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[창간특집] 역전메카! 게임산업 관련 법 ‘총정리'

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‘악법도 법이다(Dura lex, sed lex)’


실정법에 근간을 둔 고대 로마의 법률 격언인 이 말은 고대 그리스의 유명 철학자 소크라테스가 했던 말로 잘 알려졌지만 확실한 증거는 없습니다. 누가 했던 말이냐를 따지기보다는 이 말의 본질적인 의미를 이해하는 것이 필요하죠.


실정법의 대명사로 꼽히는 ‘악법도 법이다’라는 말은 법과 도덕 간에는 논리적 필연적 관계가 없으며 법의 정의 또는 설명에는 도덕적 요소나 정의에 대한 언급이 필요하지 않다는 의미로써 지금까지 원리원칙에 따른 법의 존엄성을 나타내는 것이기도 합니다. 결국, 옳고 그름의 문제는 별도이며 적정한 형식과 절차에 따라 제정되면 법이고 따라야 한다는 뜻이라고 할 수 있습니다.


자, 이러한 법은 사회와 사회의 구성원인 우리에게 늘 영향을 주며, 사회에 속한 그 어느 것도 법을 벗어나 살아갈 수 없습니다. 당연한 말이지만 게임 산업 역시 마찬가지죠. 그간 게임에 대한 각종 규제법과 관련법이 발의되거나, 제정되고 시행 중인데, 게임메카는 이번 창간 13주년을 맞아 오늘날까지 속속 등장한 게임 관련 법을 한데 모아봤습니다.



강제적 셧다운제(주무부처: 여성가족부 | 청소년보호법)




이 글을 읽는 분이라면 신데렐라 이야기를 알고 있을 텐데요, 신데렐라는 왕자님을 만나기 위해 무도회에 참석하고 자정이 되면 마법이 풀리기에 시간에 맞춰 집으로 돌아가게 되죠. 신데렐라법으로도 불리는 게임 셧다운제는 게임 산업에 종사하거나 게임을 즐기는 사람이라면 잘 알고 있는 법입니다.


만 16세 이하 청소년은 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도로 2011년 5월 19일 도입된 청소년보호법 개정안에 신설된 조항(26조)입니다. 2011년 11월 20일 시행됐고, 2012년부터 본격적인 단속이 시작됐는데요, 온라인게임과 네트워크를 이용할 수 있는 콘솔 게임이 주요 대상입니다. 모바일게임은 2015년까지 유예기간을 확보 중인데, 셧다운제에 대한 업계 및 이용자의 불만은 아직도 진행형입니다.


업계는 산업에 대한 부정적인 인식이 강화된다는 점과 해외 업체와의 역차별을 가장 큰 문제로 삼고 있으며. 이용자는 자유권 침해를 주장하고 있는 것이죠. 이 두 문제를 골자로 한 헌법소원 2종이 진행 중이며, 이 중 이용자가 제기한 헌법소원의 결과는 연내에 나올 예정입니다. 특히, 셧다운제는 해외에서도 이슈화되었는데, 법이 시행되었을 때 1차적으로 뉴스화되고, 해외 ‘스타크래프트2’ 대회에 출전한 이승현 선수가 이 법 때문에 경기 중 퇴장하여, 반강제적으로 예선에서 탈락해 다시 한 번 이슈화됐습니다. 


무엇보다 셧다운제 시행 1년여가 흐른 시점에서 정부와 업계, 이용자들 사이에서 실효성에 대한 논란도 계속되고 있습니다. 여성가족부가 발표한 셧다운제 실태조사 결과보고서를 보면 제도가 시행된 이후 심야시간(밤 12시~새벽 6시)에 온라인게임을 즐기는 청소년의 수는 0.3%가 줄어드는데 그쳤습니다. 반면, 셧다운제 시행 이후 심야에 게임을 이용한 청소년 중 40%가 부모 혹은 지인의 주민등록번호를 도용한 것으로 나타나 미성년자의 명의도용을 부추긴 것이 아니냐는 지적이 이어졌기 때문이죠.



