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[2013년 업체별 전망 ①] 모바일 플랫폼 경쟁 '점화'

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▲ 다사다난 했던 흑룡의 해 2012년


올해 게임업계에서 가장 큰 이슈는 ‘모바일게임’ 이라고 할 수 있다. 알만한 온라인게임 업체들이 앞다퉈 모바일게임 시장 진출을 공공연히 발표했으니 말이다. 물론, 각 업체만 놓고 살펴보면 각각 숱한 사연들이 얽혀 있지만, 전체로 보자면 모바일게임의 강세가 아닐까 싶다. 특히, 출시작이 많아지고 유저 풀이 형성되면서 자체 모바일 플랫폼을 준비하는 업체들이 늘어나면서 2013년은 플랫폼 대결 구도가 그려질 것으로 전망된다.


사실 모바일 플랫폼의 태동은 올해가 처음은 아니다. 작년부터 모바일게임 플랫폼 이슈는 모바일게임 사업을 준비하고 있던 업체들의 핵심 요소였다. 그러나 올해 모바일게임 진출과 더불어 플랫폼 서비스를 병행한 곳은 컴투스를 비롯해 몇몇 업체에 국한된다. 이와 중에 올해 8월 카카오톡이 게임하기라는 모바일게임 서비스 플랫폼을 오픈 하면서 이를 통해 서비스된 게임들이 급 물살을 탔고 급기야 카카오톡의 6,000만 이상의 회원을 등에 업고 국민게임이 탄생하기에 이르렀다. 이 같은 결과를 목격한 온라인게임 업체들은 모바일 플랫폼을 내년 본격적으로 자체 플랫폼 서비스 진행을 위해 고군분투 중이다.


이에 게임메카는 내년 게임업체들의 플랫폼 서비스 각축전이 예상되는 가운데 1, 2부로 나눠 2012년 업체들의 상황을 되짚어보고 앞으로의 향방을 살펴보는 시간을 가져봤다.


네오위즈게임즈




올해 가장 극적인 사연을 보여준 업체를 꼽으라고 한다면 바로 네오위즈게임즈가 아닐까 싶다. 2007년 창립 이래 가장 큰 위기를 맞았으니 말이다. 그럼에도 한편으론 그간 축적된 내공이 큰 바 내년 큰 도약이 기대되는 업체다.


지난 11월 단기 계약으로 연명해오던 ‘피파 온라인2’는 차기작 ‘피파 온라인3’이 넥슨의 가슴팍에 안기면서 생명 유지 장치를 떼어내고 내년 3월 서비스 종료를 맞게 됐다. 거기다 ‘피파 온라인2’를 시작하며 네오위즈게임즈와 함께 해왔던 EA가 결별했다. 반면, 법적 분쟁으로 내년 7월 재계약이 불투명해 사경을 헤매던 ‘크로스파이어’는 개발사와의 새로운 계약으로 숨통이 트였다. 게임 판에 영원한 친구와 적이 없다는 말을 실감케 해주는 대목이다. 그나마 이렇게라도 급한 불은 껐지만 설상가상으로 네오위즈인터넷과 합병은 무산 돼버렸다. 감원과 조직 재정비를 통해 2013년 양사 간 합병으로 재도약을 노렸으나 녹록지 않은 상황이다. 더군다나 이 모든 것이 한 달 새에 일어난 일들로 내부는 극도로 혼란스러운 상태라고 할 수 있겠다.


2013년 모든 악재가 해결된 네오위즈게임즈는 공격적인 행동을 취할 것으로 보인다. 비록 합병이 무산됐다지만 자구책 마련이 시급한 네오위즈게임즈는 합병 시 구상했던 모바일과 온라인게임을 중심으로 하는 시장 경쟁력 확보라는 모멘텀은 그대로 가져갈 계획이다. 네오위즈인터넷과의 합병 여부와 관계없이 모바일과 관련된 협업 가능한 사업은 이어간다는 것이다. 자체 게임포털인 피망과 모바일플랫폼인 피망+를 강화하고 네오위즈인터넷의 모바일, 음원 서비스 노하우를 토대로 양사가 긴밀히 협조하여 적극적인 공세를 취할 것으로 전망된다. 이러한 과정에서 양사의 합병 역시 지속적으로 추진할 계획이다.


