Goddess Order, Even Free-to-Play Users Can Max Out Characters
가디스오더, 무과금도 캐릭터 ‘풀돌’ 할 수 있다
2025.08.11 10:00 UTC+9
AI Summary
Kakao Games is launching Goddess Order this September. The action RPG features a nostalgic pixel art style and a unique Link System. Developers aim to balance accessibility with depth while offering free progression.

Kakao Games is gearing up to launch its latest title, Goddess Order, this coming September. As the first major project in a long while from the team behind the 2014 hit, Crusader Quest, it has naturally piqued the interest of fans who grew up with their previous work. With several of Kakao Games' flagship titles suffering from delays, this release is being positioned as a critical driver for the company's fiscal performance in the second half of the year.
Against this backdrop, we sat down with the developers at Pixel Tribe during a media showcase on the 7th to dig into the game's core features, its USP, and the road ahead. The event featured CEO Bae Jung-hyun, Executive Producer Choi Jin-sung, Content Director Jung Tae-ryong, and System Director Lee Jung-hwan.

Executive Producer Choi Jin-sung distilled the essence of Goddess Order into five pillars: art, narrative, deep combat, the thrill of collection, and overall polish. The artwork is a love letter to the 2D pixel style, with every character, background, object, and UI element crafted to evoke that nostalgic, intricate charm famously associated with Crusader Quest.

On the combat mechanics, Executive Producer Choi Jin-sung remarked, 'We aimed for a low barrier to entry through simple controls, but with enough depth to satisfy action enthusiasts.' The single-axis side-scrolling system lowers the learning curve, and combos are triggered by basic inputs. The team has layered in complex boss patterns, parries, and dash mechanics to ensure that mastery is actually rewarded.
The developers also highlighted the 'Link System' as the game's defining tag-action mechanic. Battles are fought in three-character parties, where players swap between members as the situation demands. The Link System allows swapped characters to remain on the battlefield and provide support. Executive Producer Choi Jin-sung added, 'Since every character offers unique skills and synergies via the Link System, mastering these connections will be the true benchmark of a player's skill.'

There will be 20 characters available at launch, divided into the same five classes seen in Crusader Quest: Assault, Strike, Suppression, Tactical, and Support. Each class brings distinct utility, such as heavy burst damage, debuffs, or healing. Furthermore, characters are aligned with elements—Water, Fire, Wind, Lightning, and Earth—adding a layer of strategic depth when forming teams for specific stages.


The game’s content is neatly split into narrative and combat. For story-seekers, there is the main 'Goddess Mission,' 'Area Missions' for world-building, 'Knight Missions' for character backstories, and 'Story Events' that launch alongside new characters. To stave off the monotony of pure narrative, the developers have peppered in mini-games to keep the experience fresh.
Combat content includes 'Requests' for farming growth materials, and end-game modes like the 'Northern Front' and the 'Black Rift.' The Northern Front features weekly rotating stage gimmicks and monster passives, ensuring that no two weeks feel the same. The Black Rift serves as the pinnacle of challenge, housing high-difficulty bosses that will require a diverse, well-nurtured roster to conquer. Players can also engage in asynchronous PvP in the 'Knight Grand Prix.'
Additionally, the 'Hero Monument' allows players to check rankings and watch replays of top performers. Executive Producer Choi Jin-sung explained, 'This helps players see how the best handle their setups and controls, providing a clear roadmap for their own growth.'


Finally, the team addressed the Monetization model. As a collection-based RPG, the primary focus is on characters and their exclusive weapons. However, the developers have introduced the 'Echo of Memories' system to alleviate player burden. This allows players to earn character breakthrough materials through gameplay alone—no gacha required. If you own the base character, you can reach maximum breakthrough levels without spending a penny.