게임시간 선택제(주무부처: 문화체육관광부 | 게임산업진흥에 관한 법률)



셧다운제와 유사한 법은 또 있습니다. 이 법은 게임산업진흥에 관한 법률 시행령에 도입된 게임시간 선택제로 일명 선택적 셧다운제로 불립니다. 여성부와의 안력싸움 끝에 탄생한 이 법은 청소년의 게임을 일정 시간 제한한다는 것은 강제적 셧다운제와 같지만, 적용 시간 및 범위를 직접 정할 수 있습니다. 강제적인 셧다운제와 달리 이용자의 선택권이 보장된다는 것이 이 제도의 특징이죠.


게임시간 선택제는 2012년 1월 22일 발효되고, 같은 해 7월부터 시행됐습니다. 흥미로운 부분은 이 게임시간 선택제는 2011년 기준 연 매출 300억 원 이상 혹은 상시 종사자 수가 300명이 넘는 게임업체는 학부모가 접속 금지를 요구하는 특정 시간에 접속을 차단해야 하는 게임시간 선택제를 적용해야 하는 점입니다. 게임시간 선택제의 적용 플랫폼은 온라인게임과 네트워크 이용 비디오게임이며, 모바일게임은 적용되지 않습니다. 


그러나 강제든 선택이든 셧다운제가 2종으로 늘어나며 중복규제 논란은 피할 수 없는데요, 신데렐라를 두 번 퇴장시키는 이 제도에 대해 유진룡 장관을 비롯한 문화부는 게임시간 선택제를 시행 중인 법안으로 통일시켜야 한다는 뜻을 내비치고 있습니다. 하지만 여성부의 태도 역시 강경해 쉽게 합의를 끌어내긴 어려울 것으로 보입니다. 또한, 게임산업을 진흥하는 의무를 지닌 문화부로서 셧다운제 발의 당시에 힘을 내지 못해 결국 법이 2종으로 분리되어 버렸다는 책임은 회피하기 어려울 것으로 보입니다.



아청법(주무부처: 여성가족부 | 아동청소년의 성보호에 관한 법률)




2012년 3월 시행된 아동청소년의 성보호에 관한 법률(이하 아청법)은 사회적으로 많은 논란이 일었습니다. 아청법은 아동과 청소년을 성범죄로부터 보호하겠다는 취지하에 발의된 법으로 아청법 제2조에 따르면 19세 미만의 또는 아동이나 청소년으로 인식될 수 있는 사람이나 표현물이 등장하고 음란성을 갖춘 필름, 비디오물, 게임물 또는 컴퓨터나 그 밖의 통신매체를 통한 화상과 영상 등의 형태로 된 것을 제작, 판매, 대여, 배포, 소지 등을 행한 자에게 처벌하게 되어있습니다.


이 법은 게이머들 사이에서도 논란이 되고 있는데요, 실제 아동, 청소년이 아닌 아동과 청소년을 표현한 캐릭터가 등장하는 게임 역시 아청법 위반 혐의로 처벌될 수 있기 때문입니다. 쉽게 말해 아동 캐릭터가 등장하는 게임을 만들거나 배포하거나, 이를 즐기는 것만으로 법적 처벌을 받을 수도 있죠. 일례로 ‘테라’의 ‘엘린’ 종족이나 ‘블레이드앤소울’의 ‘린족’은 앳된 외모를 띄는 캐릭터로서 아청법과 관련해 논란이 일어난 바 있습니다.


사실 아청법의 가장 큰 논란은 캐릭터의 노출수위나 정도, 표현 방법 등에 대한 구체적인 기준이 없고 이에 관한 판단이 사법부 판단에 따라 달라진다는 부분입니다. 이 때문에 아청법의 정의가 개정되었는데요, 19세 미만으로 인식될 수 있는 사람이나 표현물이 등장하는 음란물에서 ‘명백히 인식될 수 있는…’ 것으로 범위를 한정했습니다. 이번 개정안은 오는 2013년 6월 19일부터 시행됩니다.



