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끊임없이 도전을 택한 게임! 킹덤언더파이어

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Xbox로 개발된 국산 게임 1호인 ‘킹덤언더파이어’가 ‘게임 : 명예의 전당’이 소개하는 첫 번째 게임으로 선정되었습니다. ‘2008 PC / 비디오 부분 우수상’을 차지하였으며, 화려한 그래픽과 박진감 넘치는 전투, 편리한 인터페이스로 한국 게임의 우수성을 알린 게임입니다. 또한 ‘킹덤언더파이어’는 한국 게임시장의 변천사와 함께 한 게임이기도 합니다. 그럼 지금부터 ‘킹덤언더파이어’의 발자취를 따라가보도록 하겠습니다.

킹덤언더파이어(2000, PC) : RPG+SLG, 무모해보였던 도전과 성공

당시 말도 많고 탈도 많았던 ‘포가튼사가’를 발매한 이후 ‘판타그램’은 ‘스타크래프트’로 시장의 대세였던 ‘시뮬레이션’ 게임 시장에 발을 들여놓았습니다. 그리고 그들이 내놓은 게임이 바로 ‘킹덤언더파이어’입니다.

당시 한국 PC게임 시장은 최대 전성기였습니다. 수많은 패키지 게임이 출시되었고, 특히 ‘스타크래프트’의 영향으로 인해 시뮬레이션 게임이 강세를 보이던 시기였습니다. 이러한 시기였기에 특징 없는 게임은 소리 소문도 없이 묻히기 일쑤였습니다.

‘킹덤언더파이어’는 시장에서 살아남기 위해 새로운 전략을 준비했습니다. 바로 ‘판타지와 시뮬레이션 게임의 결합’입니다. 물론 이런 시도는 이미 ‘블리자드’의 ‘워크래프트’ 등에서 볼 수 있었습니다만, ‘킹덤언더파이어’는 이와 동시에 ‘롤플레잉 게임’의 특징인 ‘레벨업’ 개념을 도입했습니다. 또한 ‘영웅캐릭터’를 도입하였고 싱글플레이와 멀티플레이를 지원했으며 당시 최고급 그래픽으로 PC게임 팬들에게 강렬한 인상을 남겼습니다. 이후 확장판 개념의 ‘킹덤언더파이어 - 골드(2001)’를 발매하여서 새로운 영웅을 추가했습니다.

▲ 당시 최고급 그래픽과 독특한 시스템으로 인기를 얻었던 '킹덤언더파이어'

물론 기대 이하의 인공지능과 극심한 버그, 게임의 가장 큰 특징으로 내세운 ‘영웅캐릭터’가 특징이 아닌 약점이 되어버린 점(영웅캐릭터가 사망하면 싱글플레이 미션은 무조건 실패), 세이브가 안되는 점 등은 문제점으로 남았습니다만, ‘킹덤언더파이어’라는 이름을 알리기에는 충분한 게임이었습니다.

킹덤언더파이어 - 크루세이더(2004, Xbox) : 새로운 무대를 향한 첫 발걸음

인터넷이 발전하면서 ‘PC게임 시장’이 몰락한 후, 게임회사들은 대부분 온라인게임 시장으로 발길을 돌렸습니다. 인터넷의 발달과 더불어 엄청난 발전을 이룬 온라인게임 시장은 수많은 게임이 난립하며 경쟁했습니다. 그러나 ‘킹덤언더파이어’의 제작사 ‘판타그램’은 온라인게임 시장이 아닌 비디오게임 시장을 바라보고 있었습니다. 그리고 ‘마이크로소프트’의 ‘Xbox’로 ‘킹덤언더파이어 - 크루세이더(이후 KUFC)’를 발매했습니다.

▲ 주류였던 'PS2'가 아닌 'Xbox'로 발매하여 걱정하기도 했다.

전작보다 더욱 화려한 그래픽과 사운드, 박력있는 액션, 수많은 유닛들의 전투를 그대로 묘사한 KUFC는 무엇보다 게임기로 하기 어려운 시뮬레이션 게임을 Xbox 컨트롤러에 알맞은 인터페이스를 제공하여 큰 호평을 받았습니다. 시뮬레이션 게임을 마우스가 아닌 컨트롤러로 모든 부대를 조작할 수 있다는 점은 ‘인터페이스의 혁신’이라고 해도 과언이 아니었습니다.

전작과 마찬가지로 ‘영웅시스템’이 도입되었고, 무기와 스킬과 업그레이드에 따라 타격감이 달라지게 하여 업그레이드에 따른 다양한 타격감을 선사했습니다. 전작에서 질타의 대상이었던 인공지능을 보완하였고 50여 개의 싱글미션과 ‘Xbox Live’를 이용한 ‘대전모드’로 큰 호평을 받았습니다.

다만, ‘Xbox Live’를 통한 온라인 플레이 시 한 번 플레이가 끝난 후에 맵을 바꾸려면 세션을 다시 만들어야 한다는 점과 지원되기로 계획되어 있었던 ‘2 vs 2’ 모드가 지원되지 않은 점은 아쉬움으로 남았습니다.

