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넥슨에 입사하려면? 실무자가 알려주는 채용 팁

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▲ 넥슨 커리어클럽 현장 (사진출처: 게임메카 촬영)


청년들에게 '취업'은 중요한 관문이다. 특히 게임을 좋아하거나 관련 전공을 한 사람이라면 게임회사 취업이 1순위다. 그런데 막상 취업을 준비하려면 무엇부터 해야 할 지 막막해진다. 학교에서 한 과제를 뒤적여보기도 하고, 채용에 대한 책도 읽어보지만 감이 잘 오지 않는다. 마음은 앞서지만 무엇이 채용에 유리할지 답이 떠오르지 않기 때문이다.

이에 대한 답을 실무자를 통해 직접 들어볼 수 있는 기회가 마련됐다. 오는 10월 11일까지 하반기 공개채용을 진행 중인 넥슨은 취업 준비생을 위한 특별한 행사를 마련했다. 9월 24일, 넥슨 판교사옥에서 열린 '커리어클럽'이 바로 그 것이다.

현장에는 각 직군 실무자가 게임업계 지망생들에게 1:1 상담을 해주는 프로그램이 진행됐다. 원하는 직군 실무자에게 물어보는 것만큼 확실한 답을 알 수 있는 방법은 없을 것이다. 이에 게임메카는 총 4개 직군 실무자를 직접 만나 각 직군에 대한 채용 팁을 들어보는 시간을 가졌다. 이번에 인터뷰를 진행한 직군은 게임 기획, 프로그래밍, 게임 아트, 분석개발까지 4종이다.

기획 - 본인의 포인트를 보여주는 역 기획서 추천


▲ 넥슨 신규개발본부 기획유닛 김상록 디자이너 (사진출처: 게임메카 촬영)

우선 기획 직군에는 넥슨 신규개발본부 기획유닛 김상록 디자이너가 팁을 전했다. 기획자로 게임회사에 지원하면 시중에 출시된 게임을 분석한 후, 여기에 자기 아이디어를 더한 역 기획서를 제출하는 경우가 많다. 김상록 디자이너는 본인의 포인트를 보여주는 역 기획서를 추천한다고 밝혔다.

그는 "보통은 신입사원에게 콘셉트 제안서와 같은 엄청난 퍼포먼스를 기대하지는 않는다. 따라서 특정 포인트를 잡은 역 기획서가 개인적으로는 가장 좋다고 생각한다. 중요한 것은 장황하게 쓰지 않는 것이다. '리그 오브 레전드'를 예로 들면 그 게임 중에도 본인이 좋다고 생각한 부분이 있을 것이다. 그 부분이 '룬 시스템'이라면 이 부분을 집중적으로 다룬 역 기획서를 작성하는 것이 좋다"라고 설명했다.

여기에 기획자에게 중요한 덕목 중 하나는 소통이다. 본인이 설계한 내용을 프로그래머와 아트에 정확하게 설명하고, 기획 의도에 맞는 콘텐츠를 뽑아내는 것이 일이기 때문이다. 김상록 디자이너는 "면접 때 본인이 작성한 기획서 의도에 대해 답하지 못하는 분들이 있다. 기획서를 작성하는 능력과 함께 본인의 의도를 남에게 잘 전할 수 있어야 한다"라며 "프로그래밍이나 아트에 대한 기본 지식이 있는 것은 장점이 될 수 있다. 하지만 이 때도 본인의 영역을 넘어서는 월권행위를 해서는 안 된다는 사실을 유념해야 한다"라고 말했다.

프로그래밍 - 넓고 얕은 것과 좁고 깊은 것 중 어느 쪽이 좋은가?


▲ 넥슨 분석본부 개발팀 이용정 시니어 프로그래머 (사진출처: 게임메카 촬영)

프로그래밍은 넥슨 분석본부 개발팀 이용정 시니어 프로그래머가 팁을 전했다. 이용정 프로그래머는 분석본부 전에는 게임 라이브 서비스 업무를 진행한 바 있다. 프로그래밍은 배우는 영역이 다양하다. 프로그래밍 언어도 다양하고, 언리얼 엔진이나 유니티 엔진과 같은 상용 엔진도 종종 사용한다. 그렇다면 프로그래밍 채용에서는 '넓고 얕게'와 '좁고 깊게' 중 어떤 것이 유리할까?

이용정 프로그래머는 "개인적인 소견으로는 좁고 깊은 사람을 좀 더 선호한다. 다양한 프로그래밍 도구와 언어가 있지만 구현하는 방식이 조금씩 다를 뿐 그 안에 담긴 철학은 비슷하기 때문이다"라며 "특히 신입사원이나 대학생 분들의 경우 엔진을 사용하면 기본적인 완성도는 보장이 되지만, 엔진 안의 구조가 어떻게 돌아가는지 모르는 사람이 있다. 따라서 게임 엔진을 사용하더라도 내부가 어떻게 돌아가는지에 대한 기본적인 파이프라인은 알아야 한다"라고 말했다.