Below is the Q&A session that followed the presentation.
Q. It has been three years since the game was first revealed at G-Star 2022. Were there any notable hurdles during this long development phase?
CEO Bae Jung-hyun: Developing a manual action game was a new challenge, which took time. We conducted three Focus Group Tests (FGT) with global players, which helped us polish the game significantly. We actually prepared for a release last year, but decided to delay it to further refine the difficulty and overall polish. I apologize to the players for the long wait.
Q. There were criticisms regarding meta dominance and character balance in Crusader Quest. How do you plan to handle this here?
System Director Lee Jung-hwan: We are planning to continuously balance the systems to prevent meta stagnation or over-reliance on specific heroes. With weekly rotating effects on bosses in PvE, the necessity of certain characters will shift constantly, which we believe will keep the balance fluid.
Q. With 'Echo of Memories' allowing for 'full breakthroughs' for free, how long does that process actually take?
System Director Lee Jung-hwan: In Echo of Memories, you can acquire three shards each for two characters daily. There are five breakthrough stages, and each requires 60 shards. Essentially, one breakthrough takes two weeks. We will also include a sweep feature to reduce the daily grind.
Q. Since manual control is core to the experience, many want a PC version. Are there any plans for that?
Executive Producer Choi Jin-sung: We are not considering a PC version at this very moment. However, we acknowledge that the PC environment is advantageous for this type of gameplay, so I personally intend to prepare for that support as soon as possible.


Q. You held soft launches in Singapore, Australia, and New Zealand. What feedback did you receive and how did you adjust?
CEO Bae Jung-hyun: The early game was the oldest part of the build, so we received feedback that it was too story-heavy compared to combat. We are currently restructuring that to find a better balance between narrative and action. Surprisingly, we expected more complaints about technical issues, but the optimization was received quite positively.
Q. What is the expected update cycle after launch?
Executive Producer Choi Jin-sung: We plan to launch with six chapters of the main story. It is difficult to give a definitive update schedule, but we are prepared to keep pace with the rapid tempo of the modern mobile game market.
Q. Any plans for cross-over events or collaborations with Crusader Quest?
CEO Bae Jung-hyun: I am deeply grateful to those who have loved Crusader Quest for so long. We are having casual discussions about potential collaborative content. It is definitely possible and sounds like it would be a lot of fun.
Q. What kind of game do you want Goddess Order to be remembered as?
Content Director Jung Tae-ryong: I want players to look back and think, 'I had a great time playing that game.' I often listen to Famicom music while driving, and those childhood games are still fond memories for me. I believe everyone has those kinds of memories tied to games. I hope Goddess Order can become that kind of game for our players.

카카오게임즈의 신작 ‘가디스오더’가 오는 9월 출시된다. 2014년 당시 인기를 끌었던 크루세이더 퀘스트 제작진이 오랜만에 선보이는 신작이라는 점에서, 전작을 즐겼던 많은 팬들의 기대감이 모이고 있다. 특히 카카오게임즈 주요 신작이 출시가 미뤄진 만큼 남은 하반기 매출을 견인할 게임으로도 주목받는 추세다.
이러한 관심 속에 지난 7일 열린 미디어 간담회에서 픽셀트라이브 제작진을 만나, 가디스오더의 특징과 차별점, 앞으로의 계획에 대해 직접 들어볼 수 있었다. 간담회에는 픽셀트라이브 배정현 대표, 최진성 총괄 PD, 정태룡 콘텐츠 디렉터, 이정환 시스템 디렉터가 자리했다.

최진성 총괄 PD는 가디스오더의 핵심을 아트, 스토리, 깊이 있는 전투, 수집과 성장의 재미, 이를 아우르는 완성도까지 다섯 가지로 정리했다. 그중 아트워크는 모든 캐릭터와 배경, 오브젝트, UI를 2D 픽셀 아트로 제작해, 크루세이더 퀘스트부터 이어져온 감성적이고 섬세한 그래픽을 다시 느낄 수 있게 구성했다.

이어 전투에 대해 최진성 PD는 “쉬운 조작으로 입문은 쉽지만, 깊이 있는 액션을 추구했다”고 소개했다. 단일축 횡스크롤 액션으로 난이도를 낮추고, 콤보도 기본 공격 입력만으로도 가능하게 하여 단순하고 손쉬운 전투를 구현했다. 여기에 다양한 보스 패턴, 이를 파훼할 수 있는 패링과 대쉬를 더해 공략의 재미도 살렸다.
이와 함께 제작진은 ‘링크 시스템’을 기반으로 한 태그 액션을 차별화 포인트로 강조했다. 가디스오더의 전투는 3인 파티로 진행되며, 플레이어가 캐릭터 하나를 조작하며 필요에 따라 다른 캐릭터로 교체하는 방식이다. 이 때 링크 시스템을 활용하면, 교체된 캐릭터가 전장에 남아 플레이어와 전투를 함께한다. 최진성 PD는 “캐릭터마다 링크 시스템으로 발동하는 스킬과 시너지가 다르기 때문에, 링크 시스템을 얼마나 잘 쓰느냐가 숙련도를 판가름하는 기준이 될 것”이라고 덧붙였다.