또, 지금까지 네오위즈게임즈가 퍼블리셔로서의 입지 확보에 주력했다면 내년에는 자체 개발 작과 함께 공격적으로 시장 공략에 나설 것으로 기대된다. 특히, 해외 매출원인 ‘크로스파이어’ 문제가 해결된 만큼 자체 개발 작인 ‘블레스’’의 성공에 전력투구하고, 매출 지원책인 ‘야구의 신’도 내놓을 예정이다. 이번 ‘피파 온라인2’ 이슈를 계기로 CJ 넷마블과 전략적 제휴 관계를 형성한 것도 관전 포인트다.


라이브플렉스




라이브플렉스는 올해 정체기를 겪고 있다는 표현이 어울린다. 게임시장에 출사표를 꺼내 들고 홍보모델 하나만으로 논란이 될 만큼 파격적인 이슈 마케팅을 보이며 텐트 회사에서 게임 회사로 인지도를 끌어올렸던 라이브플렉스지만 올해는 예년만 못했다. ‘드라고나 온라인’의 파격적인 행보가 너무 강렬한 인상을 남긴 탓인지 올해 신작인 ‘퀸스블레이드’와 ‘아란전기’는 파급력이 상대적으로 약했다. 그렇다 하더라도 라이브플렉스가 꾸준히 자체 개발작을 내놓는 몇 안 되는 중소 개발사인 점은 높이 평가를 해 줄만하다.


라이브플렉스는 지난 7월과 10월 ‘퀸스블레이드’ 와 ‘아란전기’를 런칭하고 돌연 모바일게임 사업 진출을 발표했다. 그간 온라인게임 회사로의 인지도 쌓기에 공들여 왔지만 게임 시장의 흐름이 모바일게임 대세론으로 방향이 틀어지면서 라이브플렉스도 빗겨 갈 수 없었나 보다. 하지만 암암리에 준비해온 라이브플렉스의 모바일게임 사업은 단순히 ‘우리도 하겠다’에서 끝나지는 않아 보인다. 2013년 100여 종의 모바일게임을 내놓는다고 하니 단단히 각오한 모양새다. 게다가 모바일 브랜드 ‘게임클럽 미니’를 별도로 출범해 총 회원 300만 명에 달하는 라이브플렉스의 온라인게임 브랜드 ‘게임클럽’과 통일성을 이어갈 계획이다.


또 자체 플랫폼을 상반기 내 오픈 하여 앞서 언급한 회원을 기반으로 서비스 게임을 연동하여 운영할 계획도 갖고 있다. 특히, ‘퀸스블레이드’ 모바일게임의 두 가지 버전은 자체 개발작의 IP를 활용해 공들여 준비하고 있는 만큼 또 한 번 뜨거운 이슈를 몰고 올지 기대된다. 그렇다고 온라인게임을 좌시하지는 않는다는 태도다. 중국의 신작 MMORPG ‘쿵푸히어로’ 등 최소 2종 이상의 온라인게임을 런칭할 예정으로 온라인게임 회사라는 정체성은 계속 이어갈 계획이다.


엠게임




2012년 가장 분주하게 움직인 게임업체는 엠게임이다. 장르를 불문하고 다양한 플랫폼에서 왕성한 활동을 보인 엠게임은 매달 1개 이상의 게임을 시장에 내놓았다. 그 중 절반이 타 게임의 채널링 서비스라는 점은 회사 전체가 특정 게임에 매달려 있음을 의미하는 것이기도 하다. 바로 ‘열혈강호2’다.


엠게임은 인적 물적 자원의 분산을 최대한 자제하고 ‘열혈강호2’에 집중하고 있다. 사활을 걸고 있는 셈이다. 6월과 10월 두 차례의 비공개 테스트를 마치고 현재 마지막 테스트를 진행 중인 ‘열혈강호2’는 사실 외형만 놓고 보면 최신 온라인게임과 비교하면 뒤처진다. 엠게임도 이 사실을 모를 리 없다. 그래서일까 엠게임이 그리고 있는 사업의 방향은 국내보다는 글로벌 서비스가 유력하다.


국내는 원작의 느낌을 충실히 구현해 팬들에게 어필하고 이를 기반으로 해외 시장 진출을 노리는 것이다. 전작인 ‘열혈강호’는 전 세계 누적 회원 수가 약 1억 명에 달한다. 특히, 중국을 비롯해 동남아 지역에서 ‘열혈강호’라는 브랜드는 큰 인기를 누리고 있다. 이 같은 상황을 바탕으로 국내를 테스트 베드로 삼고 안정적인 글로벌 서비스 진출을 꾀하는 것으로 보인다.