아이템 거래 금지법(주무부처: 문화체육관광부 | 게임산업진흥에 관한 법률)




2011년 11월, 문화체육관광부(이하 문화부)는 전체이용가, 12세이용가 15세이용가 등급을 받은 게임물에서 게임머니와 아이템거래를 금지하는 게임산업진흥법 시행령 개정안을 입법 예고했습니다. 이 개정안은 성인이라도 청소년 이용가능 게임물에서 게임머니와 아이템 등을 거래할 수 없는 내용을 담고 있습니다. 하지만 이 개정안은 온라인게임 대부분이 청소년 이용 가능 등급이기 때문에 성인 유저라도 그 피해를 고스란히 받을 수밖에 없으므로 많은 파문이 일었습니다.


이에 대한 논란이 불거지자 문화부는 2012년 1월, 개인 간의 거래는 허가하되 법인 및 사업자등록증을 가진 자는 현금거래를 할 수 없도록 한정한 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정안을 발표했습니다. 자동사냥’과 같은 불법 프로그램 사용, 온라인게임의 사행성 조장 등의 문제가 되는 소위 ‘작업장’을 집중적으로 단속한다는 뜻이죠.


이 아이템 거래 금지법은 2012년 7월부터 시행됐으며, 청소년이용불가 이외의 등급을 받은 게임물에 대해 게임머니 및 게임아이템 환전 또는 환전을 알선, 재매입하는 행위와 반기 매출 1,200만 원 이상을 올리는 이른바 기업형 아이템 거래 행위를 법적으로 금하고 있습니다. 이로써 개인 이용자는 종전과 같이 아이템 현금거래 중개사이트를 통해 거래할 수 있으며, 법인 및 사업자등록증을 가진 소위 작업장은 아이템 현금거래가 원천적으로 금지됩니다.


개인 간의 거래가 법적으로 허용됐지만, 게이머들은 아직도 아이템 거래에 대해 혼선을 빚고 있는데요, 바로 게임 서비스사들의 약관에 명시된 아이템 거래 금지 항목 때문입니다. 이 약관에는 아이템 현금 거래나 이에 따른 불이익, 문제 발생 등이 일어날 시 제재를 가한다고 명시되어 있어 법적으로 허용된 개인 간의 거래가 암암리에 이뤄지고 있습니다.



PC방 금연법(주무부처: 보건 복지부 | 국민건강증진법)




PC방 업주들의 생계 논란으로 화제가 된 PC방 금연법이 2013년 6월 8일부터 본격 시행됐습니다. PC방을 전면 금연 구역으로 지정하는 이 법은 국민건강증진법에 포함됩니다.


PC방 금연법은 지난 4월까지 타 업종과의 형평성 부재, 법 시행 여파에 따른 침체 등을 이유로 PC방 업주들이 반대해 왔습니다. 이들은 단순히 생계 문제만을 이유로 들고 있지 않은데요, 흡연과 비흡연 구역 분리를 위한 내부 인테리어 설치를 진행한 지 얼마 되지 않은 시점에 PC방 금연법이 등장했기 때문입니다. 결국, 내부에 설치된 흡연 구역 구조물을 철거해야 하면서 이중 부담을 떠안게 된 PC방 업주들은 PC방 금연법 시행을 코앞에 두고 범 PC방 생존권연대까지 출범하며 적극적인 행보를 보였습니다. 


이 결과 PC방 금연법에 별도의 연장기간을 둘 것을 명시한 법안 2종이 발의됐습니다. 또, PC방 생존권연대가 제시간 2년의 유예기간은 무산됐지만, 6개월의 계도기간을 확보해 올 12월까지는 법 시행을 준비할 여유 시간을 확보했습니다.


이번 PC방 금연법은 PC방 업주들의 생계와 직결되지만, 이용자 역시 많은 논란이 야기되고 있습니다. 흡연자와 비흡연자 간의 의견 대립으로 굳혀지는 이 법은 각각의 권리를 주장하고 있는데, 종국에는 흡연 PC방(흡연방)과 금연 PC방(금연방)의 분리 운영까지 언급되고 있습니다. 일부에서는 신종 업종으로 흡연방이 등장할 것이라며 자조 섞인 말까지 나오고 있는데 어떤 형태가 됐든 올 12월 이후 PC방 금연법 논란이 일단락될 것으로 보입니다.



