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콘셉트 아티스트의 진짜 무기는 그림이 아니라 '설득'

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▲ KOG 김인 아티스트 (사진: 게임메카 촬영)

게임 아트 직군 중 가장 먼저 생각나는 것은 멋진 캐릭터를 그려내는 아티스트다. 아티스트에도 다양한 역할이 있다. 게임 밑바탕이 되는 원화를 그리는 원화가, 게임 속 그림을 그리는 일러스트레이터, 그리고 아트 방향을 잡는 콘셉트 아티스트 등으로 나뉜다.

콘셉트 아티스트. 단순하게 생각하면 그림만 잘 그리면 될 것 같지만, 이들에게 숨겨진 무기는 따로 있다. KOG 김인 콘셉트 아티스트는 25일 열린 NDC 2018 강연에서 아티스트의 무기를 공개했다. 그는 “지망생 때는 그림만 그리면서 살고 싶어서 입사했는데 막상 해보니 그렇지 않다. 잘 그리는 것은 기본이다. 하지만 이것만큼 중요한 것이 내 생각을 시각적으로 보여주고 설득하는 것이다”라고 말했다. 즉, 내가 생각한 콘셉트를 다른 사람들에게 잘 설명하는 능력을 가지고 있어야 한다.


▲ 그림은 기본, 설득하는 능력을 가지고 있어야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

'설득'이란 같이 일하는 동료의 마음을 움직이는 것이다. 김인 콘셉트 아티스트는 “사랑받는 캐릭터를 만드는 공식은 내가 먼저 사랑할 수 있는 캐릭터를 만드는 것이다”라며 “그리고 이 캐릭터를 다른 사람에게도 매력적으로 보여줄 수 있는 방법을 찾아야 한다. 동료들이 내가 만든 내용을 보고 ‘만들어보고 싶다’라고 외칠 만한 것을 만들어야 한다”라고 말했다.

여기서 중요한 것은 압축이다. 길고 장황한 설명보다 캐릭터 특징을 한 문장으로 압축해서 보여줘야 한다. 김인 아티스트는 지난 연말에 진행된 ‘엘소드’ 3차 전직 캐릭터를 예로 들어 설명했다. ‘엘소드’ 캐릭터 중 하나인 ‘이브’는 종족을 부활시키고 싶다는 열망을 가지고 있다. 그리고 이 열망을 이루기 위해 3가지 길을 선택한다. 길을 가로막는 존재를 제압하고 굴복시키는 ‘파괴의 여왕’, 스스로 동족을 설계하고 다른 동료와 공존하는 ‘창조의 여왕’, 불필요한 감정을 제거하고 목적에 최적화된 행동을 하는 ‘냉철의 여왕’이다.


▲ '이브'는 전직을 거쳐 세 가지 길을 가게 된다 (사진: 게임메카 촬영)

이 중 ‘파괴의 여왕’이라는 캐릭터를 어떻게 한 문장으로 정리할 수 있을까? 김인 아티스트는 “종족을 부흥시키기 위해 보다 궁극적인 힘을 추구한 이브는 어떤 모습을 선택하게 될 지 생각해 보니 ‘발키리’, ‘지휘관’, ‘파괴자’, ‘심판자’, ‘메카 걸’, ‘전술병기’가 떠올랐다. 그리고 이 모든 것을 모아서 ‘전장을 지배하는 강철의 여신’이라는 한 문장으로 만들었다”라고 말했다.

다른 전직 ‘창조의 여왕’은 어떻게 표현했을까? 김인 아티스트는 “'성모', '생명의 설계자', '공존과 번영', '신화', '신격', '온화한 카리스마', '황제'를 특징으로 뽑았다. 그리고 이를 ‘자애로운 나소드의 성모’라 했다”라고 말했다. 캐릭터가 게임에서 뭘 하고 싶은지를 명확하게 정리한 콘셉트가 좋은 캐릭터를 만들어낼 수 있는 발판이라는 것이 그의 설명이다.


▲ 캐릭터의 목표와 목표를 이루기 위해 선택한 행동을 바탕으로 특징을 뽑아낸다 (사진: 게임메카 촬영)

정리하면 이렇다. 우선, 내가 만들 캐릭터가 게임 속에서 뭘 하고 싶어하는지 정한다. 그리고 이 목표를 이루기 위해 게임 속에서 어떤 행동을 할 지 결정해야 한다. 이에 따라 캐릭터의 외모가 결정된다. 앞을 가로막는 장애물을 거침없이 파괴하는 사람이라면 거대한 검을 무기로 사용하는 전사가 떠오른다. 반대로 장애물을 빠르게 피하는 방법을 고르면 날렵한 암살자가 탄생하게 된다. 캐릭터의 목표와 행동을 정해야 특징을 뽑아낼 수 있고, 이 특징을 바탕으로 방향이 확실한 캐릭터가 탄생하게 된다는 것이다.

특히 ‘엘소드’에서 진행된 3차 전직은 작업 특성상 각 캐릭터가 가진 방향이 명확하지 않으면 중구난방이 될 위험이 컸다. 개발팀은 지난 1년간 총 40개에 달하는 3차 전직을 만들어냈다. 기본 캐릭터 13종에, 3차 전에 있던 전직도 74개나 됐다. 그 가운데 전에 있던 직업과 겹치지 않으면서도, 유저 마음을 움직일 캐릭터를 만들어내기란 쉽지 않았다.

이에 ‘엘소드’ 개발팀은 캐릭터 초기 방향을 결정하는 데 많은 시간을 할애했다. 캐릭터 방향을 명확하게 잡되, 작업은 팀원 모두의 의견을 존중하는 수평적인 구조로 진행했다. 다만 가이드를 너무 빡빡하게 잡지는 않았다고 첨언했다. 김인 아티스트는 “단체로 게임을 만드는 공동작업에서는 목표를 명확하게 세우는 것이 꼭 필요하다. 다만 가이드 자체를 ‘이것만 해야 돼’가 아니라 ‘이것 빼고 다 해봐도 돼’로 잡으며 최대한 자유성을 주려고 했다"라고 말했다.

캐릭터를 만들며 개발자들이 작업 내용을 점검하는 피드백 과정도 마찬가지다. 김인 아티스트는 “모든 사람이 원탁에 둘러앉는 형태로 투명하게 의견을 주고 받았다. 메신저를 통해 실시간으로 피드백을 주고 받고, 다들 그림을 그리는 사람들이라 글이 아닌 그림으로 바로바로 아이디어를 주고 받았다. 이렇게 하게 되면 조금 더 작업이 유연하고 다양화된다”라고 첨언했다.
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김미희
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