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맥케이브 EA 총괄 프로듀서, '피파온라인3 엔진 업데이트 계획 있다'

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피파온라인3의 아시아 지역 대회 '피파온라인3 스피어헤드 인비테이셔널 2014(이하 인비테이셔널)' 개막이 하루 앞으로 다가왔다. 이번 대회는 EA 스튜디오 '스피어헤드'가 직접 주최한다는 사실로 주목을 받고 있다. 즉 피파 시리즈의 개발사가 e스포츠에 의욕적으로 나섰다는 이야기다.

실제로 지난 26일 진행된 인비테이셔널 미디어데이에는 EA 스포츠 총괄 프로듀서 마이크 맥케이브를 비롯해 피파온라인3를 서비스하는 '넥슨', '텐센트', '가레나'의 관계자들이 자리를 채웠다. 이에 '스피어헤드'의 이병재 사장은 '피파온라인3의 국제 e스포츠 활성화를 위한 첫걸음'이라 말한 뒤, '피파온라인3가 가진 진정한 재미를 아시아 전역의 많은 유저들과 함께 나눌 수 있도록 노력하겠다'는 포부를 밝혔다.

피파온라인3 게임메카에서는 27일, 서울 삼성동에 위치한 EA 스피어헤드 스튜디오에서 마이크 맥케이브 프로듀서를 만나 다양한 이야기를 나눴다. 피파 시리즈를 총괄하는 그는 피파온라인3의 발전 방향, EA 본사에서 e스포츠를 바라보는 시선, 향후 투자 계획 등을 이야기했다.


▲ 오늘 인터뷰의 주인공 '마이크 맥케이브' 프로듀서

Q. 주로 어떤 업무를 진행했으며, 현재는 어떤 업무를 담당하고 있는지 소개를 부탁한다

피파 시리즈를 개발한 EA 캐나다의 총괄 프로듀서 '마이크 맥케이브'다. 현재 '프리 투 플레이(F2P, 부분 유료화)'를 담당하고 있으며, 캐나다, 한국, 루마니아 지역 등을 총괄하고 있다.

Q. 피파온라인3는 스피어헤드와 EA 캐나다 스튜디오의 기술력이 합쳐진 결과물이라고 알고 있다. 패키지 게임을 온라인 게임으로 만드는 과정에서 어려움은 없었나?

패키지 게임과 온라인 게임은 성격이 매우 다르다. 예를 들어 패키지 게임은 구매과 동시에 모든 플레이를 다 즐길 수 있다. 반면에 피파온라인3는 게임을 즐기면서 새로운 경험과 기회를 추가로 제공해야 했다. 

이외에 국가별 특이성을 고려, 안정적인 서비스를 제공하기 위해 서버 관련 인프라를 재설계하는 과정이 힘들었다. 마지막으로 피파 패키지가 매 년 새로운 시리즈가 나오는 것과 다르게 피파온라인3는 향후 몇 년간 지속되어야 했기 때문에, 이에 걸맞게 게임 시스템을 구축해야만 했다. 

Q. 그렇다면 피파 시리즈의 온라인 작업을 스피어헤드를 통해서 진행한 이유가 궁금하다

한국은 부분유료화 모델이 가장 발전되어 있고, 큰 잠재력을 가진 시장이라고 본사에서 판단했다. 이와 함께 본사에서는 부분유료화 모델에 대한 역량을 강화하고, 지원하고 싶었기에 스피어헤드에서 피파 시리즈의 온라인 작업이 진행되었다. 스피어헤드는 서울에 본사를 두고 있지만, 중국을 비롯한 동남아 지역의 부분유료화 모델을 총괄하고 있다.

Q. 피파온라인3의 가입자가 2014 브라질 월드컵을 기점으로 3,000만명을 돌파했다. 이러한 성과를 EA 본사에서 어떻게 평가하나?

한국에서는 피파온라인 시리즈의 성적이 모두 좋았다. 특히, 이번 피파온라인3의 성적이 가장 좋다. 한국 뿐만 아니라 동남아와 중국 지역에서도 큰 인기를 누리고 있어 만족스럽다. 중국의 경우 축구에 대한 관심이 많지 않음에도 불구하고 게임에 대한 열기가 뜨거워 좋은 성과를 기대 중이다. 

Q. 피파온라인3를 서비스하는 넥슨은 다양한 이벤트로 유저 몰이에 나서고 있다. 이를 알고 있는가?

넥슨이 매우 다양한 이벤트를 진행 중이라는 사실은 익히 알고 있었다. 특히 사진으로만 보던 '넥슨 아레나'를 어제 처음 방문했는데, 좋은 시설이라는 느낌을 받았다. 

이번 주에 넥슨 아레나에서 인비테이셔널이 시작된다. 챔피언쉽을 비롯해 훌륭한 행사를 문제없이 진행헌 넥슨이 파트너라는 점에서 매우 만족스럽다. 단순히 온라인 게임 뿐만 아니라 e스포츠 분야에서도 많은 협력이 기대된다. 

