험하고 있다. 초기엔 잘 돌아갔는데 막바지 화려한 효과를 넣다 보니 랙이 좀 발생하더라. 글로벌 모드에서는 저사양 모드를 적용해서 많은 기기를 지원하려 한다.

스마일게이트 이상훈 사업실장: 서비스 국가는 글로벌 전체고, 언어의 경우 번역해야 할 단어가 많아서 시간적으로 대응할 여유가 많지 않다. 언어는 일단 영어와 중문 번체까지만 대응할 예정이며, 이후에 추가할 예정이다. 성우는 한국 성우만 대응되는데, 영어도 대응할 지 고민 중이다.

중국에서도 최근 캐릭터 게임이 유행하다 보니 기대감이 높을 것 같은데?

스마일게이트 권익훈 본부장: 애니메이션 풍 게임들은 중국 시장에서 크게 발전되고 속도를 내고 있는 장르다. 저희도 여러 업체들과 콘택하고 있는데, 조급하게 계약을 체결하기 보다는 우선 국내 론칭에 집중하고 있다. 중국 시장 니즈는 확인했기 때문에 서비스 업체는 천천히 결정할 예정이다.

스마일게이트 권익훈 본부장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 스마일게이트 권익훈 본부장 (사진: 게임메카 촬영)

슈퍼크리에이티브 강기현 대표: 중국의 경우 스마일게이트가 기록적인 성과를 낸 시장이기 때문에 개발사 입장에서도 많은 기대를 하고 있다.

출시를 앞둔 소감은?

슈퍼크리에이티브 김형석 대표: 3년 정도 개발을 해 왔다. MMO 같은 큰 프로젝트는 중간에 갈아 엎어지기도 하는데, 저희는 계속해서 직진해 왔다. 그만큼 결과에도 자신이 있다. 현재 론칭이 얼마 남지 않아 디렉터로서 초조하고 불안한 마음이 교차하고 있다. 소감은 론칭 이후에나 생각이 날 것 같다.

슈퍼크리에이티브 강기현 대표: 처음부터 목표를 높게 잡고 타협하지 않고 달려왔다. 스타트업으로서 선택하기 쉬운 길은 아니었다. 원래는 1년 반~2년 안에 오픈 예정이었는데, 예상보다 오래 기다리게 해서 죄송하다. 처음 목표했던 품질 대로 타협 않고 출시할 수 있어 다행이다. 잘 만들었다고 자랑할 수 있을 만한 작품을 내놓은 것 같아 기분이 좋다.

파이팅 포즈를 취하고 있는 '에픽세븐' 관계자들 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 파이팅 포즈를 취하고 있는 '에픽세븐' 관계자들 (사진: 게임메카 촬영)
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