파판14 업데이트 시차 없앤 요시다 PD "오랜 꿈 실현됐다"
2025-11-17 10:00:00 [게임메카 신재연 기자]
파격적인 리셋으로 전 세계 MMORPG 유저들에게 신선한 충격을 남긴 파이널 판타지 14가 다시 한 번 큰 변화를 앞두고 있다. 한국 서버가 7.5 패치부터 동시 업데이트를 실시하게 돼, 한국판은 이제 ‘시차’를 극복하고 전 세계 빛의 전사들과 동일한 시작선상에 서게 되어서다. 여기에는 한국 유저들의 열화와 같은 성원, 일본 개발팀과 한국 운영팀의 열띤 노력, 그리고 수차례 테스트 끝에 완성된 현지화 파이프라인이 있었다. 파이널 판타지 14(이하 파판14) 요시다 나오키 프로듀서는 이를 오랜 꿈이 실현된 순간이라 표현했다.

이번 동시 업데이트 실장은 ‘커뮤니티를 하나로 묶는 과정’이자, 한국 빛의 전사들의 숙원을 해소한 결정적인 요소다. 동시 업데이트와 함께, 한국에는 파판14 상설 카페 '카페 크리스타리움'도 찾아온다. GCON 참가를 위해 한국에 방문한 요시다 나오키 프로듀서를 지스타 2025 현장에서 만나, 새로운 반환점에 접어든 파판14에 대해 들어보았다.

파이널 판타지 14 요시다 나오키 PD로부터 다양한 이야기를 들어보았다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 파이널 판타지 14 요시다 나오키 PD로부터 다양한 이야기를 들어보았다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 한국 서비스 10주년 소감을 부탁한다

A. 10주년이라는 전환점에 도착했다. 함께 해주신 모든 분들에게 감사를 드린다. 울티마 온라인을 시작으로 MMORPG라는 장르에 여러 훌륭한 타이틀들이 한국에서 발표된 바 있다. MMORPG의 최고참 유저로서 그 역사를 봐왔다. 그런 와중 경쟁이 매우 치열하고 눈이 높은 유저들이 많은 한국 시장은 일본에서는 굉장히 어려운 시장이다. 이 시장에서 파이널 판타지 14가 10년이라는 장기 운영 서비스를 맞이해 정말 자랑스럽게 생각한다.

물론 운영팀의 노고도 존재하나, 한국 유저분들의 열정과 헌신적인 노력 및 지원이 있어 여기까지 왔다고 생각한다. MMORPG를 비롯해 일본에서 도전한 온라인 게임으로는 최장기록이라 생각한다. 앞으로 10주년뿐만이 아니라 15주년, 20주년까지 여러분들과 함께하고 싶다.

Q. 카페 크리스타리움의 진척도가 매우 빠르다. 이 속도가 어떻게 가능했나

A. 카페가 없는 북미 등이 유저들의 열정이나 관심이 낮다는 것은 아니지만, 한국 유저들의 수요가 매우 많았다. 미국의 경우 땅이 너무 넓어 ‘어디에 카페를 열 것인가’를 정하기가 어렵다. 더불어 수치적으로도 명징한 사실이지만, 아시아 전역은 하나의 콘텐츠나 캐릭터에 들이는 시간과 비용이 미국에 비해 굉장히 높다.

10주년 행사 당시 '카페 크리스타리움' 개장 소식은 온오프라인을 뜨겁게 달궜다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 10주년 행사 당시 '카페 크리스타리움' 개장 소식은 온오프라인을 뜨겁게 달궜다 (사진: 게임메카 촬영)

이것이 어떻게 카페 개장으로 연결되느냐면, 카페 방문에는 시간뿐 아니라 교통비, 식비, 굿즈 구매 비용 등 코스트가 굉장히 높고, 아시아권 유저들은 이를 할당하는 상한선이 굉장히 높다. 아시아에 이런 카페를 열기 쉬운 것도 여기에 있다. 일본에서는 ‘오시카츠’문화, 즉 내가 좋아하는 캐릭터를 두고 해당 캐릭터에게 애정을 쏟는 문화가 있다. 이런 문화가 북미유럽권에도 퍼지기 시작할 정도다.

