Where Winds Meet developers: "We will show the essence of martial arts like never before"
연운 제작진 “이전에 없던 무협의 정수 보여주겠다”
2025.11.07 17:52 UTC+9
AI Summary
NetEase is set to launch their martial arts MMORPG Where Winds Meet on November 15. The game promises a living open world powered by advanced AI and a non-pay-to-win model. Developers are focusing on deep local cultural resonance to ensure a high-quality experience.

NetEase has been working at an absolute fever pitch lately. From the releases of 'FragPunk' and 'Racing Master' earlier this year, to the highly anticipated 'Infinite Lagrange', they are aggressively expanding their territory regardless of genre.
Now, NetEase is set to drop their martial arts MMORPG 'Where Winds Meet' on the 15th. Set against the backdrop of the Five Dynasties and Ten Kingdoms period, the game follows the protagonist’s journey to uncover the secrets of their birth while traversing the jianghu. The studio is betting big on its sprawling open world, an AI-driven living ecosystem, and visceral parrying-based combat. The title already saw success in China last year, racking up 3 million downloads within just four days of its launch.
Naturally, anticipation is building here in Korea as well. We caught up with the developers at a media showcase held in Gangnam on the 7th to dig into the details. The event featured Lee Se-young, Head of Korea PR at NetEase, and Eric Jung, Head of Publishing.

Q. Why choose the Five Dynasties and Ten Kingdoms era from such a vast expanse of Chinese history?
Eric Jung: We were captivated by the cultural and environmental nuances of that period. It was a chaotic era of conflict between the Tang and Song dynasties, yet it lacked a defined hero to anchor the narrative. That gap served as our inspiration; we thought, 'What if there’s an untold heroic epic hidden here?' That was the spark for Where Winds Meet.
Q. Martial arts games are notoriously difficult to localize due to the sheer volume of specific jargon and proper nouns. What efforts has the team made here?
Eric Jung: We received a fair amount of critique regarding localization during our tests. Rest assured, the official release will address all those points. We’ve worked hard to mirror local vernacular and syntax to ensure it feels natural. We are fully aware that the genre’s terminology can be a high barrier to entry, but this isn't something we can fix overnight. We plan to keep listening to the Korean community and refining the experience post-launch.
Lee Se-young: To ensure our players don't run into any linguistic friction, we even conducted video interviews with participants after the Korean test to gather direct feedback. We remain committed to this open dialogue to provide the highest standard of localization possible.
Q. The AI-driven NPCs in the previous test were quite impressive. Could you elaborate on that?
Eric Jung: We categorize NPCs into two groups. The first are those with direct relationships to the player. If you're on good terms, they might send letters or gifts, or even drop hints for boss encounters. If you're on bad terms, they might rally the whole village to attack you or report you to the guards. How you build these relationships fundamentally changes how you play.The second group consists of NPCs who live their own independent lives within the world. Your interactions with them—what you teach them or tell them—can alter their behavior. Ultimately, we want players to engage with these NPCs to create a truly living, breathing open world.
Lee Se-young: It’s actually quite funny—if a player uses profanity or commits a crime in-game, the AI will report them to the guards for disciplinary action.


Q. What does the development team consider the core selling point of the game?
Eric Jung: During testing, I was deeply moved to see players from China, Korea, and the US all coming together through the medium of martial arts. That fusion of players within our open world is the ultimate value we strive for.
Lee Se-young: First, the fair monetization we've discussed, and second, the fact that we've captured the very essence of martial arts. Everyone has a vision of a martial arts world in their mind, and I believe Where Winds Meet is the closest realization of that vision. Finally, our AI technology—we pride ourselves on having the best in China, and we’ve integrated it to amplify the fun.
Q. What are your plans for monetization and collaborations?
Eric Jung: Where Winds Meet is fundamentally Non-P2W (Pay-to-win). Our monetization is focused on cosmetic items so players can dress their characters as they please.As for collaborations, nothing is set in stone, but if we do them, we'll choose brands that don't break the game's atmosphere. Showing up in a martial arts world wearing jeans would be quite absurd, wouldn't it? (Laughs)
Lee Se-young: Of course, external IPs can be commercially significant, but preserving the game's core integrity is more important. The same principle applies to our approach to monetization.
Q. The game has been live in China since last year. Will the global version be identical, and are there region-specific events or costumes planned?
Eric Jung: As mentioned, the global version will feature minor adjustments for localization but will offer the same content as the Chinese version. We will have seasonal updates every three months, continuously adding new maps and characters. Region-specific events and activities are also in the works.
Q. Any final words for the Korean players?
Eric Jung: Thank you for waiting so long for the launch. We are committed to growing alongside the Korean community and finding joy together within the game.
Lee Se-young: It has taken quite a long time to deliver a game that truly captures the soul of martial arts. We built this title to convey the aesthetic and essence of the genre. If our players recognize that, we’ve achieved our goal. We hope Korean players find joy, happiness, and thrill through Where Winds Meet.




