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키넥트, 가상 현실과 모션 컨트롤러 경계선에 서다

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“레벨이 올랐습니다.” X 48

“난 히든 클래스 OOO다.”

“보스 몹이라고 해도 이 몸의 신체 능력에는 미치지 못한다.”

글을 시작하기 앞서 언급한 문장들은 ‘게임 판타지 소설’을 본 적이 있는 사람이라면 낯설지 않을 것이다. 이영도의 ‘드래곤 라자’가 판타지 소설의 ‘붐’을 일으켰고 ‘사이케델리아’가 차원을 넘는 퓨전 판타지 소설의 기폭제가 된 이후, 한국 장르 소설 시장은 ‘양’적으로 엄청난 성장을 이루었다. 이처럼 대량으로 생산되고 있는 장르 소설 중 하나가 바로 ‘가상 현실 게임’을 소재로 삼은 ‘게임 판타지 소설’이다. 많은 독자들은 ‘게임 판타지 소설’을 통해 현실과 환상이 공존하는 세계를 살아가는 주인공과 동화되어 즐거움을 간접 경험한다.

‘게임 판타지 소설’에서 볼 수 있는 ‘가상 현실 게임은. 키보드나 마우스, 혹은 게임 컨트롤러를 이용하는 것이 아니라 자신의 몸으로 모든 것을 경험하며 현실처럼 게임을 즐길 수 있다. 실시간으로 모든 데이터의 피드백이 이루어지며, ‘가상 현실 게임’을 즐기는 사람은 마치 다른 세상에 빠진 것과 같은 느낌을 받게 될 것이다. 물론 ‘가상’이기 때문에 현실로 돌아오는 것도 가능하다. 지구라는 한정적인 세계에 얽매여있는 인간에게 있어서 ‘가상 현실 게임’이 등장한다면 하나의 ‘탈출구’이자 ‘새로운 세계로의 모험’으로 각광받게 될 것이다.

아직 우리는 ‘가상 현실 게임’을 즐길 수 없다. 그나마 ‘가상 현실’에 가장 근접한 게임은 바로 ‘모션 컨트롤러’를 이용한 게임이다. ‘모션 컨트롤러’는 센서를 이용하여 게이머의 동작을 인식, 게임 상에 해당 데이터를 피드백하는 방식으로 플레이어가 마치 게임 상에서 실제로 행동하는 것처럼 느끼도록 돕는다. 닌텐도는 소니의 PS3, 마이크로소프트의 Xbox360보다 순수한 기기의 성능이 떨어지는 Wii를 차세대 콘솔 게임기로 내세웠지만 모션 컨트롤러 ‘Wii모트’를 앞세워 ‘슈퍼 패미콤’ 이후 전 세계 콘솔 게임 시장을 10여년 만에 다시 정복하는 기염을 토했다.

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▲ 모션 컨트롤러로 콘솔 시장 1위를 탈환한 Wii

Wii의 ‘모션 컨트롤러’에 자극받은 소니와 마이크로소프트는 각각 다른 방향으로 타개책을 모색했다. 소니는 ‘플레이스테이션 무브’라는 모션 컨트롤러를 출시함으로써 Wii에 대항하고자 했다. 고성능의 PS3 하드웨어를 이용함과 동시에 성능이 더 뛰어난 ‘모션 컨트롤러’를 출시함으로써 Wii의 시장 점유율을 낮추고자 한 것이다. 반면에 마이크로소프트는 소니와 다른 방향으로 ‘모션 컨트롤러’를 대체하려 했다. 그 결과 나온 것이 ‘키넥트’다.