카페 크리스타리움을 포함한 에오르제아 카페는 모두 방문할 때마다 메뉴가 늘거나 이벤트가 생기도록 운영하고 있으니, 많은 관심을 가져주시길 바란다.

Q. 카페 크리스타리움 오픈 과정에서 각 운영자들이 어떤 노력을 했는지 알고 싶다

A. 일본 에오르제아 카페는 파세라(PASELA)사와 협업을 했고, 내가 직접 원했다. 유저들이 아이테리스라는 행성 안에서 만나는 것이야 매일 가능하지만, 게임을 떠나도 게임처럼 만날 수 있는 현실의 교류 가능한 장소를 만들고 싶었다. 그건 게임의 성적과 열정적인 커뮤니티가 없다면 불가능한 일이다. 이걸 유지하는 걸 목표로 도전했다.

다행히도 에오르제아 카페의 평판이 좋았고, 파세라의 게임에 대한 이해도, 스태프 및 음식이나 드링크 같은 퀄리티도 신경쓴 결과 일본의 에오르제아 카페에 전 세계의 빛의 전사들이 모이게 되었다. 중국과 한국에 새로 생기게 된 에오르제아 카페는 커뮤니티에서 “우리나라에도 카페를 원해요”라고 많은 목소리를 냈다. 카페 크리스타리움은 그것을 한국의 운영팀이 받아들여서 실현하고자 노력한 결과다.


▲ 현지 에오르제아 카페는 관계사와의 협력 덕에 활성화될 수 있었다고 (사진: 게임메카 촬영)

기간 한정의 팝업 스토어나 카페와 달리, 상설 카페를 낸다는 것은 수익성 면에서 보증이 되어야 한다. 한국 운영팀이 이를 많이 노력했고, 가능하다는 답을 내릴 수 있었던 것도 한국 유저들이 그만큼 열정적이기 때문이었다.

별개로, 삼계탕을 너무 좋아해 한국에 온 후 점심에 삼계탕을 먹었다. 반드시 한 번씩은 먹는데, 다소 혼날 것 같기는 하지만 카페에 도도(조류형 동물) 삼계탕을 만들어 주면 좋을 것 같다. 물론 카페 메뉴는 좀 아니라고는 생각한다. 아무래도 식사류이니 말이다.

Q. 해외 유저들의 방문계기가 될 카페 크리스타리움만의 특색은 무엇인가

A. 카페 크리스타리움 오리지널 메뉴나 굿즈를 팔 예정이다. 카페는 지역 별로 콘셉트가 다른데, 일본의 경우에는 1호점이 아키하바라의 그리다니아 카페였고, 오사카의 2호점 울다하다. 요코하마는 상설은 아니지만 정기적으로 하고 있는 3호점인데, 이것은 림사 로민사다. 세계관 상 초기에는 3개국밖에 없었는데, 한국 카페는 또 다른 테마이므로 그 점이 가장 큰 매력이라고 생각한다.

카페 관련 제안의 경우, 제가 “안 된다고 하겠지”라고 말할 것을 상정한 무난한 제안을 주는 경우가 많다. 한국은 고대인 캐릭터에 대한 인기가 매우 높고, 크리스타디움이라는 도시에 대한 콘셉트를 다른 나라에서 아직 쓰지 않았기에 첫 ‘크리스타리움’ 제안 당시 즉답이 나올 수밖에 없었다. 또 크리스타리움은 되게 인기 있는 도시이기도 하고. 글로벌 전체에서 봤을 때도 주목도가 높지 않을까 생각한다.

일본 카페에서의 웰컴 굿즈와 같이, 전용 굿즈를 선보일 예정이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 일본 카페에서의 웰컴 굿즈와 같이, 전용 굿즈를 선보일 예정이다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 한국에서는 어떤 웰컴 굿즈를 정했으며, 글로벌 공식 굿즈도 만날 수 있는지 알고 싶다.

