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헤일로 워즈, 콘솔계의 ‘스타’ 되겠다! 앙상블 스튜디오 하터 라이언

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▲ 앙상블 스튜디오 브라이언 레몬, 수석개발자 하터 라이언

“헤일로를 지배하는 자가 우주를 지배한다.”

‘헤일로’를 지배하는 자가 콘솔 게임 시장을 지배하게 될 것인가? 서로 어울리지 않을 것만 같은 슈팅액션 장르와 실시간 전략시뮬레이션 장르가 ‘형제’가 되었다. Xbox360용 슈팅액션 게임의 대명사 ‘헤일로’가 콘솔용 실시간 전략 시뮬레이션 게임 ‘헤일로 워즈’로 다시 태어난다.

아시아 최초 빌드 공개라는 선물을 가지고 나타난 앙상블 스튜디오의 수석 개발자 하터 라이언은 ICON 2008 기조 연설을 시작으로, 기자간담회와 그룹인터뷰, 팬미팅 등 숨 가뿐 일정을 소화해내고 있다.

하터 라이언은 ‘에이지 오브 엠파이어’의 개발이 막 완료되었던 1997년 9월 앙상블 스튜디오에 합류했으며, ‘에이지 오브 엠파이어2: 왕의 시대’에서 선임 프로듀서를 맡았다. 2000년 이후 책임 프로듀서로서 ‘에이지 오브 미솔로지’, ‘에이지 오브 엠파이어3’ 등 다양한 게임의 개발에 참여했다.

마스터 치프는 없다, 스파르탄 부대의 놀라운 활약

그는 전세계에서도 찾아보기 힘든 성공을 거둔 ‘스타크래프트’와 한국 시장에 대한 독특한 관심을 드러내며, 이번 ‘헤일로 워즈’의 한국 시장 내 성공 가능성에 대해서도 큰 기대를 보였다. ‘헤일로 워즈’는 내년 1월 텍스트 한글화를 통해 국내 발매를 앞두고 있다.

그에 따르면, ‘헤일로 워즈’의 특징은 누구나 쉽게 접근할 수 있는 조작성과 빠른 전투이다. 단, ‘마스터’는 어렵게 하여 게임의 재미를 높였다고 함께 밝혔다. 아래는 9월 4일 벡스코 컨벤션 홀에서 이루어진 하터 라이언과의 그룹인터뷰를 통해 나온 일문일답이다.

스토리 모드(캠페인 모드)가 있다고 했는데, 마스터 치프가 등장하는가?

하터 라이언: 아니다, 등장하지 않는다. ‘헤일로’의 30년 전 이야기이기 때문에 당시 다른 은하에 있었던 마스터 치프는 등장하지 않는다. ‘헤일로’에는 마스터 치프가 등장하지만, `헤일로 워즈`에는 스파르탄 부대가 등장한다.

스토리 모드에서는 UNSC(인간 연합)만 플레이가 가능한가?

하터 라이언: 스토리 모드에서는 UNSC만 플레이가 가능하다. 게임을 개발할 수 있는 자원이나 시간이 한정되어 있기 때문이다. 단, Xbox 라이브를 통해 최대 6명이 함께 즐길 수 있는 온라인 멀티 플레이에서는 UNSC와 코비넌트(외계 종족 연합) 둘 다 플레이가 가능하다.

게임의 총 플레이타임(볼륨)이 어느 정도 되는가?

하터 라이언: 약 10시간~12시간 정도가 될 것으로 예상된다.

맵에디터 같은 유저 제작 컨텐츠를 포함해서 출시할 계획이 있는가?

하터 라이언: 이번에 출시될 게임에는 없다. 콘솔은 PC와 달리 하드디스크가 기본적으로 있는 것이 아니기 때문에, 제약이 있었다. 대신에 이번에 상당히 많은 맵을 준비하고 있으며, 게임의 볼륨을 높이고 밸런스 문제에도 많은 신경을 썼다. 이번 버전에서는 준비를 안 했지만, 맵에디터 자체는 좋은 아이디어기 때문에 ‘헤일로 워즈’의 후속 시리즈 같은 다음 버전에서는 준비할 수 있도록 노력하겠다.

후속 시리즈 계획이 있는가?

하터 라이언: 지금은 확실히 말할 수 없다. 일단, 게임이 잘 되어야 확장팩이나 후속작도 가능하지 않겠는가.

RTS의 명가 앙상블 스튜디오와 ‘헤일로’의 윈윈게임

스토리 모드와 멀티플레이 이외에 또 다른 미션모드 기능이 있는가?