주민등록번호 수집 금지법(주무부처: 방송통신위원회 | 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률)




2012년 2월 17일 주민등록번호 수집 금지법이 공포되고, 같은 해 8월부터 시행됐습니다. 이 법은 정보통신망법 개정안에 포함된 것으로 넥슨, 싸이월드 등 대규모 해킹 사태에 대한 피해가 발생함에 따라 방송통신위원회에서 주민등록번호를 비롯한 개인정보를 사업적인 목적으로 수집, 관리하지 못하도록 하는 내용입니다.


당시 이 법 때문에 강제적 셧다운제의 연령 구분 기준으로 삼던 주민등록번호가 제한되면서 대체 수단 여부에 관심이 쏠렸습니다. 대체 수단에는 아이핀과 핸드폰 인증이 대표적으로 손꼽혔는데, 논란의 화살을 빗겨가지 못하고 있습니다. 먼저, 아이핀은 2011년 국정감사에서 한 곳에 다수의 개인정보가 저장되어 유출 위험도가 높다는 점과 사용 비율이 국내 인터넷 이용인구의 10%에도 못 미친다는 점을 토대로 이미 실패한 수단으로 평가된 것이죠. 핸드폰 인증 역시 부모 명의로 핸드폰을 이용 중인 청소년들이 연령 인증을 진행할 수가 없는 한계가 있습니다.


이 때문에 방송통신위원회는 예외 사항을 뒀습니다. 첫째, 정보통신망법에 따라 본인확인기관으로 지정받은 경우. 둘째, 법령에서 주민등록번호 수집/이용을 허용하는 경우. 셋째, 영업 목적상 주민등록번호 이용이 불가피한 경우 등입니다. 이 중 셧다운제는 두 번째 사항에 해당하여 일단락됐지만, 해외 업체에 대한 역차별 문제 논란은 아직도 남아 있습니다. 대표적인 예로 페이스북은 13세 미만의 미성년자 가입을 금하고 있지만 사실 성명과 이메일 주소, 생년월일만 기재하면 이용할 수 있기 때문이죠. 



장애인 웹 접근성 의무 준수(장애인차별금지 및 권리구제 등에 관한 법률)




지난 4월 11일에 시행된 장애인차별금지 및 권리구제 등에 관한 법률은 장애인도 쉽게 인터넷을 이용할 수 있도록 웹 접근성을 확보하는 것을 의무화한 법입니다. 총 4가지 원칙으로 나뉜 해당 지침에는 이미지나 연주, 시각적 예술 작품 등 글 형태가 아닌 콘텐츠를 위한 대체 텍스트 마련, 영상의 대표적인 보조 수단으로 손꼽히는 자막, 색맹이나 색약을 호소하는 사람을 위해 색과 관계없이 콘텐츠를 인식하도록 돕는 기능 등이 명시되어 있습니다.


정부는 웹 접근성을 준수하지 않는 기업의 피해 사례별로 대응하겠다는 견해를 밝혔는데, 우선 특정 사이트에 방문한 장애인 개인 혹은 단체가 차별행위 때문에 피해를 봤다고 국가인권위원회에 진정하면, 별도로 마련된 장애인차별시정소위원회에서 이를 검토하고, 그 과정에서 차별행위가 있었다고 판정되면 사업자 측에 이에 대한 시정권고가 내려집니다.


시정권고를 지키지 않으면 3,000만 원 이하의 과태료가 부가되는데요, 국내 모든 웹 사이트가 해당하는 만큼 게임 사이트 역시 의무화해야 합니다. 하지만 이 의무 준수는 중견업체에서 대응하기 에 한계가 있습니다. 웹 접근성 준수 기준에 맞춰 사이트를 다시 개편해야 하는데 시간, 비용 등 인적/물적 자원이 소요되기 때문입니다. 물론, 한발 앞서 웹 접근성 의무를 빠르게 진행한 게임 사이트들도 다수 있지만, 각 업체의 규모 및 상황에 맞는 형평성 있는 적용이 요구되는 것도 사실입니다.