A. 웰컴 굿즈로는 새벽의 혈맹 캐릭터를 이용한 마그넷을 제공한다. 굿즈는 차가운 물을 부었을 때 크리스타리움 타워가 파랗게 나오는 아이스 컵이 있다. 더해 하이델린과 조디아크가 그려진 벽화 뱃지 2종을 판매한다. 초기에는 물량이 부족해 1인 1개만 제공한다.

현재 스퀘어에닉스가 파판14뿐 아니라 여러 가지 굿즈의 글로벌 판매 확장을 위해 사내에서 논의 중에 있다. 계약이 굉장히 복잡한데 좀 더 많은 곳에서 취급할 수 있도록 기초 규칙 자체를 바꾸자는 이야기가 오가고 있다. 이게 잘 진행되면 여러 굿즈를 다른 국가에서도 쉽게 구하실 수 있을 것이고, 스퀘어에닉스 또한 이에 대해 노력해야 한다고 본다.

Q. 언어당 게이머 수로 봤을 때 한국인 플레이어는 그 수가 적다. 그럼에도 한국만을 위한 다양한 서비스와 이벤트를 제공한다는 것은 수익 이상의 의미가 있을 것이라 본다. 파판14 한국어 서버가 가지는 의미는 무엇인가.

A. 한국판으로 글로벌 판과 동일한 이제 패치 스케줄이 되는 오랜 꿈이 실현되었다. 다만, 저는 처음부터 모든 서버를 분리해 생각한 적이 없다. 파판14는 하나의 커뮤니티라고 보고 있다.

다만 게임 커뮤니티로서는 하나더라도, 당연히 지역에 따라서는 그 환경이 다르다. 엔터테인먼트 면에서도 문화적인 콘텐츠로도, 식문화도, 유행도 다르다. 현실은 국가별로 다른 특징이 있기에, 파판14라는 하나의 거대한 커뮤니티를 각각의 나라에서 흥행시키기 위해서는 각 국가별 유행이나 선호를 보고 협업하는 것이 방침이다.

한국 유저들의 열정적인 성원과 결집력을
▲ 요시다 PD는 국가 별 유저들이 '게임'을 바라보는 시선에 집중했다 (사진: 게임메카 촬영)

각 국가 별 마케팅이나 캠페인에서 유저수를 지표로 보는 일은 없다. 역으로 적은 곳이라면 유저를 어떻게 확장하는지를 생각한다. 예를 들어서 특정 지역 유저가 5만 명이라면, 그곳에서 수를 더 늘릴 수 있다고 생각하고 과감하게 시도한다. 캠페인의 경우 각 나라의 운영 스태프들의 특색은 존재한다. 일례로 일본은 회사의 대표에게 직접 전화해 기획 담당자에게 요청하기도 하고, 기업 측에서 캠페인 담당자가 빛의 전사여서 제안을 받는 경우도 있다.

Q. 한국 유저들의 강한 커뮤니티 결합력은 어디에서 오는 것 같은가

A. 현 세대 월정액 중심의 게임에서, 판타지 요소만 있고 P2W도 아닌 게임이 희소하다는 영향도 있다고 생각한다. 점심을 먹으면서도 이런 이야기를 했는데, 기쁘고 감사하지만 이유를 물어보셔도 답은 잘 모르겠다. 아마 있다면, 한국 운영팀의 노력이 아닐까.

파판14에는 공식 밴드인 프라이멀즈가 있다. 밴드의 곡 중에는 레이드 중 ‘시간정지’라는 기믹을 선보이는 보스의 노래가 있다. 이 특성을 살려 응원봉을 다 같이 멈춘다는 연출도 한국 유저의 발상에서 시작됐다. 이제는 이 연출이 전 세계로 퍼져, 어떤 나라에서든 동일한 퍼포먼스가 나온다. 이런 발상이나 열정적인 호응에 대해 늘 감사하고 있다.

▲ 파이널 판타지 14: 비욘드 더 섀도우 '라이즈' 뮤직비디오 (영상출처: 파이널 판타지 14 공식 유튜브)

Q. 강한 결속력과 소속감을 가진 커뮤니티를 보면 어떤 생각인지 알고 싶다

A. 건전한 커뮤니티이기를 바라더라도, 그걸 만들자고 해서 만들 수 있는 것은 아니다. 추측 정도는 가능한데, 첫 번째로는 파판14가 엄청나게 실패했다는 점이다. 그 당시조차 계속 플레이하고 응원해 주셨던 분들은 서로서로 도와주면서 플레이를 했고, 개발과 유저가 서로를 지원했던 구조다.