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▲ Xbox360와 키넥트. 콘솔 시장에 대한 마이크로소프트의 승부수다

마이크로소프트는 과거 DOS가 지배하던 90년대 운영체제 시장에서 ‘윈도우’를 통해 시장을 장악했듯이 새로운 영역의 게임 세계를 접할 것이라고 자신있게 말하고 있다. ‘키넥트’는 ‘지스타 2010’이 열리는 11월 18일, 198,000원에 국내에 정식 발매된다. ‘키넥트’와 ‘키넥트’로 즐길 수 있는 게임이 포함된 ‘키넥트 패키지’의 가격은 398,000원이다. 게임메카는 지금부터 ‘키넥트’가 ‘모션 컨트롤러’와 무엇이 다르며, 어떠한 특징을 갖고 있는지 집중적으로 조명해보았다.

‘가상 현실’과 ‘모션 컨트롤러’ 경계면에 선 ‘키넥트’

마이크로소프트는 ‘키넥트’를 한 마디로 ‘컨트롤러 없이 온몸으로 플레이하는 게임기’라고 설명한다. 마이크로소프트의 콘솔 게임기 Xbox360과 ‘키넥트 센서’, ‘키넥트 센서 적용 게임’이 있으면 온몸으로 게임을 즐길 수 있다.

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키넥트 스펙

[키넥트 센서]
색상과 깊이를 인식하는 렌즈
다차원 보이스 마이크로폰
키넥트 센서의 기울기 조절을 위한 모터

[키넥트 센서 렌즈 범위]
인식 가능한 시야각 좌우 57도, 상하 43도
센서 동작 가능 각도 범위 ±27도
동작 깊이 인식 범위 1.2 ~ 3.5m

[데이터 전송]
320X240 16bit 깊이 30FPS
640X480 32bit 색상 30FPS
16bit 오디오 16KHz

[플레이어 인식 시스템]
게임을 즐기는 2명의 플레이어 포함 최대 6명 인식
플레이어 한 명당 20개 관절 인식

[오디오]
다양한 언어 인식 시스템
Xbox 골드회원에 한하여 게임 중 Xbox LIVE 음성 채팅 지원
음성 인식 향상을 위한 echo(반향) 제거 시스템 탑재

‘키넥트’는 RGB 카메라, 깊이 감지 센서, 다차원 마이크로폰 및 전용 키넥트 소프트웨어 실행용 프로세서 등이 하나로 통합된 장치다. ‘키넥트 센서’는 플레이어의 위치와 움직임을 감지하여 3차원 데이터를 전송, 이를 게임에 적용하여 컨트롤러 없이 게임을 즐길 수 있도록 돕는다. 즉, 게이머의 신체 자체가 게임 인터페이스가 되면서 컨트롤러에 벗어날 수 있게 된 것이다. 또한 플레이어의 음성을 인식하여 그에 따라 게임을 즐기거나 플레이어의 명령을 이행할 수 있다. 그리고 Xbox360의 온라인 서비스인 Xbox LIVE에도 적용하여 원거리에 있는 사람과 실제로 얼굴을 마주보며 대화를 나눌 수 있다. 즉, 모션 컨트롤러와 메신저의 기능을 함께 탑재한 것이다. 그러나 ‘가상 현실’처럼 현실과 전혀 다른 공간에 들어가 또 다른 현실을 경험하는 것은 아니다. 그러므로 ‘키넥트’는 ‘가상 현실’과 ‘모션 컨트롤러’의 경계면에 있다고 할 수 있다.

‘키넥트’를 지원하는 게임들

한국 마이크로소프트는 ‘키넥트’의 정식 판매와 더불어 ‘키넥트’에서 즐길 수 있는 게임을 발매한다. 어떠한 게임이 있는지 지금부터 살펴보도록 하자.

[키넥트 어드벤처] - 마이크로소프트 / 키넥트 패키지에 포함

‘키넥트 어드벤처’는 다양한 장소에서 모험을 즐기는 게임이다. 플레이어는 우주 공간을 떠 다니고, 포효하는 급류를 타며, 산 정상에서 장애물 코스를 뛰고 누수가 발생한 수중 관측소를 구하기 위해 심해로 다이빙하는 등 다양한 체험을 할 수 있다. ‘키넥트 어드벤처’는 20여가지의 모험 장소를 지원하며, Xbox LIVE를 통해 온라인으로 원거리에 있는 사람들과 함께 즐길 수 있다.