엠게임의 글로벌 서비스 행보는 이뿐만이 아니다. 하드코어한 PVP로 알려진 ‘다크폴’의 개발사인 어벤추린과 제휴를 맺고 후속작인 ‘다크폴: 언홀리워’를 개발 중이다. 엄밀히 따지면 국내 유저 성향보다는 해외 유저 성향에 맞는 게임이다. 따라서 이 게임도 ‘열혈강호2’와 유사한 서비스 방향을 가져갈 것으로 보인다. 전반적으로 향후 엠게임의 출시작들은 이 같은 절차를 밟고 갈 것으로 전망된다.


액토즈소프트




액토즈소프트 역시 모바일게임 사업 진출에 적극적으로 나선 업체 중 하나다. 특히, 스퀘어에닉스의 ‘파이널판타지’, ‘확산성 밀리언 아서’와 아이덴티티게임즈의 ‘드래곤네스트’의 유명 IP를 주력으로 모바일게임 시장에 뛰어든 액토즈소프트는 한중일 3개 국을 주무대로 시장 선점을 펼칠 계획이다. 지난 9월과 10월 아이덴티티게임즈의 ‘드래곤네스트’ IP를 활용한 모바일게임과 모회사인 샨다게임즈가 스퀘어에닉스와 제휴를 맺고 모바일게임 IP를 추가로 확보하면서 샨다게임즈의 모바일 사업 전초기지 역할을 맡게 됐다.


샨다게임즈와 스퀘어에닉스는 정기적인 미팅을 통해 가능성이 높은 각자 보유 개발 리소스를 공유하고 양사의 협의 하에 기획, 개발, 운영을 하게 된다. 이러한 개발 리소스를 토대로 제작된 모바일게임은 일본은 스퀘어에닉스가 로컬 서비스를, 샨다게임즈는 한국과 중국의 로컬 서비스를 담당하게 되고 그 중심축에 액토즈소프트가 자리하여 실질적인 운영 서비스를 진행한다. 액토즈소프트는 이번 전략적 제휴를 통하여 개발비용 절감 및 안정적 컨텐츠 공급은 물론, 37억 명의 아시아 유저 풀을 대상으로 수익 향상을 기대할 수 있게 됐다.


액토즈소프트는 이미 국내에 많은 팬을 보유하고 있는 ‘파이널판타지’ 시리즈를 출시했다. ‘확산성 밀리언 아서’도 내놓았다. 다만, ‘확산성 밀리언 아서’가 마니악한 TCG장르인만큼 단기간에 결과물을 뽑기보다는 먼저 게임 알리기에 적극 나설 것으로 보인다. 또, ‘파이널판타지’ 시리즈는 일부 팬들에 잘 알려진 게임인 만큼 신규 고객 유입에 한계가 있다. 이 때문에 더 가벼운 ‘라테일타운’, ‘폴링폴링’ 등의 SNG게임으로 카카오톡 게임하기와 연계해 신규 유저 확보를 대체할 것으로 전망된다.

특히, 가장 큰 규모의 중국이 기대 시장으로 떠오른다. 액토즈소프트는 2013년부터 본격적으로 중국과 동남아시아 진출을 꾀하고 있다. 샨다게임즈가 보유하고 있는 월 평균 약 2,400만 명(2011년 기준)의 이용자에 아시아권 유저들을 새로이 확보한다면 아시아 시장에서 입지를 공고히 할 수 있을 것으로 보인다.


액토즈소프트는 모바일게임 사업과 별개로 기존의 온라인게임 사업 역시 지속적으로 추진한다. 특히, 샨다게임즈에서 개발한 신작 게임 ‘티르 온라인’ 등 국내에 서비스하며, 이를 토대로 모회사와의 원활한 업무 소통을 구축해 나간다는 계획이다.


웹젠




사실 웹젠은 조용했다. 지난 2008년 NHN에 인수된 이후로 이렇다 할 눈에 띄는 행보가 없었던 탓이다. 그랬던 웹젠이 ‘아크로드2’와 ‘뮤2’가 발표하면서 조금씩 미동을 보였고, 올해 ‘아크로드2’의 비공개 테스트와 함께 모바일게임 사업 진출까지 발표하면서 본격적으로 움직이기 시작했다.