손인춘 게임 규제법(인터넷게임중독예방에 관한 법률)



▲ 손인춘 의원(좌)와 마이크로소프트 전 CEO 빌 게이츠 (사진 출처: 손인춘 의원 홈페이지)


2013년에는 게임이 관련된 신규 법안이 속속 발의되며 업계에 파란을 일으키기도 했습니다. 먼저, 지난 1월 8일 일명 손인춘 법으로 통칭하는 인터넷게임중독 예방에 관한 법률안과 인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안 2종이 손인춘 의원을 비롯한 의원 17인으로부터 공동 발의됐습니다.


이 2종의 법률안은 게임중독을 예방하자는 취지에서 발의됐지만, 게임산업에 대한 규제를 가중시키는 내용이 있어 파문이 일었습니다. 내용을 보면 우선, 인터넷게임중독 예방에 관한 법률은 셧다운제 적용 시간 확대가 담겨 있습니다. 기존의 오전 0시부터 오전 6시까지를 밤 10시부터 오전 7시까지 총 9시간으로 늘리는 것이죠. 


또, 게임 중독유발지수를 측정하여, 중독 가능성이 높다고 판명된 게임은 제작 및 배급을 금지하는 내용도 들어있습니다. 특히, 미성년자 유저는 게임의 테스트에 참가할 수 없으며, 중독유발지수가 높은 게임을 이용할 수 없도록 제한하겠다는 내용이 명기되어 있습니다.


인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률에는 인터넷게임중독치유센터를 설립하고, 해당 시설에 드는 치유기금을 여성가족부 장관이 각 게임업체 연간 매출액의 1% 이내 범위에서 직접 징수할 수 있도록 한다고 되어있습니다.


신의진 게임 마약법(중독 예방, 관리 및 치료를 위한 법률)



▲ 신의진 의원 (사진 출처: 신의진 의원 홈페이지)


2013년 4월, 신의진 의원이 발의한 중독 예방, 관리 및 치료를 위한 법률안은 게임을 마약 등과 같은 중독유발물질로 규정하면서 논란을 불러일으켰습니다. 중독유발물질 및 행위를 관리하는 국무총리 산하의 국가중독관리위원회를 신설하겠다는 내용의 이 법률안에는 게임이 술과 도박, 마약과 함께 4대 중독유발물질로 들어있습니다.


또한, 이를 시행하는 중앙행정기관은 중독물질의 생산과 유통, 판매를 관리할 권한을 행사하며 광고 및 판촉 행위도 제한할 수 있어 게임의 제작과 발매, 출시와 유통은 물론 신작 홍보에도 제약이 생길 우려를 낳고 있습니다.


국가중독관리위원회의 신설 추진의 주요 이유는 현재 중독예방 및 치료에 관한 법률이 각 산업을 진흥하는 목적으로 제정된 법 아래에 있어 부작용을 억제하는데 한계가 있기 때문이라고 가리키고 있습니다. 따라서 이 법률안이 실제로 시행되면 게임산업진흥에 관한 법률보다 상위법으로 자리하게 되는데요, 게임법의 범위를 넘어서는 강력한 규제가 가해지는 셈이죠.




상상콘텐츠기금 5% 징수(콘텐츠산업 진흥법)



▲ 박성호 의원 (사진 출처: 박성호 의원 홈페이지)


손인춘 의원과 신의진 의원뿐만 아니라 2013년 6월 4일 박성호 의원을 비롯한 의원 11인이 콘텐츠산업에서 발생한 매출액의 5%를 징수할 수 있다는 법안을 발의하면서 업계가 술렁이고 있습니다. 이는 콘텐츠산업 진흥법 개정안으로 콘텐츠산업의 진흥을 위한 상상콘텐츠기금을 설치하고, 관련 자금을 마련하기 위한 재원을 구체화하는 것을 골자로 합니다.


