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[개발진 인터뷰] 해우소를 통해 블레이드앤소울의 직업 방향성 잡겠다

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지난 26일, 블레이드앤소울은 공식 홈페이지에 '군마혜의 직업 해우소(이하 해우소)' 콘텐츠를 오픈했다. 해우소는 블레이드앤소울에 등장하는 7개 직업의 개편을 마무리하고, 유저들과 다음 업데이트 방향성을 준비하고자 마련된 콘텐츠다. 그 첫걸음으로 오는 7월 2일까지 '비무'와 '던전'에서 각각 상향이 필요한 직업 투표를 받고 있다. 


▲ 전투디자인팀 박상현 팀장의 영상 인터뷰

한편 해우소 페이지에는 전투디자인팀 박상현 팀장이 블레이드앤소울의 나아갈 방향에 대한 영상 인터뷰가 올라왔다. 다음은 박상현 팀장의 일문일답이다. 

블레이드앤소울 개발에서 어떤 업무를 맡고 있는가?
전투 디자인팀은 블레이드앤소울에 등장하는 직업은 물론, NPC들의 전투와 시스템, 콘텐츠를 만드는 업무를 하고 있습니다.
2013년부터 대대적인 직업 개편이 이루어졌다. 7개 직업 개편을 끝냈는데 기분이 어떠한가?
사실 '직업별로 시급한 문제를 해결한다'는 점에 치중했기 때문에 '끝났다'는 표현은 어울리지 않는다. 직업 무공이라는 콘텐츠 자체가 블레이드앤소울 전투의 일부분일 뿐이고, 추후 아이템이나 콘텐츠 업데이트에 따라 변화될 여지가 충분하다. 따라서 우리는 직업 개편을 '끝났다'보다는 '현재 진행 중'으로 생각하고 있다.
직업 개편을 진행하면서 가장 중요하게 생각했던 요소는 무엇인가?
각 직업의 특색(조작 난이도, 특정 콘텐츠에서의 강세 등)을 살리고자 노력했다. 예를 들어 소환사는 본래 쉬운 조작이라는 콘셉트를 바탕으로 캐릭터가 제작되었다. 하지만 기획 의도와 다르게 유저들 사이에서는 소환수 콘트롤 등으로 인해 어렵다는 평가가 이어졌다. 이런 부분을 수정하는 것이 직업 개편에서 가장 중요하게 생각했던 요소다.
개발자 입장에서 직업 간 상성을 어떻게 바라보는가?
직업 간 상성은 어쩔 수 없는 부분이라고 생각한다. 다만 수련이나 아이템 변경으로 직업 간 상성을 어느 정도 극복할 수 있도록 목표를 잡고 있다.

블레이드앤소울의 전투는 직업 무공 외에도 아이템 등의 기타 콘텐츠와 밀접한 연관성을 지니고 있다. 따라서 한 쪽에 치중되거나, 너무 약한 모습은 만들지 않으려고 노력 중이다. 지금도 많은 유저분들이 잘못된 직업 디자인을 지적해주고 있으며, 내부에서도 충분히 고려해 반영할 예정이다.
신규 무공들이 추가되면서 유저들의 희비가 엇갈렸다.
우리가 '의도'를 담아 전투 디자인을 하면, 유저분들이 실제로 플레이하면서 '현상'을 만들어간다. 그리고 우리는 만들어진 현상을 보고 우리의 의도가 어떻게 흘러갈지 예측하게 된다. 이번에는 그 예측이 반은 정확했고, 반은 틀렸다고 생각한다.

인상 깊었던 부분은 유저분들이 자발적으로 게임을 만들어가고 있다는 점이다. 특히 유저분들이 개편된 내용을 직접 연구하고 심도 있는 공략을 만들어가는 모습이 보기 좋았다. 이런 반응들이 향후 전투 디자인의 자양분이 되고 있다.
유저들이 연구하는 모습이 보기 좋다고 말했는데, 특별히 기억에 남는 모습이 있는가?
직업 게시판에서 많은 분들이 무공의 연계 효율에 관해 이야기하는 모습을 보고 개인적으로 매우 감동했다. 게임 내부에 탑재된 공식을 유추해 전투 스타일을 디자인하는 유저분들도 많았고, 특정 전투에 특화된 아이템 세팅을 다양한 측면에서 연구하는 모습을 보고서는 감탄해 마지않았다. 심지어 어떤 공략들은 실제 전투 디자인 팀 내부에서 진행하는 것과 비슷한 수준이어서 놀랄 때가 많다.