그동안 웹젠은 무엇으로 운영되어 온 거지? 라고 묻는다면 해외 매출이다. 국내 상황과는 반대로 해외에서는 뮤와 함께 지난해 인수한 이미르엔터테인먼트의 ‘메틴’ 시리즈가 해외에서 괄목할만한 성적을 꾸준히 보여주고 있기 때문이다. 안정적인 매출원을 보유하고 있었기에 조용히 신작 개발에 열중할 수 있었다. 또, 모바일게임 유행에 맞춰 전면에 나설 수도 있었다. 지난 10월 모바일게임 시장에 출사표를 던진 웹젠모바일은 작년 말부터 웹젠 내에 소수정예의 모바일 사업단을 꾸려 올해 5월 웹젠모바일로 분사했다.


현재 웹젠은 국내 시장만 놓고 보면 어떤 면에서는 신생 업체라고도 할 수 있다. ‘아크로드2’가 첫 테스트를 했고 모바일게임 사업을 발표했지만 이제 걸음마 단계다. 한가지 주목되는 점은 자사의 IP를 활용한 모바일게임 개발이라는 점인데 이 역시 엠게임이나 액토즈소프트와 마찬가지로 국내보다는 잘 나가는 특정 시장에 주안점을 두고 있는 것으로 보인다. 또 MBC 방송과 제휴를 맺고 게임 콘텐츠를 접목해 새로운 비지니스 모델을 창출할 계획이라고 밝힌 부분은 iMBC에서 서비스 중인 ‘gameC’에 모바일 플랫폼 서비스 오픈, MBC의 인기 프로그램인 무한도전의 유명 캐릭터를 활용한 모바일게임 개발 등이 예상된다.


특히, 모바일게임 서비스 플랫폼과 관련하여 라인, 티스토어, 카카오톡 등 여러 서비스 플랫폼과 논의를 진행하고 있는 상황이지만 눈에 띄는 점은 자사의 개발 및 서비스 게임들을 한곳에서 이용할 수 있는 자체 플랫폼도 구축한다는 계획이다.


와이디온라인




새로운 게임사업의 활로 개척일까? 와이디온라인은 지난 2월 신상철 대표가 수장을 맡으면서 급격한 사업 전환을 겪었다. 특히, 모바일게임 출시와 함께 올해 모바일게임 중 으뜸인 ‘애니팡’과 ‘드래곤 플라이트’의 고객지원을 맡으며 주목 받았다.


과정과 결과가 어찌 됐든 와이디온라인 입장에서는 국민게임이라 불리는 두 게임과 함께 하면서 효과를 톡톡히 본 셈이다. 그 와중에도 모바일게임을 출시하면서 새로운 신생 개발사에 투자하고, 퍼블리싱 게임을 물색하는 등 다방면에 걸쳐 사업 확대에 나섰는데 권투로 치면 어퍼컷이나 훅과 같은 한방을 노리기보다는 잽을 끊임없이 날리는 형국이라고 할까?


이 때문에 실질적인 결과는 좀 더 지켜봐야 할 것 같다. 앞서 언급했듯 개발사 투자를 통해 ‘블러드포페이블’의 퍼블리싱 권한을 획득했고, 모바일 SNS전문 개발사 ‘유저스토리랩’과 제휴, SNS 분석 서비스 ‘드렌드믹스’와 반려동물 전문 SNS ‘펫러브즈미’ 등의 사업권 획득과 서비스 지원 등 계속 잽을 꽂아 넣고 있기 때문이다.


2013년의 와이디온라인 ‘소울마스터’, ‘르네상스’, ‘블러드포페이블’ 등의 신작 서비스를 중점으로 웹게임과 10여 종의 모바일게임 출시를 목표로 하고 있다. 특히, 올해 보여줬던 중소 모바일게임사와의 상생 비지니스모델을 확대해 나갈 계획이다. 이와 함께 신규 개발사 발굴과 투자 지원 등으로 견고한 퍼블리셔로 입지를 다져나갈 것으로 보인다.


위메이드엔터테인먼트




위메이드를 보고 있노라면 주객이 전도된 업체다. 부정적인 의미는 아니다. 그만큼 확실하게 사업 방향을 선회했다는 것이다. 2012년을 기점으로 확실하게 변모한 위메이드는 라인업만 놓고 보면 전문 모바일게임 업체인 컴투스, 게임빌과 견줄만하다.