상상콘텐츠기금이란 박근혜 정부의 핵심 공약 중 하나인 ‘위풍당당 코리아 콘텐츠 펀드’를 구체화한 것인데요, 핵심은 문화부 장관이 콘텐츠 유통을 통해 발생한 매출의 100분의 5, 다시 말해 5% 범위에서 부담금을 징수할 수 있다는 것입니다. 한국콘텐츠진흥원의 발표를 보면 2012년 국내 콘텐츠산업의 매출액은 88조 원으로 집계됐으며, 그 중 게임산업의 매출은 약 10조 5,300억 원에 달합니다. 만약 법안이 통과되면 작년 매출을 기준으로 했을 때 콘텐츠산업 전체에 대해서는 4조 4,000억 원, 게임산업은 최대 5,265억 원의 매출을 상상콘텐츠기금 조성을 위해 징수할 수 있다는 법적 근거가 마련되는 셈이죠.


문화부 유진룡 장관은 지난 12일 한국신문방송편집인협회의 초청 토론회에서 상상콘텐츠기금 징수에 대한 견해를 전했는데요, 이 제도 도입에 반대하는 뜻을 피력해 문화부 입장과 상충하는 모습을 보였습니다. 문화부가 박성호 의원과 법안을 함께 마련했기 때문입니다. 이에 대해 문화부는 유 장관의 뜻은 기금 징수 반대가 아니라 기금 범위와 함께 대상 업체를 세부 협의하기 위한 것으로 밝혔습니다.


현재 손인춘, 신의진, 박성호 의원의 법안은 발의만 된 것이지만, 앞으로 이 법이 국회를 통과하여 제정된다면 게임업계 종사자와 게이머에게 적잖은 영향을 끼칠 것은 자명한 일이기에 예의 주시할 필요가 있습니다.



디지털유산 상속법(정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률)



▲ 김장실 의원 (사진 출처: 김장실 의원 페이스북)


지난 5월 22일, 김장실 의원 등 12인은 게임 아이템을 '디지털 유산'으로 상속할 수 있는 법안을 발의했습니다. 이 법안은 개인 블로그나 미니홈피에 작성한 게시물, 선불 결제 전자화폐를 비롯해 게임 이용을 통해 획득한 유무형의 재화 등을 ‘디지털 유산’으로 정의하고, 이에 대한 소유 및 관리 권한에 대한 상속을 인정하며 이해관계가 있는 제삼자가 이의를 제기할 수 있는 내용을 골자로 합니다.


얼핏 보면 단순히 인터넷상의 개인 데이터를 유산으로 상속할 수 있게 되는 내용인데요, 일명 ‘디지털 유산 상속법’으로도 불리는 이 법안은 게임 아이템의 현금 가치를 법적으로 인정한다는 뜻이기도 합니다. 유산으로 상속하기 위해서는 상속하려는 대상(재화)이 재산적 가치가 인정되어야 하기 때문이죠. 따라서 게임물을 이용하여 획득한 게임 머니를 비롯해 아이템, 더 나아가 계정까지도 재산적 가치 혹은 현금 가치가 인정되어 유산으로 상속할 수 있게 되지만, 여기에는 한가지 난제가 존재합니다.


바로, 게이머뫄 게임사의 소유권에 대한 갈등입니다. 유산으로 상속할 수 있다는 것은 자신의 소유가 인정되는 것인데, 게임사의 약관에는 게이머에게 게임과 관련된 모든 정보를 사용할 수 있는 이용권만 제공할 뿐 소유권은 게임사에 있다고 명시하고 있습니다. 만약, 디지털 유산 상속법이 시행된다면 게임 아이템의 현금가치를 인정하게 되고 이는 게이머에게 소유권이 있는 것으로 추후 게임사가 패치나 업데이트 등을 시행하는 등 외부적인 요인으로 가치가 하락한 아이템에 대한 소송 및 배상 의무가 각 업체에 전가될 수 있습니다. 


