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‘블소’ 프로게이머 이긴 실력자, 알고 보니 엔씨 AI였다

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15일 열린 '블소 월드 챔피언십' 결선 현장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 15일 열린 '블소 월드 챔피언십' 결선 현장 (사진: 게임메카 촬영)

‘블레이드앤소울(이하 블소)’ e스포츠 글로벌 결선 현장. ‘의문의 인물 (일명 데스나이트)와 프로게이머와의 대결’을 테마로 한 이벤트 경기가 펼쳐졌다. 유럽 니콜라스 파킨슨과 ‘역사’ 캐릭터로 미러전을 벌인 의문의 유저는 경기 초반부터 니콜라스를 압도하는 실력을 보였다. 이후에도 그는 꾸준한 체력 관리와 공격으로 승리를 눈앞에 뒀지만, 경기 막판 니콜라스의 맹공격에 역전당했다.

의문의 인물은 이어진 2차전에서 철저한 방어를 바탕으로 니콜라스를 압도했다. 니콜라스의 맹공에도 불구하고 대부분의 공격을 막아내며 여유롭게 승리를 거뒀다. 세 번째 경기에서는 진검승부를 통해 빠른 공격으로 맞부딪혔지만, 니콜라스에게 한 끗 차이로 패배했다. 최종 스코어는 2 대 1로 니콜라스의 승리. 그러나 의문의 실력자에게도 많은 박수와 응원이 보내졌다.

이어 의문의 선수는 중국 하오란과 한국 최성진을 맞아 명경기를 펼쳤다. 하오란을 상대로는 아슬아슬하게 패배했으며, 최성진 전에서는 일전에 보지 못 한 스타일의 경기 운영으로 승리를 거뒀다. 비록 최종적으로 2 대 1 스코어를 거두긴 했으나, 프로게이머 못지 않은 실력자라는 평가를 받았다.

경기가 끝난 후, 그의 정체가 밝혀졌다. 의문의 실력자는 한국의 프로게이머도, 엔씨소프트 직원도, 고랭크 일반인도 아니었다. 그는 사람이 아니라 엔씨소프트에서 개발 중인 ‘비무 AI’였다. 정체가 공개되자 회장에서 경기를 지켜본 팬들과 선수들은 믿을 수 없다는 표정을 지었다. AI가 펼친 경기라고는 믿을 수 없는 실력이었기 때문이었다.

강력한 실력자가 AI라는 점을 듣고 놀라는 관객들 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 강력한 실력자가 AI라는 점을 듣고 놀라는 관객들 (사진: 게임메카 촬영)

3년 넘게 개발한 ‘블소 AI’, 마침내 공개

지난 3월, 엔씨소프트는 기자들을 초청해 자사 AI 기술 개발 현황을 발표했다. 이 자리에서는 스포츠, 게임 제작, 아트, 기획 등에 적용되는 다양한 AI들이 발표됐다. 그리고 그 중에는 ‘블레이드앤소울(이하 블소)’에 적용 예정인 AI ‘비무 2.0’도 포함돼 있었다.

이날 소개된 ‘비무 2.0’은 ‘블소’의 PvP 콘텐츠 비무에 적용되는 AI다. 사람이 아닌 CPU와 대결하면서도 사람과 같은 긴장감과 심리전을 느낄 수 있도록 개발됐다. 딥 러닝을 적용한 심층강화학습(Deep Reinforcement Learning)기술을 통해 성능을 높이고, 이용자 전투 로그를 활용해 사람과 더욱 비슷한 느낌을 주는 것이 특징이다. 올 하반기 인게임 적용을 목표로 개발되고 있었으나, 아직까지 어떤 정보도 공개되지 않아 궁금증을 자아냈다.

그런 ‘비무 AI’가 15일, 3년 6개월 간의 개발을 마치고 ‘블소 토너먼트 월드 챔피언십 2018’을 통해 데뷔했다. 그 결과는 성공적이었다. 프로게이머 세 명을 맞아 한 명을 꺾고, 한 명과는 비등한 경기 끝에 패배한 것이다.

