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[인터뷰]한국 게임 디자이너가 바이오웨어로 간 까닭은?

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세계적인 롤플레잉게임의 명가 바이오웨어에는 총 3명의 한국인 디자이너가 활동 중인 것으로 밝혀졌다.

이들은 현재 바이오웨어 내에서도 중추적인 역할을 맡고 있으며 시니어 아티스트 박준서 씨는 ‘스타워즈: 나이트 오브 더 리퍼블릭’의 3D배경과 캐릭터 디자인을, 2D 디자이너 김성찬 씨는 ‘네버 윈터 나이츠’의 원화와 2D그래픽을 담당한 것으로 알려졌다. 또한 이보람 씨는 두 게임의 3D그래픽과 모델링을 맡았다.

특히 이들 가운데 박준서 씨는 바이오웨어 입사 전부터 블리자드로부터 스카우트 제의를 받았으나 바이오웨어가 가진 개발사로서의 철학과 장인정신을 높이 사 회사에 입사했다고 밝혔다. 이에 게임메카는 박준서 씨와 인터뷰를 가졌다.

[질문] 현재 바이오웨어에서 하고 있는 일은?
[답변] 현재 ‘스타워즈: 나이트 오브 더 리퍼블릭’ 개발에 참여하고 있다. 주로 3D모델링 작업을 맡고 있다.

[질문] 한국에서도 게임 개발 경험이 있었나?
[답변] 한국에서는 시네마틱스라는 미국계 회사에서 게임 디자인을 했다.

[질문] 바이오웨어에 입사하게 된 계기는?
[답변] 바이오웨어는 실력을 최우선으로 채용하는 회사이며 경력은 사실상 크게 좌우되지 않는다. 나의 경우는 전에 일했던 시네마틱스가 미국계 회사였고, 레버넌트라는 게임이 아이도스를 통해 출시되면서 이름이 알려지게 되었다. 어느 정도는 경력을 인정받았다고 해야 할까?

[질문] 개인적으로 바이오웨어의 장점을 말한다면?
[답변] 바이오웨어에서 오기 전에 두 곳의 개발사에서 일해 달라는 요청을 받았다. 그 중 한 곳은 한국 게이머들에게도 잘 알려진 블리자드 노쓰 였다. 하지만 굳이 바이오웨어를 선택하게 된 이유는 개발하는 게임 자체가 블리자드와는 다르다는 점이었다. 블리자드의 경우 약간 상업성에 치우치는 반면 바이오웨어는 어느 정도의 철학이라고 할까? CEO들이 가진 생각이 일반 개발사들과 틀리다. 무엇보다 CEO들이 단순히 돈을 벌기 보다는 나름대로의 철학을 가졌다는 점이 마음에 들었다. 처음에 인터뷰를 하러 왔을 때 다른 개발사의 CEO들과는 달리 나름대로의 철학을 가졌다는 점이 마음에 들었다. 블리자드는 이미 기네스북에도 오를 만큼 성공을 거두었지만 약간 상업적으로 치우친다는 경향이 있다. 반면 바이오웨어는 자신들의 색채가 짙고 장인정신이 강한 회사라고 표현하고 싶다. 또한 개인적으로는 2D 디자이너들의 능력이 상당히 뛰어나다고 생각해 입사하게 되었다.

[질문] 한국에서의 작업환경과 차이가 있다면?
[답변] 전혀 다르지 않다고 말할 수는 없겠지만 원래 미국계 회사에서 있었기 때문에 작업방식 등은 크게 차이가 없는 편이다. 전화로 작업상황을 진행하는 등 크게 이질감은 없다. 오히려 일하기에는 좋은 편이다.

[질문] 바이오웨어의 전체적인 회사분위기는 어떤가?
[답변] 아무래도 외국회사이니 만큼 개인주의적 성향이 강하다. 하지만 일하는 데 있어서는 한국 사람들보다 집중력이 강하다. 특히 놀 때는 확실히 놀지만 프로젝트가 진행되면 한국 사람들보다 몇 배 빠르게 작업을 진행한다. 집중력이 무척 강한 편이다.

<게임메카 임재청>
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플랫폼
PC
장르
롤플레잉
제작사
게임소개
네버 윈터 나이트는 지난 E3쇼에서 데모만으로도 가상현실의 극치라고 최고의 찬사를 받았던 롤플레잉 게임이다. 롤플레잉의 원래 모습인 테이블 토크 방식에 충실한 시스템으로 게이머들에게 광대한 롤플레잉의 세계를 유감... 자세히
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