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[박대박] 게임판 와신상담 창천 vs 워로드

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‘와신상담(臥薪嘗膽)’이라는 사자성어를 아는가? 중국 춘추시대 때 오나라와 월나라를 두고 생긴 말로 원수를 갚기 위해 끝없는 괴로움을 참고 견딘다는 뜻이다. 이 ‘와신상담’은 비단 옛 중국 역사에만 존재하는 것이 아니라 국내 게임계에서도 보여지고 있다. 바로 ‘창천’과 ‘워로드’의 관계가 그러하다.

창천, 워로드의 제 1차 대전

‘창천’과 ‘워로드’는 지난 ‘지스타 2006’에서 처음 마주쳤다. 당시 MMORPG는 국민 FPS 게임 ‘서든어택’의 영향으로 크게 위축된 상태였고 ‘창천’과 ‘워로드’는 그에 대한 돌파구로 화려한 액션과 일대다수 전투를 강조하며 게이머 앞에 모습을 드러냈다.

▲ 화려한 액션과 일대다수 전투를 강조한 '워로드'

▲ '창천'역시 일대다수 전투와 액션성을 강조한 게임으로 등장했다

두 게임은 모두 시대적 배경 등 게임의 기본 컨셉이 비슷해 등장 초반부터 치열한 경쟁을 예고했다. 당시 ‘창천’은 그래픽이 좋았지만 타격감이 크게 살지 않았고 즐길거리가 없었다. 물론 완성된 게임이 아니었기 때문에 이러한 문제점이 있었지만 게임을 플레이한 게이머들의 반응은 냉담했다. 또한 ‘창천’ 시연대에는 콘트롤러가 마련됐는데 콘트롤러를 사용한 조작이 오히려 부담될 정도로 인터페이스가 불편했다.

반면 ‘워로드’는 깔끔한 키보드 조작과 액션이 적절히 이루어져 게이머들에게 호평 받았다. 다양한 직업군과 적절한 게임플레이 타임, 화려한 그래픽 등도 지스타 2006을 방문한 게이머들에게 좋은 반응을 얻어냈다. 더불어 스페셜포스로 인기 행진을 달리던 게임 포털 ‘피망’과 정상원 본부장이라는 이름을 내세워 좋은 이미지를 보여줬다.

이렇듯 지스타 2006 때 발발한 ‘창천’과 ‘워로드’의 첫 단판 승부는 ‘워로드’의 승리로 막을 내렸다.

창천, 쓴 참패를 기억하며 복수의 칼날을 갈다

이후 위메이드는 쓰디쓴 패배의 눈물을 삼키며 ‘창천’을 재점검하기 시작했다. 지속적인 테스트를 통해 발견한 ‘창천’의 진정한 문제점은 게임의 그래픽도 아니고 타격감도 아니었다. 바로 게임 내 콘텐츠가 부족하다는 것이었다. 비공개 테스트 결과 게이머들의 콘텐츠 소모 시간이 예상보다 빨랐던 것이다. 개발사인 위메이드는 이를 보완하기 위해 새로운 대안을 내놓았다. 바로 지금의 ‘창천’을 있게 해준 ‘100 vs 100’ 전투다.

위메이드는 ‘창천’의 세계관인 삼국지 배경을 잘 살려 위, 촉, 오 3국 대립을 조성했다. 그리고 초기 컨셉이었던 액션을 부각시키기 보다는 대규모 전투를 강조해 게임을 홍보했다. 또 ‘워로드’보다 약 3개월 앞서 오픈베타테스트를 진행해 미리 게이머들의 관심을 끌었다.

‘창천’ 오픈베타테스트 때 게이머들의 첫 반응은 지스타 2006때와 확실히 달랐다. ‘어디 한 번 해볼까?’하고 시작한 게이머들도 쉽게 흡수될 수 있게끔 노력한 흔적이 보였고, 국내 게이머들에게 익숙한 삼국지의 시대적 배경을 부각시킨 점도 플러스 요인으로 작용했다. 또한 콘트롤러를 사용하기 편한 인터페이스를 적용시키기도 했다.

삼국지의 역사적 인물이 등장하는 점도 게이머들에게 좋은 반응을 끌어냈다. 또한 세력전을 통해 게이머들이 나라의 정책을 결정할 수 있는 분위기를 조성했고, 이는 게이머의 소속감을 증대시켰다.

▲ 지금의 '창천'을 있게 한 세력전

뿐만 아니라 홍대, 강남 지역과 버스 등 유동 인구가 많은 곳을 중심으로 게임을 홍보했고, 잡지, 신문, 웹진, 포털 등에도 배너를 등록해 게임을 알리는데 많은 투자를 했다.

이렇듯 ‘창천’은 지스타 2006 때의 패배를 기억하며 복수의 칼날을 갈아 멋지게 ‘워로드’를 공격했다.

워로드, 적을 모르고 나도 모르니 고전을 면치 못하는구나

앞서 언급했다시피 ‘워로드’가 처음 등장했을 때 게이머들은 칭찬을 아끼지 않았다. 화려한 액션과 간단한 조작, 스테이지 구조의 필드는 볼거리 많은 지스타 2006을 바삐 돌아다니는 게이머들의 발길을 붙잡았다.