캐릭터는 출시 기준 20종이 있으며, 크루세이더 퀘스트와 마찬가지로 캐릭터마다 ‘돌격’, ‘강습’, 제압’, ‘전술’, ‘지원’까지 다섯 가지 클래스로 구성된다. 클래스마다 강력한 한 방을 가하고, 적에게 디버프를 걸며, 아군을 회복시키는 등 각기 다른 특성을 지니고 있다. 이에 더해 물, 불, 바람, 전기, 땅 등 각각 속성을 지니고 있어, 스테이지에 따라 적절한 조합을 고민하는 재미도 갖췄다.


콘텐츠에 대해서도 소개했다. 가디스오더의 콘텐츠는 크게 스토리와 전투로 나뉜다. 스토리 콘텐츠는 메인 스토리를 볼 수 있는 ‘여신의 임무’를 필두로, 세계 곳곳의 이야기를 볼 수 있는 ‘지역 임무’, 캐릭터마다의 사연을 감상하는 ‘기사 임무’, 신규 캐릭터가 출시될 때마다 그들의 이야기를 즐길 수 있는 ‘스토리 이벤트’가 있다. 스토리만 반복되면 단조로워질 수 있어, 곳곳에 미니게임을 배치해 지루함을 최소화할 예정이다.
이어 전투 콘텐츠는 성장 재화 파밍 던전 ‘의뢰’, 엔드 콘텐츠인 ‘북부 전선’과 ‘검은 균열’이 있다. 그중 북부 전선은 매주 스테이지 기믹이나 몬스터가 보유한 패시브가 달라져, 같은 스테이지라도 매번 다른 전투 경험을 느낄 수 있도록 구성됐다. 아울러 검은 균열은 게임 내에서 가장 난이도가 높은 도전 콘텐츠로, 다수의 고난이도 보스가 기다리고 있어 모든 보상을 획득하기 위해서는 다양한 캐릭터를 육성해 도전해야 한다. 그 외에도 유저들과 비동기 PvP 대전을 벌이는 ‘기사 그랑프리’도 만날 수 있다.
이와 함께 마련되는 ‘영웅 기념비’에서는 각 콘텐츠 랭킹과 랭커들의 리플레이를 확인 가능하다. 최진성 PD는 “이를 통해 랭커들은 어떤 세팅을 사용하는지, 어떤 방식으로 컨트롤하는지 확인하고, 이를 바탕으로 자신의 육성 방향을 결정하는 데 도움이 될 것”이라고 소개했다.


마지막으로 BM에 대해 언급했다. 가디스오더는 수집형 RPG인 만큼, 주요 BM은 캐릭터와 전용 무기(성)다. 제작진은 유저들의 부담을 낮추기 위해 ‘기억의 메아리’라는 가디스오더만의 시스템을 더했다. 기억의 메아리는 캐릭터 돌파 재료를 획득할 수 있는 콘텐츠로, 뽑기 없이 던전에서 확정 드랍되는 재료만으로도 캐릭터 돌파가 가능하다. 소위 말하는 ‘명함’ 캐릭터만 있다면, 무과금으로도 캐릭터를 최대 수치까지 돌파할 수 있는 셈이다.