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▲ 집 안에서 모험을 떠나는 '키넥트 어드벤처'

[키넥트 애니멀스] - 마이크로소프트 / 39,800원

아파트나 연립 주택에서 애완 동물을 키우기에는 제약이 많다. ‘키넥트 애니멀스’는 애완 동물을 좋아하지만 환경적인 제약 때문에 키우지 못하는 사람을 위한 게임이다. 애완 동물 뿐 아니라 이국적인 동물도 함께 키울 수 있다. ‘키넥트 애니멀스’에는 호랑이, 사자, 치타 등 20가지 고양이과 동물이 등장하며 플레이어의 반응에 따라 행동한다. 플레이어의 목소리를 듣고 달려오고, ‘점프(Jump)’, ‘구르기(Roll over)’, ‘죽은 척(Play dead)’ 등과 같은 간단한 명령에 반응하며, 귀 뒤를 긁어주면 갸르릉 거리는 등 마치 살아있는 동물처럼 행동한다. 단, 한국어는 지원하지 않는다. ‘키넥트 애니멀스’는 11월 18일, ‘키넥트’와 함께 발매되며 한정 수량으로 봉제 인형 및 새로운 애완 동물을 다운로드 받을 수 있는 한정 판매 에디션이 따로 발매될 예정이다.

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▲ 애완동물을 키우고 싶지만 못키우는 사람을 위한 게임, '키넥트 애니멀스'

[바디&브레인 엑서사이즈] - 반다이남코 / 가격 미정

반다이남코에서 개발한 ‘바디&브레인 엑서사이즈’는 수학, 논리, 기억력 테스트 등 다양한 콘텐츠를 통해 몸과 두뇌를 개발할 수 있는 게임이다. 혼자 혹은 다른 사람과 함께 즐길 수 있으며 20가지 이상의 프로그램을 통해 두뇌 연령 및 신체 나이를 측정할 수 있다. 특히 성장기의 어린이들과 치매를 걱정하는 노인들에게 마이크로소프트가 권장하는 타이틀이다. ‘바디&브레인 엑서사이즈’는 11월 발매될 예정이며 가격은 아직 결정되지 않았다.

[유어 쉐이프] - 유비소프트 / 45,000원

‘유어 쉐이프’는 플레이어가 원하는 시간에 운동을 즐길 수 있도록 돕는 헬스 게임이다. ‘유어 쉐이프’는플레이어의 체형을 게임에 정확히 반영하며, 플레이어가 원하는 체형으로 몸이 개선되도록 돕는다. 자신이 원하는 프로그램을 짜서 운동할 수 있으며 Xbox LIVE를 통해 다른 사람과 함께 대화하며 운동할 수 있다. 또한 운동 결과를 피드백하여 보여줌으로써 지속적으로 운동할 수 있도록 돕는다. ‘유어 쉐이프’는 12월에 발매된다.

[댄스 센트럴] - 하모닉스 / 44,000원

‘댄스 센트럴’은 컨트롤러 없이 ‘키넥트 센서’를 통해 플레이어의 전신 댄스 동작에 따라 게임이 진행된다. ‘락 밴드’의 개발사 하모닉스에서 출시한 ‘댄스 센트럴’에는 팝, 힙합, R&B 등 다양한 장르의 노래와 90가지가 넘는 스탭, 650여가지의 동작이 적용되어 초보자는 물론 숙련 댄서들도 즐길 수 있다. 또한 댄스 동작 교정 및 실제 댄스 연출 등 다양한 옵션을 통해 게임으로 춤을 배울 수 있도록 지원한다. ‘댄스 센트럴’은 ‘키넥트’와 함께 11월 18일에 발매된다.