엔씨소프트 AI센터는 AI 개발에 있어 지도학습과 강화학습을 병행해, 이용자 로그데이터를 바탕으로 학습시킨 AI와, 순수한 강화학습만으로 AI를 학습하는 모델 2종을 동시 개발했다. 이후 올해 4월 테스트에서 강화학습 AI가 우위에 섰고, ‘알파고 제로’와 같이 스스로와 대결하며 성장했다.

그 결과 올해 7월에 이르러서는 아마추어 고수 사용자들이 이기지 못 할 수준까지 이르렀다. 현재는 약 1주 간 35만 번의 게임을 학습해 프로게이머 수준까지 성장하도록 개발하는 데까지 성공했다. 15일 데뷔전에서는 프로게이머를 상대로도 비등한 대결을 펼치는 등 수준급 실력을 선보였다.

'블소 월드 챔피언십'을 통해 '비무 AI'가 화려하게 데뷔했다 (사진제공: 엔씨소프트)
▲ '블소 월드 챔피언십'을 통해 '비무 AI'가 화려하게 데뷔했다 (사진제공: 엔씨소프트)

‘알파고’와의 차이점, 훨씬 빠르고, 훨씬 복잡하다

엔씨소프트 ‘비무 AI’와 구글 ‘알파고’는 얼핏 게임 AI로 비슷해 보인다. 그러나 ‘비무 AI’ 는 상대의 반응에 실시간으로 대응한다는 점에서 턴제 게임인 바둑보다 더욱 빠른 연산속도를 요구한다. 실제로 바둑은 다음 수를 두기 위한 시간이 평균 2분 정도 주어지지만, ‘블소’는 상황 변화에 따라 0.1초 단위로 전략을 바꿔야 한다.

게임 규칙도 바둑에 비해 ‘블소’가 훨씬 복잡하다. 바둑의 경우 10의 768승의 경우의 수가 존재하지만, ‘블소’는 스킬 사용 타이밍과 스킬 취소 등 규칙도 많고, 0.1초당 225가지(45개 스킬 x 이동 방향 5가지)의 선택지가 주어진다. 3분 플레이를 기준으로 225의 1,800승 만큼의 선택지를 가진다.

‘블소 AI’는 기존 ‘블소’에 적용돼 있던 ‘무한의 탑 AI’와도 차별점을 둔다. ‘무한의 탑 AI’는 게임 실력보다는 이용자 실력에 맞춰 잘 놀아주는 AI를 추구했다. 사람이 미리 입력해 놓은 규칙에 많이 의존하며, 게임을 지속하다 보면 어느 정도 패턴이 발견되어 공략법이 세워진다. 그러나 ‘비무 AI’는 심층 강화학습을 통해 움직임이나 스킬 사용에 있어 어떠한 규칙성도 갖지 않는다. 어떤 고수를 만나더라도 적절하게 대응할 수 있다는 뜻이다.


▲ 지난 3월 '비무 AI'를 발표한 엔씨소프트 AI센터 이재준 센터장 (사진: 게임메카 촬영)

15일 선보여진 AI는 총 3종이다. 니콜라스와 싸운 AI는 공/방 균형을 맞춘 인파이팅 스타일이며, 하오란과 싸운 AI는 방어형, 최성진과 싸운 AI는 셋 중 가장 강한 공격형 AI였다. 이 같은 스타일은 학습 방법에 변화를 주어 만들어진 결과물이다.

엔씨소프트 AI센터 이재준 상무는 “최성진 선수도 잘 하셨는데 AI가 너무 셌다”라며 “프로게이머 레벨 AI를 만들기 위해 노력했고, 오늘 멋진 경기를 만들어준 AI 개발센터가 자랑스럽다” 라고 소감을 밝혔다.

오늘 선보여진 '비무 AI'의 게임 내 적용일은 아직 미정이지만, 적용 시 일반인들도 프로게이머 급 선수들과 얼마든지 연습 경기를 벌일 수 있게 돼 '블소 토너먼트' 수준이 한 수준 높아질 것으로 예상된다.
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류종화
게임메카에서 온라인게임 및 VR게임을 담당하고 있습니다.
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