또한 ‘피망’이라는 게임 포털이 ‘워로드’의 뒤를 받치고 있었고, 정상원 본부장 지휘아래 개발된 게임이라 게이머들이 거는 기대는 매우 컸다. 그 당시 위메이드의 대표작으로는 중국에서 크게 성공한 ‘미르의 전설2’ 밖에 없던 상태라 ‘워로드’의 초반 인지도는 ‘창천’보다 높을 수 밖에 없었다.

▲ 초반 게이머들의 반응은 매우 좋았다

그리고 2007년 12월 27일. 대망의 ‘워로드’ 오픈베타테스트가 시작됐다. 일당백 호쾌 액션이라는 슬로건을 내걸고 테스트를 시작한 ‘워로드’. 테스트 첫 날 오픈한 2개의 서버는 늦은 시간까지 포화 상태를 이뤘고 게이머는 게임을 한 번 하려면 10분 이상 기다려 가득 찬 서버의 빈틈을 비집고 접속해야 했다. 이처럼 ‘워로드’의 초반 반응은 지난 지스타 2006의 열기를 이어가는 듯 보였다.

이러한 뜨거운 호응도 잠시, ‘워로드’ 게시판에는 게임의 문제점을 나열한 글들이 수도 없이 등록되기 시작했다. 가장 큰 문제점으로 지적된 것은 바로 불안정한 서버였다. ‘워로드’는 과도한 게임 플레이를 방지하기 위해 피로도 시스템을 장착했다. 피로도는 게이머가 각 스테이지를 입장할 때마다 피로도를 깎이게 하고, 피로도가 다하면 더 이상 스테이지 입장이 불가능하게 만드는 시스템이다.

이러한 피로도 시스템이 현 상황에서는 게이머에게 큰 불만이 되고 있다. 계속되는 서버 튕김 현상 때문에 동일한 스테이지 입장이 반복되고, 결국 게이머는 게임을 얼마 하지도 못하고 피로도가 바닥나 버리는 불상사가 발생하는 것이다. 또 대규모 전투에 참가할 경우 홈페이지에 있는 권장사양의 컴퓨터라도 심한 랙 현상을 일으켜 게임플레이에 지장을 줬다.

▲ 잦은 서버다운으로 인해 생긴 워로드의 별명 '일단렉 불쾌액션 팅로드'

물론 개발사는 이런 부분을 해결하기 위해 지금도 노력하고 있다. 하지만 잦은 튕김 현상과 서버 다운은 이번 오픈베타테스트에 큰 기대를 걸었던 게이머들에게 실망감만을 안겨 주었다.

‘워로드’의 문제점은 비단 서버에만 한정되지 않았다. 게임 내 콘텐츠 부족도 게이머들이 뽑는 큰 문제점이었다. 아무리 고생을 해 레벨을 올려도 할 게 없다는 것이 게이머들의 지적이다. 이를 대비해 개발사인 띵 소프트는 ‘워로드’에 PvP 시스템을 업데이트했다. 그러나 ‘창천’처럼 뚜렷한 대립 구조가 존재하지 않았고, 아직까지는 PvP의 매리트가 없어 참여도가 그리 활발하지 않다. 이렇다 보니 오픈베타테스트 이후 ‘워로드’는 현재 부진을 면치 못하고 있는 상태다.

▲ 고전을 면치 못하고 있는 상태

이렇듯 ‘워로드’는 ‘창천’의 선제 공격에 액션과 PvP라는 무기를 들고 방어하려 했다. 하지만 제대로 된 무기를 휘두르려면 그에 걸맞는 장수가 있어야 하는 법. 불안정한 서버와 턱없이 부족한 게임 콘텐츠는 ‘워로드’의 액션이라는 무기를 다루기에 역부족이었다.

오픈베타테스트 이후 벌어진 창천, 워로드의 제 2차 대전은 ‘워로드’의 고전으로 인해 끊임없이 복수의 칼날을 갈았던 ‘창천’의 승리로 거듭났다.

2008년 창천과 워로드가 가야 할 길은?

우연인지 기연인지 ‘창천’과 ‘워로드’는 서로 비슷한 컨셉으로 비슷한 시기에 등장했다. 그리고 시장을 선점하기 위해 지스타 2006 때부터 치열한 자리 싸움을 벌였다. 처음에는 ‘워로드’가 우세했으나 정작 정식으로 ‘창천’과 ‘워로드’의 서버가 오픈되자 판도는 ‘창천’쪽으로 크게 기울었다.

‘창천’은 액션만으로 게이머들을 충족시키긴 역부족일 것이라는 탁월한 판단아래 변화를 시도했고, 이러한 변화가 게이머들에게는 신선하게 다가왔다. 하지만 ‘워로드’는 클로즈 베타 테스트 때와 별반 다를 바 없는 모습으로 등장했고, 엎친 데 덮친 격으로 서버 불안정성 문제까지 제기되며 게이머들에게 냉담한 반응을 얻었다.

▲ 패배를 딛고 일어난 '창천'. 이 기세를 끝까지 몰고 갈 수 있을 것인가?

서로 강 펀치를 한 대씩 주고 받은 ‘창천’과 ‘워로드’. 현재 스코어 1:1 상황에서 과연 ‘워로드’가 부진의 괴로움을 견디며 ‘창천’의 허를 찌를 것인지, 아니면 ‘창천’이 현재의 분위기를 계속 이끌어가 진정한 강자로 자리잡을 것인지 그 귀추가 주목된다.

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