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▲ 동작을 따라하면서 저절로 춤을 배울 수 있는 '댄스 센트럴'

[키넥트 조이라이드] - 마이크로소프트 / 39,800원

‘키넥트 조이라이드’는 조이스틱 혹은 핸들 컨트롤러 없이 즐길 수 있는 레이싱 게임이다. 몸을 구부리고 비틀어 곡선 주로를 달리고, 점프하여 장애물을 뛰어넘는 등 기존 레이싱 게임과 전혀 다른 플레이를 즐길 수 있다. Xbox LIVE를 활용하면 최대 8명의 친구들이 함께 즐길 수 있다. ‘키넥트 조이라이드’도 11월 18일 발매된다.

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▲ E3 2010에서 '키넥트 조이라이드'를 즐기는 모습

[모션 스포츠] - 유비소프트 / 45,000원

유비소프트가 개발한 ‘모션 스포츠’는 40개가 넘는 스포츠를 지원한다. 플레이어는 ‘모션 스포츠’가 지원하는 축구, 스키, 권투, 미식축구 등 다양한 종목에서 기술을 연마하고 스포츠와 게임을 동시에 즐길 수 있다. 또한 라이브로 플레이어가 올린 성적에 대해 논평을 해준다. ‘모션 스포츠’는 12월에 발매된다.

[키넥트 스포츠] - 마이크로소프트 / 44,000원

‘키넥트 스포츠’는 비치 발리볼, 볼링, 창던지기, 축구, 육상, 탁구 등 6가지 경기를 즐길 수 있는 게임이다. 플레이어는 직접 몸을 움직여 해당 스포츠를 즐길 수 있다. ‘키넥트 센서’ 앞에서 직접 달리고 던지며 움직이는 것만으로도 쉽게 즐길 수 있는 ‘키넥트 스포츠’는 ‘집’이라는 한정된 공간에서 운동과 게임을 동시에 즐길 수 있는 게임이다. 또한 Xbox LIVE를 통해 원거리의 친구와 함께 경합할 수 있다. ‘키넥트 스포츠’는 ‘키넥트’와 함께 11월 18일 발매된다.

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▲ 6가지 스포츠를 집에서 즐긴다. '키넥트 스포츠'

[파이터스 언케이지드] - 유비소프트 / 45,000원

‘파이터스 언케이지드’에서 플레이어는 주인공 ‘사이먼’이 되어 비밀 토너먼트에 강제로 출전한다. 전 권투 챔피언이었던 아버지에게 받은 훈련을 토대로 적과 싸우는 ‘파이터스 언케이지드’에서 플레이어는 온 몸을 활용하여 적을 격파해야 한다. 총, 칼 등 무기 없이 싸워야 하기 때문에 전신의 근육을 활용하여 싸움에 임해야 하는 게임이다. ‘파이터스 언케이지드’는 12월에 발매될 예정이다.

[소닉 프리 라이더] - 세가 / 42,000원

세가의 인기 캐릭터 ‘소닉’과 친구들이 등장하는 ‘소닉 프리 라이더’에서 플레이어는 다양한 액션을 즐길 수 있다. ‘소닉 프리 라이더’는 풀 모션 바디 컨트롤을 채용하여 더 화려한 액션을 펼칠 수 있으며 ‘소닉’ 시리즈의 캐릭터 중 자신이 좋아하는 캐릭터를 선택하여 즐길 수 있다. 다양한 코스를 통해 지루함을 덜은 ‘소닉 프리 라이더’는 12월에 발매될 예정이며 가격은 42,000원이다.

한국MS 송진호 이사 “키넥트는 새로운 개념의 게임기다”

‘키넥트’의 발매가 2주 앞으로 다가온 지금, 한국 마이크로소프트의 송진호 이사는 지난 10월 29일부터 4일간, 홍익대학교 앞에서 ‘미디어 아트 페스티벌’을 진행하여 ‘키넥트’ 발매에 앞서 일반인들이 직접 ‘키넥트’를 체험하는 행사를 진행하기도 하는 등 바쁜 일정을 보내고 있다. 게임메카는 ‘키넥트’의 전도사 역할을 맡고 있는 송진호 이사를 만나 정식 발매되는 ‘키넥트’에 대해 이야기를 들어보았다.

