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블레이드앤소울, `파티 플레이` 문제 한번 짚어보자

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가히 블레이드앤소울(이하 블소)의 달이라 불릴만하다. 현재 진행 중인 2차 클로즈베타테스트의 총 테스트 규모가 약 15만명이라고 하니 명함 좀 내밀었던 온라인 게임들의 오픈베타테스트에 필적 아니 그 이상이니까 말이다.


2차 CBT 로그인 화면. 블레이드앤소울을 아직 체험하지 못한 유저들을 설레이게 한다

흥미로운 시스템과 가공할 비주얼은 근래에 제.대.로 맛보고 싶은 신작이 없어 갈증을 느끼던 온라인 게임 유저들에게 꿀맛이다. 허나 꿀맛이 너무 달콤했던 탓일까? 아직까지 냉철한 유저들의 날카로운 비판은 찾기가 어렵다. 이에 블소에 대한 유저들의 예리한 분석과 비평이 나오기 전에 파티 플레이를 하면서 느낀 아쉬운 점을 몇 자 적어본다.

파티 플레이, 이게 최선입니까? 아니면 최종입니까?

솔직히 파티 플레이를 하면서 한가지 의문이 들었다. 블소는 솔로 플레이 지향 게임인가? 파티와 관련하여 기존 게임과는 색다른 시스템을 선보였지만 체험을 해본 바 ‘글쎄..’라는 두 글자가 머릿속에 맴돈다. 무엇이 문제인가?

하나, “왜 자꾸 귀찮게 해. 내가 알아서 한다니까” 자동 파티 시스템


▲ 자동 파티 찾기 화로와 교환 상인 NPC. 채팅창의 파티 구함 광고와 묘한 대조를 이룬다

현재는 자동 파티 시스템이 제 기능을 발휘하지 못하고 있다. 9월 2일 파티 매칭 관련 문제에 대한 안내가 있은 후 아직까지 문제 해결에 대한 이야기는 없는 상태이다. 다만, 수동으로 파티 찾기 단축키(H)를 통해 이용 할 수 있게 변경되어 있다, 본래 이 시스템은 스크린 샷의 붉은 색 박스로 표시된 화로 근처를 갔을 때 나타나는 안내 메시지를 통해 자동 파티 등록이 진행 됨을 알 수 있었다.

문제는 이전의 자동 파티 찾기든 지금의 수동 파티 찾기든 블소의 파티 시스템은 불편하다. 아니 매력을 찾기가 어렵다. 그래서 이를 이용 하는 유저를 찾아보기 힘들다. 추후 자동 파티 찾기가 다시 정상적으로 작동 되더라도 유저들이 이용을 할까?

자동 파티의 경우 유저 입장에서 원하지 않음에도 불구하고 화로 근처만 가면 자동으로 파티 등록이 되는데 더 나아가 이는 한국인의 특성 상 의도하지 않은 상황에서 모르는 사람과 함께 무언가를 한다는 것은 곤욕이다. 이런 상황은 일반적으로 길 가다가 마주치면 “Hi~“라고 인사하는 외국과는 다르게 문화적 차이에서 오는 것이라 “누구세요?”로 시작하는 국내 유저 성향을 고려하면 선뜻 쉽게 다가가기 어렵다.

또한 현재의 수동 파티 찾기를 계속 고수 한다면? 역시나 이용 유저는 찾기 힘들 것이다. 앞서 말한 바와 같이 굳이 파티 찾겠다고 특정 지역까지 와서 파티 등록을 해야 하는 불편함을 감내 할 만큼 매력적이지는 않으니까..

결국 자동 파티 찾기가 정상적인 기능을 하고 있었을 때에도 공개 채팅을 통해 파티를 구하는 글이 끊임없이 올라왔었고, 지금도 파티를 구하는 글들이 채팅 창에 심심찮게 올라온다는 것은 분명 어떻게든 개선이 필요하다는 것을 여실히 보여주고 있다는 것이다.

둘, “빨리 포기 눌러요 아, 쫌!” 간이 경매 시스템


▲ 간이 경매창이 팝업되고 화면을 가득메우는 툴팁들. 이 때 몹이 공격해 오면 참 난감해요~

공개 채팅으로 했든 자동 파티 찾기를 통해서 했든 파티를 맺고 퀘스트 또는 몹 사냥을 진행하게 되면 자신도 모르게 본능적으로 채팅 창에 글을 쓰게 된다. “포기 누르던가 빨리 입찰 해요 좀..”

파티 후 아이템 분배 방식을 간이 경매로 설정하면 아이템 획득 시 등급 조건에 따라 간이 경매 창이 팝업 된다. 문제는 전투 중이든 후든 상관없이 루팅(아이템 줍기)을 하게 되는 즉시 나타나는데 화면의 약 4분의 1 정도를 차지하는 크기로 시야를 가림으로써 전투 진행 중이라면 상당히 불편하다. 몹도 신경쓰이고 경매 아이템 확인해야하고 입찰자를 확인하면서 상위 입찰 및 포기 여부를 선택해야 하니 정신 없다.

그러다보니 이미 해당 아이템을 소지하고 있는 유저의 경우 빠른 포기를 선택하지만 그렇지 않은 경우 입찰 진행이 되거나 아예 선택하지 않는 파티원으로 인해 계속 팝업 되어 있어 자연스레 짜증 아닌 짜증을 내는 유저도 더러 있다는 것. 이 역시 개선이 반드시 필요한 부분이라는 것이다.