그렇다면 그 이유는 무엇일까? 이 프로그래머는 "게임 개발은 문제 해결의 연속이다. 사전 지식이 기반되어야 돌발상황에서도 문제점을 찾아내 해결할 수 있다"라며 "PPT나 면접에서도 문제 해결 능력이 강조된다. PPT라면 프로젝트 중 발생한 어려움, 그리고 이 어려움을 어떻게 해결했는가를 보여주는 것이 좋다. 또한 면접에서도 이 지원자가 문제점을 어떻게 해소했는가를 종종 물어본다. 문제 해결 능력과 함께 돌발상황에 얼마나 적극적으로 대응하는지 보기 위해서다"라고 밝혔다.

아트 - 포트폴리오를 많이 내는 것이 능사는 아니다


▲ 넥슨 '메이플스토리' 아트팀 조의수 아티스트 (사진출처: 게임메카 촬영)

아트 직군에서는 넥슨 국내 '메이플스토리' 아트팀 조의수 아티스트를 만나봤다. 아트는 본인이 그린 그림이나 영상을 포트폴리오로 제출하곤 한다. 조의수 아티스트는 중요한 것은 포트폴리오 양이 아니라고 강조했다. 그는 "수는 중요하지 않다. 아트 영역에서 본인이 커버할 수 있는 바운더리가 이 정도임을 확실하게 보여줄 수 있다면 하나라도 충분하다. 만약 한 작품만으로는 본인의 역량을 보여주기 어렵다면 너무 많지 않게, 여러 작품을 선정해서 보내는 것도 괜찮다"라고 답변했다.

조 아티스트는 최대한 다양한 콘셉트를 소화할 수 있음을 보여주는 것이 중요하다고 말했다. 그는 "개인적으로 아트의 경우 회사 혹은 팀에서 요구하는 방향대로 디자인을 뽑아내는 사람이라 생각한다. 본인의 스타일을 보여주는 것도 좋지만 게임 세계관에 맞게, 가장 설득력 있는 결과물을 만들어내야 한다. 즉, 어떠한 콘셉이든 일정 이상 소화해내야 하는 자리다. 따라서 포트폴리오를 제출할 때도 내가 이 팀에 들어온다면 이 부분에 도움이 될 수 있음을 증명하는 작품이면 좋다"라고 전했다.

또 하나 중요한 것은 반드시 '작품 의도'를 포트폴리오와 함께 내는 것이다. 조의수 아티스트는 "그림만으로 포트폴리오 방향성을 알기란 쉽지 않다. 만약 가상의 세계관이 있다면 이 세계는 이러한 곳이고, 이런 곳이라면 이러한 문명이나 캐릭터가 있음직하다는 점을 설명하는 것이다. 만약 가상의 세계관을 세우기 어렵다면 특정 게임을 예로 들며 '이 게임의 세계관은 이렇게 때문에 이러한 캐릭터가 등장할 법하다'와 같은 설명을 넣어주는 것이 좋다"라고 덧붙였다.

분석개발 - 게임을 재미있게 만들 방법을 찾아내는 눈


▲ 넥슨 분석본부 기반기술팀 이용철 과장 (사진출처: 게임메카 촬영)

마지막으로 살펴볼 분석개발은 다소 생소한 영역이다. 회사 안에 쌓인 게임에 대한 빅데이터를 바탕으로 한 분석개발은 최근 각광받는 분야다. 넥슨 역시 내년 말까지 분석본부를 300명 이상으로 꾸리는 것을 목표로 하고 있다. 그렇다면 이 직군의 역할은 무엇일까? 넥슨 분석본부 기반기술팀 이용철 과장은 "빅데이터를 분석해 게임의 강점을 살리고, 약점을 보완하는 방법을 만들어내는 곳이다"라고 설명했다.

이 과장은 "예를 들어 매치메이킹을 할 때 게이머들에게 좀 더 본인의 실력에 맞는 상대를 찾아주거나, 게임을 즐기는 유저들이 어떤 부분에서 이탈하는지, 그리고 어떻게 하면 이탈을 막을 수 있을지를 데이터 분석을 통해 찾아내는 것이다. 업데이트처럼 게임 외적으로 뚜렷하게 보이는 부분은 아니지만 게임을 어떻게 하면 더 재미있게 만들 수 있을지에 대한 분석과 이에 대한 기술 개발, 서비스를 하는 곳이다"라고 설명했다.

따라서 게임을 즐길 때도 '매의 눈'이 요구된다. 이용철 과장은 "내부에 다른 분들도 공감하는 부분이지만 게임을 할 때도 남과는 다른 열정이 있는 지원자라면 좋겠다. 단순히 게임을 즐기는 것이 아니라 이 게임에 이 부분이 추가되면 좋겠다, 혹은 이 게임이 어필하고 싶은 부분이 무엇인가를 파헤치는 집중력이 필요하다"라며 "여기에 저처럼 분석본부에서 기반 기술을 다지는 역할을 맡는 프로그래머라면 기본적인 프로그래밍 언어 외에도 데이터 분석 기반 솔루션에 대해 알아두면 좋다"라고 설명했다.
김미희
초심을 잃지 말자. 하나하나 꼼꼼하게.
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