Q. 현재 오리진에서 '피파 월드'란 게임이 베타 테스트 중이다. 유저들 사이에서는 피파온라인3의 후속작이라는 평가가 지배적인데, 혹시 이에 대해 답변해줄 수 있나?

그렇지 않다. 게임 시스템은 물론, 목표로 하는 시장도 다르다. '피파 월드'는 유럽을 비롯한 신흥 시장을 겨냥한 게임이다. 따라서, 낮은 사양에서도 게임을 즐길 수 있도록 준비했다. 반면 아시아에서는 피파온라인3를 중점적으로 지원할 계획이다. 한국 유저들도 원한다면 피파 월드를 즐길 수는 있겠지만, 공식적인 한글화는 지원할 예정이 없다. 


▲ 현재 오리진에서 베타 서비스 중인 '피파 월드'

Q. 유저들은 흡사한 두 게임 중 어떤 게임이 표준이 될지 궁금해하고 있다.

피파온라인3는 개발 단계부터 한국 유저들을 위해 개발되었다. 따라서 한국 시장에서만큼은 피파 월드보다 피파온라인3가 표준이 될 전망이다. 

Q. 피파 패키지는 매 년 신작을 발표하면서 엔진이 진화한다. 이에 반해 피파온라인3는 예전 엔진을 그대로 사용하고 있다. 앞으로 더 벌어질 격차를 어떻게 줄일 계획인가?

예전에는 온라인과 패키지의 내부 출혈 경쟁이 아니냐는 논쟁이 있었다. 하지만 지금은 유저들에게 언제나 최상의 재미를 주는 것을 목표로 게임을 개발하고 있다. 결론부터 말하면 피파온라인3의 엔진 업데이트를 고려 중이다. 시기는 아직 미정이지만, 최신 엔진과 유사한 피파온라인3의 엔진을 업데이트 할 예정이다.

Q. 엔진의 특성 때문인지 피파온라인3에서는 '몸싸움' 능력치가 게임에 큰 영향을 끼친다

우리는 엔진을 개발할 때 실제 축구의 완벽한 재현을 목표로 하고 있다. 피파온라인3를 비롯해 다양한 플랫폼에서 사용하는 '젠트리 엔진'도 이러한 목표 아래 개발되었다. 몸싸움이 강조되는 부분은 실제 축구에서 충분히 접할 수 있는 장면이라고 생각한다. 실제로 몸싸움이 강한 선수들이 경기에 미치는 영향도 크다. 

한 마디 추가하자면 엔진을 개발할 때 가장 중요한 것은 '유저들의 피드백'이다. 앞선 미디어데이에서 밝혔다시피 커뮤니티에서 만들어지는 유저들의 반응은 개발에 큰 영향을 끼친다. 실제로 개발을 시작할 때 가장 먼저 하는 과정이 '듣기'다. 그만큼 유저들의 의견을 최대한 반영하기 위해 노력하고 있다.

Q. 피파온라인3에 구현된 수많은 선수의 능력치가 상세하게 설정되었다. 선수 DB를 구축하기 위해 어떤 과정을 거치나?

우리가 보유한 수많은 스카우터들이 경기를 직접 보고 선수들의 장기를 정리한다. 시즌 시작에 앞서 선수들의 장기(속력, 골 결정력 등)를 파악하고, 해당 선수에게 능력치를 어떻게 부여할지 회의를 진행한다. 시즌 초기에 이렇게 선수들의 능력치를 설정한 다음, 시즌이 진행되면서 나오는 결과들을 게임에 반영하고 있다. 참고로 선수 데이터베이스 업무를 전담하는 팀이 독일에 있다. 피파15에는 터키 리그가 새롭게 추가되었는데, 이를 위해 새로운 담당자와 담당팀이 마련된 상황이다. 

Q. 최근 중국 리그가 무서운 속도로 발전 중이다. 피파 시리즈가 중국에서도 인기가 있는데 중국 리그는 언제쯤 추가가 될지 알 수 있나?

추가 시기에 대해서는 확답할 수 없다. 하지만 추가할 계획은 분명히 있다.

Q. 피파온라인3가 현재 아시아 지역에서만 서비스 중인데, 향후 다른 지역에서도 서비스할 예정이 있나?

피파 패키지가 다양한 국가에 출시되고 있는 것처럼, 우리는 전 세계 유저들이 어디서나 피파를 즐길 수 있길 바란다. 아직은 피파온라인3의 타지역 서비스 예정은 없으나, 확장 계획에 대해서는 내부적으로 끊임없이 토의 중이다. 

Q. 앞으로 피파온라인3가 어떤 방향으로 성장하길 원하는가?

올해 피파온라인3의 모바일 버전 '피파온라인3 M'을 출시했다. 유저들이 자신의 게임을 PC에서만 즐기는 것이 아니라, 스마트폰, 타블렛 PC, 나아가 스마트 TV에서 경험할 수 있다는 사실은 매력적이다. 온라인 게임 업계를 비롯해 피파 시리즈의 향후 발전 방향도 다양한 플랫폼화가 되지 않을까 싶다.