위메이드는 지난 3월 남궁훈 대표가 합류하면서 사업 지향점이 180도 바뀌었다. 회사 전체가 모바일에 전력투구를 하게 된 것이다. 해외에서 효자 역할을 톡톡히 하고 있는 ‘미르’ 시리즈와 ‘로스트사가’를 등에 업고 천룡기와 네드에 집중하고 있던 위메이드는 모바일게임 사업에 온 힘을 쏟기 시작했다. 이 같은 사업 방향 선회는 E3를 시작으로 동경게임쇼 출품에 이어 지스타 메인 스폰서까지 나서기에 이르렀고, NHN 라인과 더불어 일본 모바일게임 시장에 진출까지 했다. 결실은 예상과 다른 곳에서 맺었다. 애니팡이 국민게임으로 떠오른 상황에 발맞춰 내놓은 캔디팡이 흥행물살을 타며 성공 반열에 올랐던 것이다.


이 같은 결과로 한껏 고무된 위메이드에게 있어 관건은 후속작이다. ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’의 성공 사례를 통해 남녀노소 누구나 쉽게 접근할 수 있는 라이트 한 게임성이 핵심 요소로 부각 됐다. 초창기 위메이드가 가져간 모바일게임의 성향은 라이트 유저보다는 하드코어한 유저에 맞춰져 있었다. 그렇다고 지금껏 개발해 온 라인업을 중단하고 새롭게 개발하기에는 소모된 자원이 적지 않다. 이 때문에 ‘캔디팡’으로 확보한 유저 기반을 신작 라인업으로 유도하는 장치 마련이 시급한데 위메이드가 앞으로 카카오톡 게임하기와 NHN 라인, 자사의 플랫폼 ‘위미’를 어떻게 활용하느냐에 따라 모바일게임 시장에서의 입지를 확실하게 굳힐 것으로 전망된다.


최근 위메이드는 김창근 전 웹젠 대표를 조이맥스의 대표로 영입하고, 조계현 전 네오위즈게임즈 COO를 위메이드크리에이티브 대표로 선임했다. 양쪽 인사모두 경영자로서 영입됐지만 이들의 공통적인 이력이 개발과 퍼블리싱 경험에 있어 내부 조직 경쟁을 통해 시장 경쟁력을 강화하는데 주안점을 둔 것으로 풀이된다.


사업 방향이 바뀌었지만 온라인게임 사업도 소홀히 하지 않을 계획이다. 2013년 그간 준비해 온 ‘천룡기’와 ‘이카루스’를 내놓을 예정이다.


KTH




KTH는 일단 ‘풋볼매니저 온라인’ 하나만으로도 주목된다. 전 세계적으로 많은 팬을 확보하고 있는 원작 ‘풋볼매니저’의 온라인 버전으로 지난 11월 첫 테스트를 진행했다. 원작의 네임밸류가 워낙 강력한 만큼 국내에도 많은 팬이 지켜봐 온 게임이라 KTH 로서는 원작과의 비교 여부가 부담스러울 만하다. 일단 첫 테스트가 별다른 문제 없이 안정적으로 끝마쳤지만, 마냥 안도만은 할 수 없는 상황이다. 일부 팬들이 단조로운 선수 영입 시스템, 전술 설정의 레벨 차이 등의 문제점을 지적하면서 KTH는 차기 테스트에서 확실히 달라진 모습을 보여줘야 하지 않을까 싶다.


‘풋볼매니저 온라인’이 KTH의 구심점이라면 이를 중심으로 진행되는 또 다른 게임 서비스도 준비하고 있다. 바로 웹게임이다. ‘풍운서유’와 ‘신조협려’ 를 런칭하면서 웹게임으로 게임서비스의 저변을 우선 확대해 나갈 계획인 KTH는 타 업체와 마찬가지로 모바일게임 사업에도 역량을 투입하고 있다. 사실 일반 온라인게임업체보다 앞서 모바일게임 사업에 진출해 온 KTH는 그 간 구축해온 사업 노하우를 기반으로 자사가 서비스하는 게임과 회원 정보를 연동해 하나의 게임 네트워크 플랫폼도 런칭할 예정이다. 하지만 상대적으로 타 게임업체보다 인지도가 낮은 상황인 만큼 이슈화될 마케팅 요소가 필요한 시점이다.