셋, ‘그냥 퀘스트 빨리 끝내고 나가야지’ 파티 플레이

이쯤 되면 그냥 ‘아, 빨리 대충 파티 해서 퀘스트 보상 받고 그냥 솔로 플레이를 하고 싶다..’라는 생각만 떠오른다. 누가 어떤 몹을 공격하는지 내가 지금 NPC들과 파티를 맺고 전투를 하는 것인지 파티 전과 후에서 변화되는 것이 있는지 등 한번쯤 고민을 할랑 말랑 하려는 사이에 이내 유저들의 속된 말로 “닥딜”을 하고 있는 자신을 보게 된다.


▲ 아군과 적의 구분은 이름표 색깔 뿐이다. 일단 그냥 때리고 보는 파티 플레이니까!

중요한 것은 파티 플레이를 할 때 긴장감이 부족하다는 것이다. 실제로 블소에는 여느 MMORPG에 등장하는 힐러라는 직업이 별도로 있는 것도 아니기에 모두 힘을 합쳐 몹을 그냥 때리면 된다.

다음 지역으로 이동을 하거나 퀘스트 완료 후 보상을 얻기 위해 거쳐가는 과정 중 하나일 뿐이다.

말 그대로 인스턴스 던전을 위한 인스턴스 파티라고나 할까? 지속이 되지 않는다. 다음 진행을 위해 생성 후 소멸의 반복이다. 2차 CBT라는 특수한 경우(빠른 컨텐츠 체험을 목적으로 게임 플레이 진행)이기 때문이라고 할 수도 있지만 분명한 것은 여느 온라인 게임의 파티 플레이와는 느낌이 다르다.

요약하자면 파티를 구성하기 위한 편리함과 파티 플레이 중의 긴장감이 부족하고 파티 플레이 후 체감되는 만족감이 크지 않다는 것. 결과적으로 현재 파티 플레이가 변화 없이 앞으로의 서비스에도 계속 이어진다면 즉흥적인 만남 후 잊고 마는 원 나잇 스탠드가 될 것 같다. 본격적인 컨텐츠를 맛보기도 전에 솔로 생활만 하다가 지쳐 쓰러지는 유저들이 속출하지나 않을지 염려된다.

아쉬운 점이 어디 이것이 전부랴 다만 본문에서는 파티 플레이에 관한 것만 그것도 일부분만 다뤘다. 또한, 기회가 된다면 추후에 파티 플레이의 필요성에 대해 유저들과 토론을 해보고 싶다. “온라인 게임의 파티 플레이 필수일까? 선택일까?”

새로운 시도 자체는 박수를!!

블소를 처음 접했던 유저들은 정예 이상의 몬스터를 때릴 때마다 다양한 색상의 형광등이 깜빡거리는 것을 알게 된다. 기절, 그로기, 다운, 넉백 스킬을 쓸 때 마다 나타나는 이 것은 합격기라는 것으로 타이밍을 맞춰 두 명 이상이 동일한 상태 이상 스킬을 사용 했을 때 해당 스킬의 효과를 성공 시킬 수 있는 시스템이다. (쿵-짝, 쿵-짝, 쿵-쿵짝.. 이런 식?)


▲ 파티원과 서로 협동하여 공략해 나가는 합격기! 이것이야 말로 파티를 하고 있다는 증거다

신선하다. 가뜩이나 솔로 플레이를 하는 것 같던 블소에서 파티 시에 유일하게 ‘아! 내가 파티를 하고 있구나’라고 느끼게 해주는 시스템이다. 또한, 파티 시 전리품을 획득하는 분배 방식 중 간이 경매는 파티를 맺은 유저 간에 아이템 분쟁을 최소화 시켜주는 건전한(?) 시스템이다. 한푼 두푼 상위 입찰되는 과정을 보거나 경쟁을 할 때 모니터를 사이에 두고 느껴지는 묘한 긴장감 (전투에서는 느끼기 어려운)속에서 분명 그 간의 온라인 게임에서 아이템 분쟁으로 인한 시비나 닌자 신고, 멍멍이 아기 같은 단어들이 잘 보이지 않게 되었으니 말이다.

이러한 새로운 시스템을 도입하고 선보였다는 것 자체는 흔쾌히 박수를 보낸다.

다만, 추후 서비스가 3차 CBT가 될지 OBT가 될지는 알 수 없다는 변수가 있으나 금일 배재현PD의 인터뷰를 통해 다음 테스트는 3차 CBT가 유력해진 것으로 확인 되었다. 어떤 서비스를 진행하게 되든 최종 서비스 돌입에 앞서 변화가 있어야 한다는 것이다.

따라서 그 때는 지금까지의 테스트를 토대로 이제껏 얘기한 파티 플레이를 포함하여 유저들이 곧 얘기할 다른 문제점들이 얼마나 개선되고 보완되었는지를 보여줘야 한다. 아니라면 그 때는 채찍을 드는 것에 그치지 않고 채찍질을 할 것이다. 물론 채찍질은 블레이드앤소울을 적잖이 기다려 온 유저들 바로 여러분들의 몫이다.


글: 게임메카 김득렬 기자 (돼지용자,
egopencil@gamemeca.com)

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'블레이드앤소울'은 '아이온'에 이은 엔씨소프트의 신작 MMORPG로, 동양의 멋과 세계관을 녹여낸 무협 게임이다. 질주와 경공, 활강, 강화 등으로 극대화된 액션과 아트 디렉터 김형태가 창조한 매력적인 캐릭터를... 자세히
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