이러한 공략들은 유저분들이 블레이드앤소울 전투에 애정을 많이 쏟고 있다는 의미라고 생각한다. 따라서 빠짐없이 챙겨 보려고 노력 중이다.
가장 기억에 남는 직업 개편을 하나 꼽는다면?
소환사 직업 개편이다. 무왕제 시작 전에 업데이트가 진행되어야 했기 때문에 개편 일정이 무리하게 잡혀 있었고, 덕분에 연말과 연초를 모두 개발실에서 함께 보냈기에 기억에 남는다.

뿐만 아니라 소환사의 조작 난이도를 쉽게 수정하는 점이 매우 힘들었다. 오히려 조작 난이도를 어렵게 설정하고, 콘트롤에 익숙해질수록 재미를 느끼게 하는 전투 디자인은 쉬운 편이다. 하지만 소환사처럼 쉬운 플레이와 함께 전투에 재미를 부여하는 것은 꽤 어려운 일이다. 많은 고민 끝에 지금과 같은 결과물이 나왔는데, 소환사 직업에 대한 고민은 팀 내에서 계속 이어지고 있는 상황이다.
추후 직업 개편에서 지향하는 바가 있는가?
지금까지의 업데이트는 직업에 원래 부여하려고 했던 특성을 살리는 작업이었다. 이제는 여러 전투 콘텐츠에서 직업 디자인이 잘 어우러지는지를 집중적으로 검토하고, 시너지 효과를 발휘할 수 있도록 업데이트할 예정이다. 예를 들어 개인 간의 전투인 '비무' 콘텐츠에서는 한쪽으로 치우치지 않았는가 검토가 필요하다. 반면에 세력 전투의 경우에는 여러 직업들이 서로 시너지를 낼 수 있도록 검토하고 추가 디자인을 진행할 예정이다.
새로 생긴 '해우소' 페이지에 대해 설명해달라
우리는 지금까지 전투 디자인의 방향성, 최근 플레이 동향, 축적된 데이터, 내부 피드백 등을 종합해 직업 개편의 방향성을 세웠다. 그럼에도 불구하고 우리와 유저분들이 100% 만족하지 못하고 있는 게 현실이다.

유저들의 피드백을 받기 위해 '개발자의 서신' 등을 통해 소통의 모습을 보이려고 했으나 생각보다 쉽지 않았다. 그동안 유저들이 직업의 방향성을 심도있게 토론할 장소가 부족했다는 점도 문제였다고 생각한다.

따라서 이번 '해우소'가 그동안 부족했던 부분을 채워줄 수 있는 좋은 장치가 되리라 전망한다. 또한 유저들과 우리 개발팀을 이어줄 수 있는 소통 창구로써 기대하는 바가 크다.
마지막으로 '해우소'를 이용하는 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
해우소에 더 많은 유저분들이 고민과 의견을 남겨줬으면 하는 바람이다. 새로운 방향성에 대한 의견을 주면, 그 내용을 업데이트에 품어갈 수 있다는 사실을 확실하게 보여줄 예정이다. 또한 부족한 부분에 대한 의견도 구체적인 업데이트 방향성으로 확실하게 보답할 계획이다.
글: 게임메카 노지웅 기자(올로레, abyss220@gamemeca.com)
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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'블레이드앤소울'은 '아이온'에 이은 엔씨소프트의 신작 MMORPG로, 동양의 멋과 세계관을 녹여낸 무협 게임이다. 질주와 경공, 활강, 강화 등으로 극대화된 액션과 아트 디렉터 김형태가 창조한 매력적인 캐릭터를... 자세히
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