▲ 인기리에 서비스되고 있는 피파온라인3 M

Q. 인비테이셔널은 피파온라인3로 하는 최초의 e스포츠 대회다. 기대가 남다르지 않나?

대회에 앞서 피파온라인3를 서비스 중인 지역의 게임 커뮤니티가 충분히 자리를 잡았다고 내부적으로 판단했다. 특히 중국은 가장 최근에 서비스를 시작했음에도 불구하고 게임 커뮤니티가 빠르게 성장했으며, 수많은 실력자가 속속 등장하고 있다. 이에 각 국의 대표팀이 실력을 겨루는 대회가 있으면 어떨까 하는 생각을 했고, 한국에서 첫 번째 대회를 진행하게 되었다. 

이번 인비테이셔널은 우리가 개최했던 e스포츠 대회 중 가장 큰 규모다. 어제 선수들이 드래프트를 진행하는 모습부터 매우 흥미진진했기에, 회사 차원에서 거는 기대가 크다. 한국 선수들의 드래프트가 원하는 대로 이뤄지지 않은 것으로 보였는데, 실력으로 극복하는 모습을 기대한다.

Q. 한국에서는 피파온라인3 챔피언쉽이 성황리에 진행되었다. 이러한 점들이 인비테이셔널 첫 번째 개최국으로 선정되는 데 큰 영향을 끼쳤나?

전 세계적으로 e스포츠가 성장하는 가운데, 한국의 위상은 남다르다. 한국은 e스포츠의 시초로 다양한 시도와 경험을 겪었고, 우수한 시스템을 구축한 나라다. 따라서 한국에서 이런 대회를 진행하면 타 국가들이 한국의 e스포츠 시스템을 배울 수 있으리라 생각했다. 또한 각국 관계자들이 이번 대회를 마치고 자국으로 돌아가 경험한 e스포츠 시스템을 바탕으로 많은 시도를 하리라 기대한다.


▲ 인비테이셔널에 참가하는 각국 대표 선수

Q. 아쉽게 스포츠 게임은 e스포츠의 주류 장르로 올라선 적이 없다

전 세계적으로 e스포츠는 성장하는 추세다. 얼마 전에 개최된 게임스컴에서도 e스포츠 전용관이 추가될 정도로 그 발전 속도가 어마어마하다. 사실 e스포츠 역사에서 스포츠 게임이 부각된 적은 없다. 하지만 스포츠 게임, 특히 축구 게임은 현실의 감동을 게임에서 체험할 수 있다는 점에서 가능성이 충분한다고 생각한다.

Q. 실제로 즐기는 게임과 다르게 e스포츠는 보는 즐거움 또한 중요하다. 이런 문제에 대해서는 실제 축구가 걸림돌이라 생각하지 않는가?

스포츠 게임이 가진 매력은 선수들의 움직임이 두드러진다는 점이다. 우리 사무실에서도 대회를 자주 진행하는데, 두 사람이 대결을 펼치면서 보여주는 행동(백태클에 분노하거나, 슈팅 실패에 아쉬워하거나)이 큰 웃음을 준다. 이러한 점들이 실제 축구와 비교해서 다양한 재미를 줄 수 있다고 생각한다. 

Q. 피파온라인3 챔피언쉽, 그리고 이번 인비테이셔널에서 선수 선정에 대한 규정이 조금씩 바뀌고 있다. 이는 완벽한 시스템 구축을 위한 과정인가?

우리는 아직 경험이 부족하다. 따라서 우리는 참가 선수들의 선호도는 물론, 관중들이 어떤 관점에서 재미를 느끼는지 대회를 진행할 때마다 파악할 것이다. 이렇게 대회를 진행할 때마다 시스템을 검토하고 발전시켜 나간다면, 추후 완벽한 e스포츠 모델로 유저들에게 즐거움을 주리라 생각한다.

Q. 사실 국내에서는 넥슨이 다양한 대회를 진행하고 있어 EA 본사에서의 지원을 기대하지 않았다. 앞으로도 e스포츠에 대한 투자가 지속될 지 궁금하다

e스포츠는 언제나 회사 차원에서 예의주시하고 있다. 뿐만 아니라 앞으로 무한한 가능성을 지닌 e스포츠 분야에서 우리가 어떻게 나아갈지에 대해 많은 고민을 하고 있다. 이번 인비테이셔널을 시작으로 더 많은 대회를 개최할 수 있으리란 기대가 가득하다. 절대 마지막이 아니며, 앞으로 다양한 플랫폼과 게임의 e스포츠로 유저들을 만날 생각이다.



글: 게임메카 노지웅 기자(올로레, abyss220@gamemeca.com)
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'피파 온라인 3'는 차세대 기술력을 바탕으로 한 향상된 전략플레이와 생생한 그래픽을 지원하며, 이를 통해 한층 사실적이고 생동감 넘치는 게임 플레이 경험을 제공할 예정이다. 전세계 40개 국가 대표팀과 30개 ... 자세히
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