두 번째 요인은 가능한 한 유저들에게 솔직하게 대하며 서로를 이해하고자 한 것이다. 유저들의 목소리를 솔직하게 듣고 “그런 건 왜 되는지”나 “왜 안 되는지”를 솔직히 말하는 것이다.

더해 구독제와 F2P의 차이도 있다고 생각한다. 우리는 공식 포럼을 운영하고 있는데, 포럼에 쓰기 위해서는 월정액을 구매해야만 한다. 경솔한 말로 자신의 캐릭터에게 피해를 입는 것을 원하지 않는 유저들이 많아, 월정액을 구매하면서까지 게임을 즐기려는 유저들이 발언 전에 다시 생각하는 기조가 있는 것 같다.

글로벌 서버에 제공되는 '포럼'은 정액제 구매 유저에게만 제공된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 글로벌 서버에 제공되는 '포럼'은 정액제 구매 유저에게만 제공된다 (사진: 게임메카 촬영)

F2P가 나쁘다는 이야기는 아니다. 무료이기에 접근성이 낮은 만큼 유저 수도 압도적으로 많을 것이고, 그만큼 비례해서 싸움도 많아질 것이라 생각한다. 이런 점에서 커뮤니티가 하나가 되기 어렵다는 것은, 비즈니스 모델 상의 특성과 떼어놓을 수 없다고 본다.

더해 파판14는 유저 하나하나가 주인공인 게임이므로, 주인공이라는 프라이드를 가지고 플레이하는 분들이 많다고 생각한다. 게임 안에서도 “너는 영웅이니 네가 어떻게든 해주길 바래”라고 하는 게임이고, 스토리상으로도 서로 도와주고 힘을 모아 절망에서 희망을 찾는 전개다. 이를 전제로 플레이 하시는 분들이 많다. 아무래도 주인공이 어딘가에서 침을 뱉고 돌아다니거나, 쓰레기를 아무 데나 버리지는 않지 않나. 모두가 존경하는 주인공이 심한 말을 하지는 않을 것이다. 이런 게임성이나 스토리가 플레이어 각각의 마음에 있기에 좋은 커뮤니티가 만들어졌다고 본다.

Q. 한국에 방문했는데, 한국 이용자들과 어떤 이야기를 중점적으로 나누고 싶은가

A. 지역별로 플레이 스타일이나 취향이 조금씩 다르다. 일례로 중국이나 한국은 캐릭터를 멋지고 귀엽게 꾸미고 싶어 하는 성향이 굉장히 강하다고 생각한다. 한국은 플레이어 1인당 환상약 소비량이 세계 제일이다. 한국 유저들은 캐릭터 꾸미기에 대한 피드백이나 의상 요구가 굉장히 뚜렷하다. 그래서 이런 피드백을 더 잘 듣고 싶다.

캐릭터 및
▲ 한국 유저들은 캐릭터를 포함해 자신의 개성을 꾸미는 커스텀 요소를 선호한다고 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)

더불어 PC 중심의 플레이가 한국 게임 시장의 특성이라 생각한다. 평시에 어떤 환경에서 플레이하고, 일주일에 몇 시간 정도 파판14를 플레이하는지 솔직한 목소리를 들을 수 있다면 좋을 것 같다.

근본적으로 두 번째 ‘신생’을 하겠다는 각오로, 0부터 모든 것을 다시 생각하는 중이다. 그런 면에서 굉장히 중요하게 생각하는 것이 유저들의 플레이 시간이다. 갖춰진 시간이 매우 짧아진 이 시대에서, 로그인을 할 수 있을 때와 하지 못할 때, 로그인한다면 몇 시간 정도, 어떤 유형의 플레이를 하는지 직접 듣고 싶다. 이에 맞춰 나가는 게임이었으면 해서다.