하터 라이언: 다른 모드가 있지만, 아직 발표는 할 수 없다. 또 Xbox 라이브를 통한 추가 다운로드 콘텐츠도 준비하고 있다. 기대해달라.

앙상블 스튜디오는 ‘에이지 오브 엠파이어’라는 좋은 콘텐츠가 있는데도 불구하고, 콘솔용 전략시뮬레이션게임으로 만들기 위해, 액션게임으로 널리 알려진 ‘헤일로’를 선택한 이유는 무엇인가?

하터 라이언: 최초의 프로젝트를 시작했을 때는 완전히 새로운 게임으로 하려고 했다. 당시의 이름은 ‘피닉스 프로젝트’라고 불렸다. 먼저 마켓조사를 실시했는데, 한 번도 콘솔에서 전략 시뮬레이션게임 장르가 성공한 적이 없었다. 그 때 생각한 것은 한 번도 성공한 적이 없으니 어려운 만큼 우리가 얻을 수 있는 것이 더 클 거라고 생각했다.

그래서 우리는 일단 콘솔용 전략 시뮬레이션게임 엔진을 개발했고, 이것을 마이크로소프트에 보여주었다. 마이크로소프트 측에서는 성공적인 콘솔 브랜드인 ‘헤일로’가 있으니, 그것을 콘솔에서 다시 한번 시도한다면 더 좋은 성공모델을 만들 수 있을 거라고 제안했다. 이미 ‘에이지 오브 엠파이어’는 PC게임으로 잘 자리잡은 콘텐츠이기 때문에, 콘솔게임에서 ‘헤일로 워즈’로 성공할 수 있을 거라고 기대했다.

앙상블 스튜디오에서 자체적으로 헤일로 시리즈의 세계관이나 시스템에서 창조하거나 추가한 부분도 있는가?

하터 라이언: 우리는 많은 것을 새롭게 창조했다. 세계부터 캐릭터까지, 존재하지 않았던 유닛의 추가와 세계관의 확장이 이루어졌다. ‘헤일로’ 시리즈의 원 제작사인 번지와도 많은 커뮤니케이션을 했다. 물론, 번지가 ‘헤일로3’를 개발하는 동안에는 매우 바빴지만, 그 이후에 다시 세계관과 기술적인 부분을 감수 받았다. 또 북미에는 게임 뿐만 아니라 `헤일로`의 세계관을 바탕으로 소설이 출간되는 등 다양한 콘텐츠가 있다. `헤일로 워즈`에서는 그런 `헤일로` 전체의 세계관을 관통하는 다양한 것들을 다시금 확인할 수 있다.

▲ 인터뷰를 진행 중인 하터 라이언, 사진 오른쪽은 마이크로소프트 측 통역

콘솔 전용 RTS 게임을 개발한다는 것의 의미

콘솔 게임용으로 실시간 전략 시뮬레이션 게임을 개발한다는 것의 의미는 무엇인가? 가장 흥미로웠던 부분과 가장 어려웠던 부분이 궁금하다.

하터 라이언: 가장 힘들었던 부분은 ‘콘트롤(조작성)’이다. PC와 콘솔의 가장 큰 차이점이 조작이기 때문이다. 오히려 콘솔 게임을 개발하는 것 자체는 쉬웠다. 컴퓨터는 사양이 굉장히 다양하기 때문에, 이것을 고려해야 한다. 반면에 콘솔은 하나의 규격(스펙)을 대상으로 게임을 개발하기 때문에 상대적으로 쉬운 부분도 있다. 단, Xbox 라이브는 처음 접하는 부분 때문에 그것을 고려하는 것이 까다로웠다.

그러나, PC게임과 콘솔 게임을 개발하는 것의 차이는 ‘더 어려웠던 부분’이 아니라 ‘서로 달랐던 부분’으로 이해하는 것이 맞다.

Xbox360 전용 ‘헤일로 워즈’에서 키보드나 마우스를 지원할 계획이 있는가?

하터 라이언: Xbox360 플랫폼 자체가 마우스 지원은 하지 않고, 키보드만 지원한다. 그것도 오직 텍스트 입력만 가능하다. 또, 멀티 플레이로도 즐기는 게임이기 때문에 서로 똑 같은 컨트롤을 해야 동등한 입장이라고 생각했다. 공정하게 게임을 즐기려면, 어느 한 쪽만 주변 기기를 사용해서는 안 된다고 생각했다.

‘헤일로 워즈’에서 개인적으로 애착을 가지고 있는 부분은 무엇인가?

