Like a Real Living Creature, Why is Animo's Fur So Abundant?
진짜 생명체처럼, 애니모 털이 풍성한 이유는?
2026.09.23 11:18 UTC+9
AI Summary
Pawprint Studio's monster-taming open-world RPG, Animo, expands to mobile platforms on September 23 after its initial PC and console release. The developers focused on creating living creatures with deep mechanics like Twine transformations and solo-first exploration. With fair monetisation and upcoming water-themed updates, the team aims to build a lasting sanctuary for players.

Pawprint Studio's monster-taming open-world RPG, Animo, is finally making its way to mobile devices on September 23, following its initial PC and console release on September 16. In Animo, you step into the shoes of an adventurer visiting the mysterious Aidel continent to explore the wondrous creatures known as Animo. Along the way, you can befriend these creatures or use a mechanic called Twine to physically transform into them for a rather cheeky gameplay experience.
The most striking impression left by the earlier PC and console launch is the meticulous rendering of Animo, complete with detailed fur, metallic sheens, and gooey slime textures. Compared to other monster-collecting titles out there, the visual fidelity lavished upon Animo is quite exceptional. Because Animo allows you to morph into any creature you encounter in the game, the development team actually had to account for your character's physical size shifting dramatically in real time.
On top of that, Animo spans multiple platforms—PC, consoles, and mobile—which means it needs to maintain a solid level of quality and buttery-smooth optimisation across every conceivable piece of hardware. Why would the developers deliberately choose such a punishingly complex path? We sat down with the team behind Animo to get some proper answers.
When the developers first conceptualised Animo, their main obsession was making sure these new creatures felt like living, breathing entities rather than mere chunks of data. This ambition went way beyond simply dialling up the visual polish; it bled into systems like Twine, which lets you view the world through an Animo's eyes, and Journey Quests that uncover the hidden lore of these creatures.
As the developers put it, "We wanted to shatter the traditional master-and-pet dynamic where you just bark orders and expect obedience, creating an experience where you and Animo become truly unified. The idea of experiencing the world through an Animo's perspective and forging a deep bond wasn't just the starting point for the Twine system; it became the bedrock for designing the entire game's exploration and combat." We managed to dig even deeper into the game's design philosophy during our chat with the creators.

Q: Congratulations on the launch of Animo. How does it feel to finally release the game into the wild?
Every single developer on the team is absolutely thrilled and deeply moved to finally share Animo—crafted with all our passion and effort—with adventurers across the globe. Watching you all step foot into the Aidel continent and forge bonds with Animo has been immensely rewarding. Every single one of your adventures keeps us going. We genuinely hope this world, brimming with warmth and little miracles, can serve as a small, beautiful sanctuary where you can catch your breath amidst busy daily lives.
Q: If there is one single 'development philosophy' you refused to compromise on throughout the creation of Animo, what would it be?
Right from day one until now, our absolute North Star has been preserving Animo's unique identity in taming and ecosystem interaction. Instead of blindly following the tired formulas of traditional creature-collection games, we poured our energy into building systems where you can connect with monsters eye-to-eye. We laboured heavily over delivering that instant, seamless rush of taming without awkward loading screens, while faithfully capturing the intrinsic warmth and texture of these fantastical beasts. The core combat and taming experience had to be uncompromising.

Q: It's quite noticeable that the main quests are heavily skewed towards solo play rather than cooperative or competitive multiplayer. What drove this design choice?
Our top priority was ensuring that when you first set foot on the Aidel continent, you could plunge headfirst into exploration, storytelling, and bonding with Animo without feeling any pressure to compete. Rather than getting bogged down by comparisons or social obligations, we wanted you to savour the main story at your own leisurely pace and develop a genuine fondness for the world and its inhabitants. We figured that once you've acclimatised to the world on your own terms, organically branching out into multiplayer later on makes for a far more relaxed and enduring journey.
Q: Beyond open-world exploration and Animo taming, there's a generous spread of activities like housing and multiplayer content. What do you consider to be the ultimate end-game content for Animo?
When we were brainstorming end-game activities, we flat-out refused to rely on the tedious 'daily chores' or forced high-difficulty dungeons designed merely to pad your stats, which you see in so many other games. For us, the true end-game of Animo is about cultivating a lasting sense of companionship and long-term play.That's why we've provided plenty of avenues to keep you entertained even after you've exhausted the main exploration and taming loops. From housing features where you can deck out your own camper van base or build a homestead with mates, to casual social hangout spots and low-stress PvPvE brawls, we've stocked up the menu. Crafting a sanctuary-like game where everyone can kick back and stay for the long haul based on their own tastes—that's the heart of our end-game design.