MMORPG라는 장르는 오랜 시간을 들여 플레이하는 게임이고, 어떻게 보면 현 시대에는 참 맞지 않는 게임이다. 오랜 시간 플레이해온 선구자들도 매우 많고, 이 사람들을 따라가려면 몇 백 시간이 필요하기도 하다. 그렇게 해야만 게임의 즐거움을 알 수 없는 것은 안 된다고 생각한다. 언제나 부담 없이 즐거운 게임이 앞으로의 10년을 히트하기 위한 비결이라고 생각한다.

Q. 7.5 동시 업데이트를 앞두고 마무리 단계에서 어떤 노력이 있었나

A. 드디어 7.5 업데이트부터 같은 일정으로 움직이게 됐다. 10년 이상 한국 유저들이 기다려 왔다. 커뮤니티에서 많이 지원해주었기에 여기까지 올 수 있었다. 가장 큰 노력이라면 번역 녹음 스케줄이라 할 수 있다.

기존 진행 흐름을 언급하자면, 현재 스퀘어에닉스에는 일본어, 영어, 프랑스어, 독일어를 담당하는 직원이 있다. 최근까지도 글로벌 번역은 나중에 개발하는 회사였다. 일본어랑 영어 버전을 같이 발매하게 된 것도 제법 최근의 일이다. 파판14는 정기 업데이트를 실시하고, 그만큼 텍스트가 엄청나게 많이 추가되기에 개발팀은 마지막까지 일본어 텍스트를 고치는 편이다. 이런 상황에서 다른 언어로 동시 출시를 시도하는 것은 리스크가 큰 결정이다.

▲ 제작진은 동시 업데이트 예고 이후 다양한 방식으로 업데이트 간격을 맞추기 위해 노력해왔다 (사진: 게임메카 촬영)

긴 시간 노력을 거듭해 한국 운영팀 내에 굉장히 손이 빠른 번역팀을 꾸리고, 지금까지 테스트를 거듭해 왔다. 원안을 출시 직전까지 고치고, 번역을 시작하게 한 뒤에 수정을 요청하는데다 여기에 맞춰 음성 녹음을 하는 것이 가능한지 여러 번 테스트한 결과 지금에 이르렀다. 동시 대응 언어 수를 늘리기 위해 메이저 업데이트 간격을 늦추는 것은 본말전도라고 본다. 지금의 일정을 유지하면서도 어떻게 대응 언어를 늘리느냐를 고려하며 한국 팀과 노력한 결과 드디어 실현할 수 있게 되었다.

다만, 이제 각 지역 별 특별대응은 앞으로 좀 어렵다. 선행 의상 등이 그 예시다. 거듭 언급하지만 이제 모든 서버를 하나로 보고, 함께 움직여 나갈 것이다. 준비에 정말 오랜 시간이 걸렸지만, 현지 운영팀과 서버 엔지니어의 노력으로 곧 실현될 예정이다.

Q. 레터라이브는 앞으로 어떻게 변화하는가

A. 해보지 않으면 모르기에 이것저것 해 볼 생각이다. 글로벌 레터라이브 파워포인트를 방송 전에 제공하기 시작했지만, 시점이 방송 3일 전이 되는 등 우여곡절이 많다. 그조차도 방송 전까지 수정한다. 방송에 대본조차 없어 이를 사전에 주는 것도 불가능하다. 파워포인트를 제공받아 무엇을 발표할 것인지 예상하는 것은 유럽이나 미국도 동일하다. 추측은 하더라도, 무슨 말을 할 지는 방송 전까지 알 수 없다. 그것이 레터라이브다.

▲ 기존에는 한국 유저들이 글로벌 레터라이브를 통해 신규 콘텐츠를 예측할 수 있었으나, 앞으로는 모두가 동일한 내용을 공유할 전망이다 (사진출처: 파이널 판타지 14 라이브 영상 갈무리)

그래서 실시간 한국어 통역을 포함해 유저들과 대화하는 방송이나, 레터라이브 다음 날에 방송을 복기하며 공유하는 것도 좋다고 생각한다. 아니면 새로운 정보는 레터라이브에 맡기고, 패치 직전에 한국판만의 커뮤니티 방송 같은 것을 고려할 수도 있다. 앞으로 여러 시도를 통해 유저들의 시선에서 무엇이 더 나은지 피드백을 받아 정립하고자 한다.