킹덤언더파이어 - 히어로즈(2005, Xbox) : ‘청출어람’을 보여준 외전

‘KUFC’로 자신의 진가를 알린 제작사 ‘판타그램’은 1년 만에 ‘KUFC’의 후속작이자 외전인 ‘킹덤언더파이어 - 히어로즈(이후 KUFH)’를 발매했습니다.

KUFH는 ‘블리자드’의 ‘스타크래프트 - 브루드 워’처럼 전작을 넘어선 모습을 보여줬습니다. KUFC의 외전 스토리를 다룬 싱글미션의 볼륨은 KUFC에 비해 결코 적지 않으며 KUFC의 스토리를 보완해주기 때문에 전작을 해봤던 유저들에게는 또 다른 재미를 느끼게 해주었습니다. 물론, 스토리의 구성도 훌륭했기 때문에 처음 접한 사람도 스토리를 이해하기에 무리가 없었습니다. 또한 미션을 클리어하면 다른 영웅으로 그 미션을 플레이할 수 있었으며, 플레이어가 자유롭게 게임을 구성하여 플레이할 수 있는 ‘스커미시’ 기능이 있어서 싱글미션의 볼륨은 더욱 커졌습니다.

▲ 기대 이상의 완성도를 보여줬던 '킹덤언더파이어 - 히어로즈'

또한 ‘Xbox Live’로 플레이하는 ‘대전모드’도 개선하여 ‘3 vs 3’모드까지 지원했습니다. 물론 ‘3 vs 3’모드는 영웅부대를 포함해 세 부대까지만 운용할 수 있다는 제약이 있었습니다만, 그로 인해서 더욱 전략적인 플레이를 할 수 있게 되었습니다. 그 밖에 다양한 대전 방식을 도입하였고, 전작의 ‘레벨 차에 의한 학살’을 방지하고자 경험치 별로 세션을 열 수 있도록 조정하였습니다.

영웅별 밸런스가 맞지 않아서 버려지는 영웅이 있었다는 점은 문제점으로 남았습니만, KUFC의 문제점을 대부분 보완하였기에 많은 팬들에게 찬사를 받은 작품이었습니다.

킹덤언더파이어 - 서클 오브 둠(2007, Xbox360) : 기대에 못 미친 실패작

KUFH 이후 한동안 잠잠했던 ‘킹덤언더파이어’는 2007년 ‘킹덤언더파이어 - 서클오브둠(이하 COD)’을 발매했습니다. 개발 중 매체를 통해 원화가 공개되었는데, 그 중에서 여캐릭터 ‘셀린’이 화제가 되기도 했습니다. 더 강력한 방어구를 입을수록 ‘노출도가 높아진다’는 점이었는데요, 이것이 와전되어 셀린이 나중에는 ‘알몸’으로 나온다는 소문이 돌기도 했습니다. 결국 루머로 밝혀졌지만 그만큼 ‘COD’에 대한 관심이 높았다는 증거였습니다.

▲ 화제의 주인공 '셀린'

‘COD’는 전작보다 더욱 화려해진 그래픽과 액션, 사운드와 매력적인 캐릭터로 팬들에게 기대와 관심을 받았습니다. 또한 새로 추가된 아이템의 수집과 합성, 그리고 네트워크 상에서 다른 게이머와 교환할 수 있다는 점으로 많은 기대와 관심을 받았습니다.

그러나 실제 게임에서는 많은 게이머들이 실망감을 감추지 못했습니다. 반복플레이를 강요하는 시스템, 단조로운 맵, 극악의 프레임으로 인한 느려짐, 불친절한 퀘스트 등 전작에 비해 완성도가 너무 낮았습니다. 패치로 인해 어느 정도 개선이 되기는 했지만 팬들의 기대에 미치지 못해서 아쉬움이 많이 남은 작품이었습니다.

한 곳에 머무르지 않는 그들의 새로운 도전을 기다린다

PC게임 시장에서부터 비디오게임 시장까지, 한국 게임시장 변화의 역사와 함께한 ‘킹덤언더파이어’는 한국 게임업계가 대부분 외면하고 있었던 ‘비디오게임 시장’에 진출하여 성공을 거두었습니다. 대로(大路)가 아닌 가시밭길로 걸어간 그들의 노력이 있었기에 현재 비디오게임 시장에 도전하는 한국 제작사가 늘어났다고 생각할 수 있습니다.

현재 ‘킹덤언더파이어’의 제작사 ‘블루사이드’는 NHN과 퍼블리싱 계약을 체결하고 온라인게임 ‘킹덤언더파이어2’를 개발 중에 있습니다. 어느 정도 기반을 확보한 비디오게임 시장이 아닌 온라인게임 시장으로 또 다른 도전을 꿈꾸는 ‘킹덤언더파이어’. 완성도 높은 게임으로 게이머들 앞에 모습을 드러냈으면 합니다.

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