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최근 넷이즈가 신작 개발에 열을 올리고 있다. 지난 상반기 서비스를 시작한 ‘프래그펑크’와 ‘레이싱 마스터’, 출시를 앞둔 ‘무한대’ 등 장르를 가리지 않고 다양한 분야에서 영역을 넓혀가는 추세다.
그런 넷이즈가 이번에는 무협 MMORPG ‘연운’을 오는 15일 선보인다. 연운은 오대십국시대를 무대로 주인공이 출생의 비밀을 찾아 강호를 모험하는 이야기를 담았다. 자유도 높은 오픈월드, AI를 활용한 살아 숨쉬는 세계, 손맛 좋은 패링 액션 등을 강점으로 내세웠으며, 작년 앞서 서비스를 시작한 중국 현지에서는 출시 나흘 만에 300만 다운로드 수를 기록한 바 있다.
그만큼 국내에서도 관심작으로 떠오르는 중인데, 7일 강남에서 진행된 연운 미디어 쇼케이스에서 제작진을 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다. 쇼케이스에는 넷이즈 이세영 한국 홍보 총괄(이하 이세영 총괄), 에릭 정 퍼블리싱 헤드(이하 에릭 정 헤드)가 참석했다.

Q. 많은 중국 역사 중 오대십국시대를 배경으로 정한 이유는 무엇인가?
에릭 정 헤드: 오대십국시대가 가진 문화적인 요소와 환경적인 부분에서 매력을 느꼈다. 당나라와 송나라가 대립하며 혼란스러운 시기였는데, 이전에 있던 영웅을 대체할 새로운 영웅이 등장하지 않았다. 이 부분에서 영감을 받아, ‘아직 밝혀지지 않은 영웅 서사나 스토리가 있지 않을까’라는 생각에 연운을 만들게 됐다.
Q. 무협은 용어나 고유 명사가 많은 만큼, 현지화가 미흡한 경우가 자주 있다. 연운은 현지화에 어떤 노력을 기울였는지?
에릭 정 헤드: 실제로 테스트 당시 현지화에 대한 많은 지적과 피드백을 받았다. 정식 버전에서는 지적 받았던 모든 대사가 개선될 예정이다. 현지에서 자주 사용하는 언어와 말투를 반영하고, 어순도 어색하지 않도록 많은 신경을 썼다. 말씀대로 무협이 고유 명사나 용어 때문에 진입 장벽이 높은 장르라는 점은 내부에서도 인지하고 있지만, 단기간에 해결할 수 있는 문제는 아니라고 생각한다. 출시 이후에도 한국 커뮤니티와 지속적으로 소통하면서 최적화를 이어가겠다.
이세영 총괄: 국내 유저들이 표현적인 측면에서 불편함이 없도록, 국내 테스트가 끝나고 참가자와 화상 인터뷰를 진행할 정도로 적극적으로 피드백을 수렴했다. 앞으로도 유저들과 소통하며 피드백을 반영하고, 최상의 현지화 품질을 제공할 예정이다.
Q. 앞서 진행된 테스트에서 AI를 활용한 NPC가 인상 깊었다. 이에 대해 구체적으로 설명 부탁드린다.
에릭 정 헤드: NPC는 크게 두 부류로 나눌 수 있는데, 첫 번째는 유저와 직접적인 관계를 가진 NPC다. NPC와 유저 간 관계가 좋으면 편지를 보내거나 선물을 주기도 하고, 때로는 보스 공략에 필요한 힌트를 주기도 한다. 반대로 관계가 안 좋다면, 마을 사람을 모두 불러 유저를 공격하거나 경비에게 신고하기도 한다. NPC와 관계를 어떻게 쌓느냐에 따라, 게임을 즐기는 방식도 달라진다.두 번째는 유저와 관계가 없는 NPC다. 이들은 게임 속에서 자신만의 삶을 살아가는데, 유저가 이들과 만나 어떤 교훈을 주거나 사실을 전하는지에 따라 행동이 달라진다. 궁극적으로 이를 통해 유저가 NPC와 상호작용하면서, 더 생동감 있는 오픈월드를 즐기셨으면 한다.
이세영 총괄: 재밌는 점이 있는데, 유저가 게임 내에서 욕설을 하거나 뭔가 잘못된 행위를 하면 AI가 이를 경비에게 신고해 제재하기도 한다.