Q. 2014년에 한국에서 강연을 했다. 10년 후에 다시 강연을 서게 됐는데 소감은 어떤가

A. 신기한 일이다. 위키피디아에서 ‘요시다 나오키’를 검색 하면 2014년 지스타 사진이 나온다. 지금은 당시로부터 10년 정도 지났고, 구 파이널 판타지 14를 담당하고 나서 15년이 지났다. 크게 아프거나 다치거나 하는 일 없이 지금까지 계속 이 일을 할 수 있었던 것도 열정적인 응원덕이다. 당시 갓 40세가 되었던 시기라 겉모습은 되게 젊은데, 지금 그 사진을 보면 “나 늙었네”라는 생각은 들지만 내면은 그다지 변하지 않았다는 감상이다.

Q. 한국의 개발 지망생들에게 전하고 싶은 말이 있나

A. 어려운 질문이다. 기업 강연 의뢰는 거절을 하는 편이지만, 학생 대상의 강연은 가능한 한 가려고 한다. 나 또한 여러 선배들에게 지도를 받아서 여기까지 왔다고 생각하고, 이를 돌려주고 싶다.

게임업계에 오고 싶다는 사람한테 반드시 물어보는 게 있다. 애초에 ‘어떤 일을 하고 싶은지’다. 전문 지식이나 동기, 아이디어를 모으는 방식 등 직무에 따라 접근법이 다르다. 공통해서 말씀드리는 거는 어떤 직종을 하건 게임 개발에 관련된 일을 하고 싶다면 “어찌 됐든 많은 게임을 플레이해라”다.

요시다 PD는 한국의 개발 지망생들을 위해 다양한 조언을 남겼다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 요시다 PD는 한국의 개발 지망생들을 위해 다양한 조언을 남겼다 (사진: 게임메카 촬영)

나는 FPS를 좋아하니까 MMORPG는 안 해, RPG는 좋아해서 다른 PvP게임은 안 해라는 생각을 않기를 바란다. 각각의 장르마다 이를 좋아하는 사람들이 존재하고, 일이라는 것이 그렇듯 내가 좋아하는 게임 장르를 만들 수 있다는 보장이 없다. 좋아하지 않는다는 이유로 장르에 대한 지식이 없는 건 프로가 아니다.

더불어 단순한 감상을 남기지 않는 것이 중요하다. 그건 일반적인 플레이어도 가능한 것이지 않나. ‘왜 재미있는지’를 고민해야 한다. 게임 기획자가 되고 싶은 사람이 보스 전투를 플레이한다고 고려해보자. 만약 재미가 없었다면 VFX, 밸런스, 패러미터 등 기술적인 관점에서 문제를 찾았으면 한다. 게임 개발자는 다른 공부는 안 해도 된다고 생각한다. 게임업계는 게임을 많이 하고, 분석하는 것을 훈련할 수 있다면 어려운 곳이 아니라고 생각한다.

마지막으로, 영어를 꼭 배우길 바란다. 한국은 공부에 매우 노력하는 사람이 많고, 영어라는 언어에 대한 이해도도 높다고 생각한다. 온라인 게임 지식과 언어적 지식이 높은 한국의 특성을 살려 세계에 진출했으면 좋겠다.

Q. 라이프 스타일 브랜드 컬래버레이션 등으로 마케팅 영역을 넓히는 이유가 있나

A. 라이프 스타일 계열의 브랜드 컬래버레이션이 많은 것은 명확하게 크게 두 가지 이유다. 먼저 고급 브랜드가 특정 장르의 컬래버레이션을 하는 것은 고객층을 굉장히 좁게 만든다. 신작 론칭 시점이나 그 직후는 유저를 확장하고 싶지 않나. 그래서 라이프 스타일 계열의 브랜드와는 컬래버레이션이 어렵다. 그에 비해 파판14는 브랜드의 가치도 크고, 장기간의 안정적 서비스와 확장력이 보장된 ‘실적’이 있다. 이에 게임과 무관한 브랜드도 관심을 가진다.