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▲ 18일 발매되는 '키넥트 패키지'

18일 ‘키넥트’가 국내에 정식 발매된다. 국내 버전과 해외 버전의 차이점은 무엇인가?

송 이사 : 기기 자체가 같은 것이기 때문에 다른 점은 전혀 없다. 그래서 초기 발매 시점에는 한국어를 지원하지 않는다. 물론 게임 플레이에는 전혀 지장이 없다. 발매 이후 차차 적용하여 한국어로도 즐길 수 있도록 할 예정이다.

경쟁사의 ‘모션 컨트롤러’와 비교하여 ‘키넥트’의 장단점은 무엇이라 생각하는가?

송 이사 : 사실 타사의 ‘모션 컨트롤러’와 비교하지 않아 주셨으면 한다. ‘키넥트’는 ‘모션 컨트롤러’와 개념 자체가 다르기 때문이다. ‘키넥트’는 컨트롤러가 필요없이 온몸으로 즐길 수 있는 최초의 신개념 게임기다. ‘모션 컨트롤러’에 의존하여 손목으로만 플레이하는 것은 완전한 ‘동작 인식 게임’이 아니다.

‘키넥트’의 장점은 기존에 없었던 기술이란 것과 쉽게 즐길 수 있다는 것이다. ‘키넥트’는 남녀노소 누구나 어려움 없이 곧바로 즐길 수 있다. 또한 다른 사람과 함께 즐길 수 있고 하는 사람, 보는 사람 모두 만족할 수 있는 기기다. 그리고 키넥트의 다양한 소프트를 활용하면 건강을 유지할 뿐 아니라 두뇌 개발에도 좋은 영향을 미친다. 이를 통해 건전한 게임 문화를 만들 수 있을 것으로 기대한다. 또한 Xbox360을 활용하기 때문에 1080P의 고해상도 화면에서 즐길 수 있으며, Xbox LIVE를 이용하여 화상 채팅 및 원거리 플레이도 가능하다. 이러한 점이 있기 때문에 경쟁사보다 앞서 나갈 수 있을 것이라 기대한다. 단점은 없다. 다만 한국 콘텐츠가 아직 부족하다는 점이 아쉬운데 추후에는 추가할 수 있을 것이다.

한국은 연립 주택, 아파트 등 다른 사람과 함께 사는 건물에서 거주하는 경우가 많다. ‘키넥트’로 인해 문제가 발생하지 않을까?

송 이사 : ‘키넥트’를 즐기는 데 많은 공간이 필요하진 않다. 다만 스포츠 게임 중 ‘100M 달리기’ 등에서 문제가 발생할 거 같긴 하다. 그러나 이는 소비자 선택의 문제가 아닐까? 다른 사람에게 피해가 간다면 조금 조심해서 플레이해주시길 바란다(웃음).

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▲ 집에서 즐기는 것은 좋은데 다른 사람에게 피해줄 정도로 쿵쾅거리면 곤란하다

‘키넥트’의 가격이 비싸다는 평가가 많다.

송 이사 : 1인 플레이로만 봤을 때 그렇게 생각할 수 있다. 그러나 ‘키넥트’는 ‘키넥트 센서’ 하나만 있으면 최대 4명이 함께 즐길 수 있다. 또한 ‘키넥트’ 패키지 가격은 경쟁사의 ‘모션 컨트롤러 패키지’ 가격에 비해 훨씬 싸기 때문에 큰 문제는 없을 것으로 예상한다.

국내 시연회와 ‘도쿄게임쇼 2010’ 등 ‘키넥트’를 시연할 수 있었던 자리에서 플레이어 신체 인식에 불안한 점이 있었다.

송 이사 : 사람마다 신체 조건이 다르기 때문에 플레이어의 신체를 인식하는 느낌 자체가 다를 수 있다. 그러나 인식이 늦어서 게임을 하는 데 불편하다던가 즐기는 데 문제가 되는 일은 전혀 없다. 개발 과정에서 발견한 문제점은 모두 개선했으므로 아무 문제 없이 게임을 즐길 수 있을 것이다.