컴투스




원조 모바일게임 업체라고 하면 컴투스를 빼놓을 수 없다. 피처폰 시절부터 한우물(모바일게임)만 파왔던 컴투스는 온라인게임 업체들이 막강한 자원을 앞세워 모바일게임 시장에 뛰어들고 있음에도 전혀 주눅이 드는 감이 없다. 되려 지금까지 걸어왔던 모바일게임 서비스라는 길을 묵묵히 걸어나가는 모습이다.


그도 그럴 것이 지난 7월 컴투스의 회원 DB인 컴투스 허브 가입자가 3천만을 돌파하고 현재 5천만 명에 다다랐다. 또, 그간 구축해온 인프라는 해외의 앱마켓에 브랜드 샵을 오픈할 만큼 입지를 공고히 하고 있다. 이러한 배경을 뒤로하고 지속해서 신작을 출시할 계획이다. 물론 대표작인 ‘타이니팜’, ‘더비데이즈’ 등의 구작의 유지 보수는 지속해서 가져간다. 앞서 지난 11월 지스타에서 선보인 17종의 작품 중 구작이 7종인 점만 봐도 컴투스의 모바일게임 서비스 전략을 가늠할 수 있는 부분이다. 컴투스의 서비스 전략은 유저 관리인만큼 구작의 유지보수 즉, 업데이트도 꾸준히 진행해 충성 유저로의 전환을 꾀하는 것이다.


컴투스는 내년에도 이러한 기조를 이어갈 것으로 전망된다. 다작 출시보다는 ‘홈런배틀’과 ‘컴투스 프로야구’ 등 프렌차이즈 게임들을 중점으로 선보이고, 유저 관리에 집중하면서 서비스 유지에 주력할 것으로 보인다. 또, 카드사 제휴 등 새로운 모바일 사업모델 개척에도 앞장 서고 있는 만큼 게임을 활용한 사업 다각화도 기대된다.


게임빌




컴투스가 모바일게임 개발 전문이라면, 게임빌은 퍼블리싱 전문 업체다. 물론, 자체 개발 작에도 점차 신경을 쓰는 눈치지만 아직은 퍼블리싱 전문에 가깝다. 특히, 올해만 50종의 모바일 게임을 출시하면서 양으로 밀어붙이는 저력을 과시했다. 컴투스와 마찬가지로 온라인게임 업체들이 모바일게임 사업에 뛰어들면서 시장 확대로 말미암은 수혜 업체 중 하나인 게임빌은 킬러 타이틀의 시리즈화가 특징이다.


이뿐만 아니라 해외 모바일게임 시장 공략에도 박차를 가하고 있으며, 글로벌 오픈 마켓에 퍼블리싱 점유율을 확대해 나갈 계획이다. 지난 11월에는 NHN재팬 라인과 손잡고 ‘라인 카툰워즈’를 출시하면서 일본 등 글로벌 시장 공략에 본격적인 시동을 걸었다. 또 2010년 12월 설립한 미국과 일본 지사를 통해 미국 LA게임즈컨퍼런스 참가, 아마존 앱스토어 게임 출시 등 글로벌 경쟁력을 키우고 있다.


눈에 띄는 점은 중국의 텐센트와 게임 공급 계약을 체결한 부분이다. 지난 8월, 중국 내 최대 규모의 이용자를 보유하고 있는 텐센트 QQ네트워크에 게임 서비스 계약을 맺은 게임빌은 2013년 중국의 7억 명 이상 유저에게 자사의 게임을 본격적으로 선보일 예정이다. 그동안 중국 모바일 시장이 블랙마켓 황성화 때문에 수익성이 상대적으로 낮았으나 이번 QQ네트워크를 통해 안정적으로 게임을 공급할 수 있게 돼 가시적인 성과가 두드러질 것으로 기대된다.


- [2013년 업체별 전망] 2부는 장제석 기자가 넥슨, 엔씨소프트, 블리자드, NHN한게임, CJ E&M 넷마블, 드래곤플라이, 라이엇게임즈, 워게이밍, 그라비티, 엑스엘게임즈, 한빛소프트, 다음(DAUM) 등을 소개할 예정입니다. 기대 하셔도 좋습니다.

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