이하 내용은 위에 담기지 않은 질의응답 내용이다.
Q. 2022년 지스타에서 처음 게임을 선보인 이후 3년이 지났다. 오랜 시간이 걸린 만큼 개발 중 기억에 남는 난관이 있었다면?
배정현 대표: 수동 액션게임이라는 것 자체가 새로운 도전이었다 보니, 개발에 시간이 걸렸다. 개발 기간 동안 글로벌 유저를 대상으로 포커스 그룹 테스트(FGT)를 세 번 했는데, 이를 거치면서 많은 부분을 폴리싱했다. 작년에 사실 ‘이 정도면 되겠다’라는 생각에 출시를 준비했었는데, 난이도나 폴리싱 측면에서 고려했을 때 좀 더 준비가 필요하겠다고 생각해 출시를 연기했다. 유저분들께 너무 오래 기다리게 해드려 죄송하다는 말씀 드리고 싶다.
Q. 크루세이더 퀘스트에서 강력한 성능을 보인 메타나 캐릭터 밸런스에 대한 지적이 있었다. 이에 대해서는 어떻게 준비할 예정인가?
이정환 시스템 디렉터: 우선 시스템 자체의 밸런스를 꾸준히 조정하면서 메타나 선호 영웅이 한쪽에 치우치지 않도록 계획하고 있다. PvP뿐 아니라 PvE에도 랭킹이 있는데, 매주 보스에게 적용되는 효과가 달라지는 만큼, 계속 필요한 캐릭터가 달라지도록 하는 방식으로 밸런스를 맞춰나갈 예정이다.
Q. 기억의 메아리로 무과금 유저도 ‘풀돌’이 가능하다고 했는데, 구체적으로 어느 정도의 시간이 소요되는가?
이정환 시스템 디렉터: 기억의 메아리에서는 하루에 두 가지 캐릭터 조각을 3개씩 얻을 수 있다. 돌파는 총 5단계가 있는데, 한 번 해방하는 데 캐릭터 조각 60개가 필요하다. 즉, 해방 한 번에 2주씩 걸린다고 보면 된다. 유저 부담을 낮추기 위해 소탕 기능도 제공할 예정이다.
Q. 수동 조작이 주류인 만큼 PC 버전 출시를 원하는 목소리가 많다. 이에 대한 계획은 없는지?
최진성 PD: PC 버전 출시는 지금 당장은 고려하지 않고 있다. 다만 PC 환경이 게임플레이에 유리한 것은 인지하고 있어서, 개인적으로는 빠른 시일 내에 지원할 수 있도록 준비할 예정이다.


Q. 가디스오더는 싱가포르, 호주, 뉴질랜드 등에서 소프트런칭을 했는데, 소프트런칭에서 어떤 피드백을 받았고 보완됐는가?
배정현 대표: 초반 부분이 만든 지 가장 오래된 파트여서, 전투보다 스토리 비중이 너무 많다는 의견을 받았다. 이에 대해서는 전투와 서사 간의 적정선을 유지할 수 있도록 개편을 준비 중이다. 사실 기술적인 요소에 대한 지적이 많을 줄 알았는데, 오히려 최적화와 같은 기술 분야는 긍정적인 평가를 받았다.
Q. 출시 후 업데이트 주기가 궁금하다.
최진성 PD: 우선 출시 기준 메인 스토리 6챕터를 선보일 예정이다. 구체적으로 업데이트 주기를 확답드리기는 어렵지만, 최근 모바일게임 시장 업데이트 템포가 빠른 만큼 따라갈 수 있도록 준비할 예정이다.
Q. 크루세이더 퀘스트와 연계된 이벤트라던가, 컬래버레이션이 계획에 있는지?
배정현 대표: 오랜 시간 크루세이더 퀘스트를 사랑해주시는 분들께 정말 감사드린다. 크루세이더 퀘스트와의 연계 콘텐츠에 대해서는 캐주얼하게 논의가 오가고 있다. 충분히 가능성 있고, 재미도 있을 것 같다.
Q. 가디스오더가 유저들에게 어떤 게임으로 기억됐으면 하는지?
정태룡 콘텐츠 디렉터: ‘그 게임을 할 때 기쁘고 좋았어’라는 인상을 많이 남기고 싶다. 평소 운전하면서 옛날 패미컴 음악을 많이 듣는데, 어릴 때 했던 게임들이 저에게 굉장히 좋은 기억으로 남아 있다. 이처럼 게임과 관련된 추억이나 경험들이 각자 하나씩 있을 것으로 생각한다. 가디스오더가 유저분들께 그런 게임으로 남았으면 좋겠다.
This news was translated by AI.
I will greet you with a good article. niro201@gamemeca.com
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