Q: The first thing that jumps out when logging in is the exquisite detailing on the Animo, such as the fluffy fur rendering. Was there a specific reason you invested so much effort into this visual fidelity? Also, tell us about the optimisation hurdles.
We wanted Animo to transcend being mere combat units and truly feel like living, breathing, warm creatures. To achieve that, we painstakingly rendered lush fur, metallic sheens, and liquid physics like slime tailored to each creature's traits. Whenever you picture mythical beasts, we wanted those whimsical imaginations to come alive right before your eyes in the game.We also put a massive amount of graft into optimisation to ensure this high tier of graphics runs stably across a myriad of platforms. We implemented granular, area-specific optimisations stretching from the engine's internal rendering pipeline and dynamic skeleton processing down to memory allocation. After countless rounds of squeezing every drop of performance and tuning for different hardware profiles, we finally landed on the results you see today.

Q: With various forms existing even within the same species of Animo, collecting them is a proper treat. How did you brainstorm and design such distinct variations for each individual creature?
When conceptualising form variations, we refused to just lazily swap colour palettes; instead, we strictly adhered to the logic of ecological and natural evolution. Different forms are generally designed to adapt to specific climates, habitats, and even shifts in ley line energy. As a result, you get fascinating divergences in horns, feathers, skin textures, and subtle body shapes, ensuring that the hunt for collections remains endlessly entertaining and surprising.

Q: The 'Twine' system, which lets you physically transform into an Animo, is a brilliant touch. What sparked the initial idea for this?
The Twine system was born out of pure, unadulterated curiosity. We simply asked ourselves, 'What would it feel like to look at the world through an Animo's eyes and hear the wind whistling through its ears?' We wanted to break away from the tired 'master and pet' dynamic of barking orders, giving you and Animo an experience of true unity. That thought of exploring the world from an Animo's viewpoint became far more than just the genesis of Twine—it turned into the core DNA that shaped the game's entire approach to exploration and combat.
Q: Designing the game under the premise that literally every single Animo can be played as your avatar must have been a logistical nightmare. Any memorable behind-the-scenes stories from development?
It was an absolute monster of a challenge from a resource and architectural standpoint. With hundreds of Animo possessing wildly different body types, locomotion styles, jump physics, and attack animations, we had to build bespoke control and camera interaction logic from scratch for every single creature.The variance in body shapes led to plenty of comical disasters. Transform into a tiny Animo, and tall grass completely obliterates your camera view; transform into a massive beast, and your own backside fills the entire screen. We had to relentlessly tweak our camera control algorithms so they would dynamically adjust to the sheer size and movement style of whatever Animo you happened to be wearing at the time.

Q: There's plenty of positive chatter about how clever elemental matchups can let low-tier creatures punch above their weight. Do you plan to keep this element-centric combat balance moving forward?
Spot on. That's the exact trajectory we've aimed for since day one. Rather than letting raw stats dictate every single victory, we wanted anyone to easily jump into combat while deploying tactical combinations based on weaknesses and elements. We're committed to maintaining this balance philosophy so that whichever Animo you've grown fond of, it can pull its weight with the right strategy.
Q: The 'Journey Quests', which unpack the hidden tales behind each Animo, are surprisingly immersive. Why did you bother crafting such deep individual narrative quests?
Because every single Animo isn't just piece of code; they are living residents of the Aidel continent carrying their own joys, sorrows, and life stories. We prepped Journey Quests as a cheeky little treat for players who adore world-building and lore. Stumbling upon a hidden tale during your travels and unravelling it lets you organically feel the profound bonds these creatures share with the land.

Q: Many players reckon it's a bit of a shame that while you can visit other player worlds, cooperative progression through the main story isn't supported just yet. Any plans to add co-op campaign features down the line?
We are listening closely to your feedback. The main story was intentionally architected around a single-player focus so you could fully absorb the narrative immersion and cinematic direction. That said, we completely understand the desire to share these escapades with mates. To make things more social without ruining narrative pacing, we're actively reviewing various expansion paths, such as story dungeons that support multiplayer or regional co-op events.
Q: Are there any plans to inject extra goodies like crafting or sandbox mechanics into the housing system?
Housing and our camp mechanics are key pillars we're investing in for the long haul. We plan to steadily ramp up the creative freedom of housing by introducing richer crafting bits and granting you more spatial customisation tools. Ultimately, we want you to be able to team up with mates and curate an ideal, one-of-a-kind haven together.