하터 라이언: 지금까지 ‘에이지 오브 엠파이어’ 시리즈만 개발해왔기 때문에, 이번은 특히 새로운 작업이었다. ‘에이지 오브 엠파이어’는 기본적으로 ‘빌드업’을 하는 데 시간이 많이 걸리는 게임이다. 반면, ‘헤일로 워즈’는 굉장히 빠르고 쉽게 전투를 즐길 수 있기 때문에, 그것을 개발하는 것이나 즐기는 것에서 가장 큰 재미를 느꼈다.

또, ‘에이지 오브 엠파이어’의 맵이 랜덤 생성이라면, ‘헤일로 워즈’는 ‘스타크래프트`처럼 기존의 맵을 이용하는 방식이라, 맵에 대한 능숙도가 게임 플레이에 반영되기 때문에 더 아름답고 더 다양하게 만들려고 신경 썼다.

‘헤일로’ 시리즈는 전세계적으로 엄청난 판매 기록을 낸 Xbox360의 대표 킬러타이틀이다. 부담이 되지 않는가?

하터 라이언: (머리를 감싸쥐며 부담이 되는 모습을 익살스럽게 표현했다.) 원 제작사인 번지에서도 기대를 많이 하고 있고, 앙상블 스튜디오에서도 처음으로 시도하는 콘솔게임이기 때문에 기대가 몹시 크다. ‘헤일로’ 시리즈만큼, 판매될 수 있다면 좋겠다. 기존 ‘헤일로’의 팬들과 전략 시뮬레이션 장르의 팬들 모두가 재미있다고 느낄 수 있는 게임이라고 생각한다.

‘헤일로 워즈’의 가장 큰 특징을 한 마디로 정리한다면?

하터 라이언: 한 마디로 쉬운 접근성이다. 기존의 전략 시뮬레이션게임이 일종의 ‘공부’가 필요한 게임이라면, ‘헤일로 워즈’는 누구나 쉽게 즐길 수 있다. 그러나 게임을 ‘마스터’하는 것은 어렵게 만들었다.

‘스타2’가 경쟁작, 우리는 시간을 놓고 싸운다.

‘스타크래프트2’의 출시 일정이나 개발이 신경 쓰이지는 않았는지?

하터 라이언: 물론, 신경 쓰인다. ‘스타크래프트2’가 ‘헤일로 워즈’의 경쟁작이라고 생각한다. ‘스타크래프트’는 한국에서 놀라울 정도로 매우 높은 인기를 누리는 게임이다. 블리자드의 게임은 나도 매우 좋아하며, ‘스타크래프트’ 역시 매우 잘 만든 게임이라고 생각한다. 우리는 서로 플랫폼은 다르지만, 경쟁하고 있다고 생각한다. 그러나 이 말은 또한 오직 ‘스타크래프트2’만을 겨냥해서 하는 말은 아니다. 현재는 사람들의 한정된 시간을 놓고 영화, 음악, 게임 등 모든 엔터테인먼트가 경쟁하고 있는 상황이다.

‘스타크래프트’ 열풍에 대해서도 잘 알고 있는 것 같다. 한국은 콘솔 시장 비중이 매우 작은데도 불구하고, 관심이 가는 이유가 있는가?

하터 라이언: 전체적인 콘솔 게임 시장을 생각하면, 한국의 콘솔 게임 시장이 작은 것은 사실이다. 하지만, 나는 그 의미마저 작은 것은 결코 아니라고 생각한다. 인터넷이 널리 보급되어있고, e스포츠를 비롯하여 많은 사람들이 게임을 즐기고 있는 한국의 게임문화는 매우 큰 의미를 가지고 있다고 생각한다. 현재 많은 PC게임들이 콘솔게임으로 이동하고 있는 상황에서, PC기반 온라인 게임이 발달한 한국의 독특한 상황에도 관심이 많다. (그는 PC방을 한국어 그대로, "피씨방"으로 발음할 줄 알았다.) 한국 시장에서 꼭 좋은 결과를 얻고 싶다.

[바로가기] 쉽고 빠른 전투! 콘솔 RTS 기대작 `헤일로 워즈`
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플랫폼
장르
전략시뮬
제작사
게임소개
FPS 헤일로와 같은 세계관과 과거를 그리고 있는 RTS 게임. `헤일로 워즈`의 시간대는 이제 막 UNSC`S와 코버넌트가 조우하여 싸우는 전초전 당시를 보여주는 만큼 헤일로 스토리에 많은 관심을 갖고 있는 게... 자세히
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