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▲ 직접 '댄스 센트럴'에 맞춰 춤을 추고 있는 송진호 이사

‘미디어 아트 페스티벌’에서 사람들은 어떤 반응을 보였나?

송 이사 : 많은 사람들이 ‘키넥트’를 직접 체험할 수 있는 기회를 주기 위해 ‘미디어 아트 페스티벌’을 개최했다. 사람들의 반응은 한 마디로 ‘놀랍다’였다. 지나가다 흥미를 보이고 직접 해보면서 재미를 느끼며 신기하다는 반응을 보여 매우 만족스러웠다. 다만 너무 많은 사람이 몰리는 바람에 민원이 들어와 행사를 빨리 접어야 했던 것이 아쉬움으로 남는다.

사실 공공 장소에서 개최한 행사기 때문에 쭈뼛쭈뼛하는 모습을 보이지 않을까 걱정했다. 그러나 사람들은 아무 부담 없이 ‘키넥트’를 즐겼다. 춤추고 게임을 즐기는 모습을 보면서 마치 ‘파티를 연 듯한’ 느낌을 받았다. 아이들은 스포츠 게임에 많은 관심을 보였고 가족 모두가 와서 즐기는 모습도 쉽게 볼 수 있었다. 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있고 여러 사람이 함께 즐길 수 있다는 ‘키넥트’의 장점이 발휘된 것이라 생각한다.

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▲ 가족 단위 게이머들이 정말 많았다

현재 ‘키넥트’ 적용 게임 외에 컨트롤러로 즐기는 게임을 ‘키넥트’로 할 수 있는가?

송 이사 : 기존 타이틀 중에서 ‘키넥트’로 즐길 수 있도록 업데이트되는 것은 ‘스타워즈’ 정도다. 키넥트는 컨셉 자체가 ‘온 가족이 즐기는 쉬운 게임기’이기 때문에 가족이 함께 즐길 수 있는 신 제품을 계속 선보일 것이다. 내년에는 더 많은 게임이 나올 예정이니 기대해주길 바란다.

‘키넥트’의 발매일이 마침 ‘지스타 2010’가 시작하는 날이다

송 이사 : 원래 한국 및 아시아 시장에 18일에 발매하고 21일에 일본에 발매하는 등 발매 시기가 결정되어 있었다. 그런데 ‘지스타 2010’과 ‘키넥트’의 국내 발매일이 겹치게 되어 길조라고 생각한다. 또한 마이크로소프트도 ‘지스타 2010’에 참여한다. 40개 부스로 참여하며 ‘키넥트’와 함께 ‘기어즈 오브 워3’, ‘마블 vs 캡콤3’, ‘콜 오브 듀티: 블랙 옵스’ 등 3개 대작을 함께 공개할 예정이다. ‘지스타 2010’을 통해서 많은 분들이 키넥트를 체험하고 평가해주시길 바란다.

앞으로 한국 마이크로소프트가 ‘키넥트’를 통해 전개할 사업 방향은 무엇인가?

송 이사 : 기존 Xbox360의 타겟은 하드코어 유저였지만 ‘키넥트’의 타겟층은 ‘가족’이다. 가족이 함께 즐길 수 있는 것이 ‘키넥트’의 장점이기 때문에 장점을 어필하여 ‘캐주얼 시장’을 공략하고자 한다.

‘키넥트’는 기존과 전혀 다른 개념의 게임기다. 그래서 접해보지 않고는 이해하지 못할 수 있다. 가급적이면 체험을 할 수 있는 공간이나 기회, 이벤트를 개최하고자 한다. 가급적 많은 사람이 ‘키넥트’에 대해 알아가도록 도울 예정이다.

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▲ 키넥트와 함께 포즈를 취한 한국 마이크로소프트 송진호 이사

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