Q. 개발진으로서 연운의 핵심 매력 포인트는 무엇이라고 생각하는지?
에릭 정 헤드: 테스트를 거치면서, 중국과 한국, 미국 등 다양한 나라 사람들이 무협이라는 소재로 함께 어우러지는 모습을 보고 감동받은 기억이 있다. 이처럼 우리가 만든 무협 오픈월드에서 유저들이 융합하며 게임을 즐기시는 것이 저희가 추구하는 가장 큰 가치이자 매력 포인트다.
이세영 총괄: 첫 번째는 앞서 말씀드린 착한 BM이고, 두 번째는 전에 없던 무협의 정수와 본질을 담았다는 점이다. 다들 한번쯤 머릿속으로 그린 무협 세계가 있으실 텐데, 연운이 그 그림에 가장 가깝다고 생각한다. 마지막 세 번째는 AI 기술력이다. 저희 스스로 중국 내에서 최고 수준의 AI 기술력을 가졌다고 자부하는데, 이를 게임에 접목해 즐거움을 극대화시켰다는 점을 말씀드리고 싶다.
Q. BM과 컬래버레이션 계획에 대해서도 궁금하다.
에릭 정 헤드: 연운은 기본적으로 Non-P2W(Pay-to-win)이다. 유저들이 자신의 좋아하는 복장으로 캐릭터를 꾸밀 수 있도록 외형에 BM이 집중되어 있다.컬래버레이션에 대해서는 구체적으로 정해진 것은 없지만, 만약 한다면 게임 분위기를 깨지 않는 브랜드와 할 것 같다. 무협에 청바지를 입고 등장하는 것만큼 이상한 것도 없다(웃음).
이세영 이사: 물론 외부 IP와 컬래버레이션은 매출 상으로 유의미한 성과를 만들어 준다. 다만 그보다는 게임 본질을 해치지 않는 것이 더 중요하다. BM 역시 이와 마찬가지라는 점을 강조 드린다.
Q. 중국에서는 작년부터 앞서 서비스를 시작했다. 글로벌 출시 버전은 현지와 동일한 버전으로 제공되는지? 각 지역에 맞는 이벤트와 코스튬도 계획 중인지 궁금하다.
에릭 정 헤드: 글로벌 버전은 앞서 말씀드린 것처럼 현지화를 위해 약간의 조정만 이루어지고, 중국 버전과 동일한 콘텐츠가 제공된다. 향후에는 시즌제로 3개월에 한번씩 업데이트가 이루어지는데, 유저들이 새로운 경험을 지속적으로 할 수 있도록 신규 맵이나 인물을 꾸준히 추가할 예정이다. 현지에 맞춘 이벤트와 활동도 예정되어 있다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
에릭 정 헤드: 연운 출시까지 많은 시간 기다려주셔서 감사드린다. 한국 유저와 발 맞춰 성장하고, 게임 속에서 함께 즐거움을 찾아갈 수 있도록 노력하겠다.
이세영 총괄: 진정한 무협의 본질을 보여줄 수 있는 게임이 나오기까지 너무 많은 시간이 걸렸다. 연운은 제작진이 무협에 대한 정수와 미학을 오롯이 전달하기 위해 만든 게임이다. 그 점을 유저분들이 알아만 주신다면 저희의 목표는 달성한 것과 다름 없다고 생각한다. 한국 유저들이 연운을 통해 무협의 즐거움과 행복, 쾌감을 누리실 수 있기를 기원한다.
This news was translated by AI.
I will greet you with a good article. niro201@gamemeca.com
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