▲ 퓨마 X 파이널 판타지 14 컬래버레이션 영상 (영상출처: 파이널 판타지 14 공식 유튜브 채널)

일례로 퓨마와 일본 이세탄 백화점 팝업 스토어가 있다. 퓨마는 전속 디자이너들이 파판14의 리소스나 디자인을 활용해 모든 것을 만들었고, 전 세계에서 이것을 입고 이벤트에 오거나 사내 직원들이 해당 제품을 입고 출근하는 경우가 많았다. 이게 회계적으로 큰 임팩트가 됐다.

다음으로 이세탄은 일본 내 백화점 중에서도 굉장히 긴 역사를 가진 백화점으로, ‘이세탄이 취급한다는 건 안심고 구매할 수 있다’는 브랜드 신뢰가 있다. 파판14 단독 팝업 스토어를 열게 되었을 때, 이세탄이 자사의 거래처에 파판14를 직접 소개했다. 각 거래처들은 이세탄이 소개하고 보증했기에 신용하고 협업을 결정했다.

결과적으로 이 팝업 스토어는 최고 매출을 기록했다. 귀멸의 칼날보다도 높았다고 들었다. 이게 이세탄 백화점에도 화제가 되었고, 이세탄의 거래처에 이 데이터가 전달돼 점차 영역이 확장된 결과 지금에 도달했다.

저뿐만 아니라, 컬래버레이션 관계자들은 모두 빛의 전사라 평소 본인이 별로라고 생각하는 것은 절대 디자인하지 않는다. 위스키만 보더라도 상자만 바꾸고 끝내는 것이 아니라, 테이스팅도 직접 해 정말 추천 가능한 위스키를 만들었다. 서로 전력으로 노력한 것이 이어지고 인연이 되어 선순환으로 이어졌다고 생각한다.

Q. 곧 주요 콘텐츠를 발표하는 팬 페스티벌이 다가오는데, 중국과 한국의 팬 페스티벌이 8.0 이전에 가능할 것으로 보이나

A. 불가능하다. 확장팩 전까지 5개 지역의 팬 페스티벌을 전부 끝내기는 어렵다. 게임을 서비스하고 개발하는 게 본업인데, 팬 페스티벌에 드는 코스트가 어마어마하다. 근데 중국이나 한국은 업데이트 기간을 따라잡는 것이 우선이었다. 당장 공식적으로 8.0을 발표하지도 않았다.

물론 추후 글로벌 동시 릴리즈 후, 힘을 가진 상태에서 팬페스티벌을 여는 것은 가능하다. 예전에는 유저들이 이미 콘텐츠를 알고 있는 상태에서 확장 계획을 발표했는데, 8.0 이후에 하는 콘텐츠 소개는 그 다음 업데이트를 공개하는 것도 가능하므로 재미있을 것이라 본다. 저는 중국판이나 한국판이라며 굳이 커뮤니티를 구분할 생각이 없고, 모든 유저를 하나라고 생각힌다. 유저들도 파판14의 일원으로 모두가 함께 열심히 플레이 해주시길 바란다.

요시다 PD는 앞으로의 파이널 판타지 14도 잘 부탁한다며 소회를 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 요시다 PD는 앞으로의 파이널 판타지 14도 잘 부탁한다며 소회를 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)

관련기사
[저작권자(c) 게임포털넘버원 게임메카. 무단 전재-재배포 금지]

 
많이본 뉴스
지스타 불참사 관계자들..
몬길 이동조 PD “캐..
민주당 정청래 대표, ..
[오늘의 스팀] 출시 ..
[포토] 유쾌함 앞세워..
[오늘의 스팀] 이토 ..
[포토] 지스타 코스프..
[순위분석] 민심회복 ..
[오늘의 스팀] PC·..
지스타 온 킹덤 컴 개..
주간인기순위 더보기
리그 오브 레전드
FC 온라인
발로란트
플레이어언노운스 배틀그라운드
로스트아크
서든어택
메이플스토리
메이플스토리 월드
로블록스
던전앤파이터