또한, 서비스 장애로 말미암은 아이템 회수 및 계정 정지에 대한 이슈 역시 커질 수밖에 없습니다. 무엇보다 게임의 아이템 및 데이터의 소유권은 이용자가 아닌 업체에 있다는 약관과도 충돌하고, 게임사는 데이터 관리 및 유산 상속에 대한 시스템을 새로 꾸려야 하는 의무도 짊어질 수 있습니다. 즉, 디지털유산 상속법은 업계의 실정에 맞지 않는다고 지적되는데요, 이 법안에 대해 게이머들의 찬반이 분분하게 엇갈리고 있습니다.



고포류 규제(게임산업진흥에 관한 법률)




사행성 논란의 중심에서 몸살을 앓고 있는 고포류 규제는 정부와 업계의 갈등이 최고조에 달한 이슈입니다.


지난 2008년부터 게임산업진흥에 관한 법률에 근거를 두어 고스톱, 포커 게임에 대해 고액 배팅이 가능한 ‘풀배팅방’ 폐지, 1인당 보유금액 제한, 배팅 규모 축소, 보유금액 차이가 심한 이용자 간의 1:1 대결 금지 등 다양한 방안을 시행해 왔습니다. 그러던 중 2012년 게임업계 관계자가 수년간 고포류 게임의 불법 환전에 개입하는 등 업계 내에서도 사행화 문제가 대두하였고, 문화부는 고포류 게임 1판당 최대 배팅금액을 제한하는 웹보드게임 사행화 방지 대책을 내놓았습니다.


내용은 1인이 구매할 수 있는 게임머니의 금액이 월 30만 원 규모로 제한되며, 1인이 1회에 사용할 수 있는 최대 게임머니가 1만 원으로 규정. 마지막으로 24시간 동안 10만 원 이상의 게임머니를 잃은 이용자는 그로부터 48시간 동안 게임을 이용할 수 없게 된 것이죠. 하지만 이 규제안은 규제개혁위원회로부터 철회 결정이 되며 무산됐습니다. 규제개혁위원회는 문화부의 해당 제도가 산업에 미치는 영향이 큰 만큼 법률이 아닌 정부 고시형태(규제안)로 이를 추진할 수 없다고 이유를 들었습니다. 다시 말해 웹보드게임 규제를 정당화할 새로운 ‘게임산업진흥에 관한 법률 개정’이 필요하다고 보았기 때문입니다.


이에 문화부는 게임법을 개정해서라도 규제안을 실행에 옮기겠다는 태도를 보였고, 올해 상반기부터 중점적으로 준비하고 있습니다. 지난 5월에는 대표적인 사행산업인 강원랜드를 실사 조사하며 사행산업이 아닌 고포류 게임에 합당한 제도를 마련하기에 나서기도 했는데, 이 와중에 업계에서 단독으로 고포류 자율규제안을 발표하며, 고포류에 대한 정부와 업계의 갈등 계속되고 있습니다. 문화부에서 업계의 자율규제안이 만족스럽지 못하다고 판단하기 때문입니다.


지난 5월 31일 발표된 업계의 고포류 자율규제안은 기존 월 30만 원으로 자율 설정했던 결제 한도뿐만 아니라 하루 이용시간을 10시간에서 절반인 5시간으로 축소하는 조치를 단행, 시드머니와 배팅횟수를 여러 차례 축소해 왔던 기존 조치에서 한발 더 나아가, 상대방을 특정할 수 없도록 하기 위한 ‘맞포커’ 폐지 및 ‘랜덤매칭’ 방식을 도입, 이러한 조치가 효과를 거둘 수 있도록 객관적이고도 투명한 자율감독기구를 발족의 총 세 가지로 구성되어 있습니다.


문화부는 이에 대해 우선 정부와의 협의 없이 규제안을 내놨으며, 사행화 및 과몰입을 막기 위한 근본적인 대책이 빠져있어 충분하지 못하다는 견해입니다. 문화부는 관련 시민단체의 의견과 업계의 자율규제안을 취합한 결과를 6월 중에 발표할 예정으로 정부와 업계의 고포류 규제에 대한 갈등이 해소될지가 주목됩니다.

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