Q: Some players have pointed out that while canine-type Animo like wolves and foxes are everywhere, feline types are a bit thin on the ground. Are cat-inspired Animo in the pipeline?
We've already got brand-new Animo drawing inspiration from various felines—packing that signature stealthy agility and cuteness—well underway in the planning and production stages. To drop a tiny hint, the upcoming cat-themed Animo will even feature a rather adorable set of wings. We can't wait to show them off in a future update.
Q: If you have any other upcoming updates cooking, care to give us a sneak peek?
The Aidel continent is going to keep expanding. Each season will run for roughly 84 days, split cleanly into 42-day first and second halves for regular updates. Every single season, we'll roll out fresh exploration zones, new storylines, and novel content types while continuously scaling up existing features. The core theme for our next update is 'Water'. Roughly five brand-new islands and uncharted, mystical regions are set to open up, so do keep your eyes peeled.

Q: Character customisation is another hot topic, with some players gagging for an 'adult body type' option. Is that something you're considering?
We completely understand the urge to express personal flair through your avatar. The development team is currently looking into ways to gradually expand customisation options for faces and body shapes, all while preserving the distinct atmosphere of the game's universe and fluid character animations.
Q: The monetisation structure is currently drawing quite a bit of praise from players in South Korea as 'fair and reasonable'. Will you stick to this philosophy?
We are genuinely chuffed and relieved that players appreciate our approach to monetisation. We can explicitly promise you that we will maintain this fair, player-friendly monetisation ethos moving forward, completely steering clear of aggressive stat-selling schemes.
Q: Any plans for real-world offline community events or merchandise like plushies and figures?
Seeing the outpouring of love from adventurers made the team eager to give you ways to bump into Animo outside the screen. You'll soon be able to grab official Animo merch at upcoming offline events and via a collaboration pop-up at No Brand Burger themed locations. We're proper excited to meet you face-to-face in the wild. Keep your eyes glued to the official community channels for exact deets.

Q: Lastly, any parting words for everyone playing Animo?
A massive thank you to every single adventurer who has graced the world of Animo. Because of you lot, the Aidel continent has finally morphed into a truly living, breathing universe. We've still got rough edges to smooth out, but we promise to keep our ears glued to your feedback and make Animo even better. Welcome to a world where our adventures intertwine! Cheers!

파우프린트 스튜디오의 몬스터 포획 오픈월드 RPG '애니모'는 9월 16일 PC와 콘솔로 먼저 출시된 데 이어 9월 23일 모바일 버전 서비스를 시작한다. 애니모는 신비한 에이델 대륙에 방문한 모험가가 되어 그곳에서 만난 신비한 생명체 '애니모'에 대해 탐색한다. 그 과정에서 이들을 동료로 삼을 수 있고, 애니모 자체로 변신하는 트와인으로 색다른 경험을 얻을 수 있다.
PC와 콘솔 선출시를 통해 가장 큰 인상을 남긴 부분은 촘촘한 털 묘사와 금속, 슬라임과 같은 생생한 질감이 살아 있는 애니모 묘사다. 몬스터 수집을 앞세운 여타 게임과 비교했을 때 애니모에 대한 세밀한 표현이 유달리 뛰어났다. 특히 애니모는 게임에 등장하는 모든 생명체로 변신해서 플레이하는 것도 가능하기에 제작 과정에서 플레이 캐릭터의 몸집이 실시간으로 여러 번 달라질 수 있다는 점도 고려해야 한다.
여기에 애니모는 PC, 콘솔, 모바일까지 멀티플랫폼으로 서비스되기에 어떠한 기기에서도 일정 이상의 완성도를 선보임과 동시에, 원활히 게임이 구동되는 최적화도 요구된다. 전반적으로 개발 난이도가 높아질 수 있는 방향을 선택한 이유는 무엇일까? 애니모 제작진과의 인터뷰를 통해 이에 대해 자세히 들어봤다.
제작진이 애니모를 기획하며 중점을 둔 점은 게임에 등장하는 새로운 생명체가 단순한 데이터가 아니라 실제로 살아 숨 쉬는 진짜 생명체처럼 느껴지도록 하는 것이다. 이는 비단 애니모의 시각적인 완성도를 높이는 것을 넘어, 애니모의 시각에서 세상을 바라보는 변신 시스템인 트와인, 애니모의 숨겨진 이야기를 살펴볼 수 있는 여정 퀘스트까지 이어졌다.
애니모 제작진은 "명령을 내리고 따르는 기존의 주인과 펫 관계에서 벗어나 모험가님과 애니모가 진정으로 하나가 되는 경험을 선사하고 싶었다"라며 "애니모의 시선으로 세계를 경험하며 깊이 교감한다는 생각은 트와인 시스템의 출발점을 넘어, 게임 전체의 탐험과 전투를 설계하는 핵심 바탕이 됐다"라고 말했다. 이 외에도 애니모에 대한 자세한 내용을 제작진 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다.

Q: 애니모 출시를 축하한다. 드디어 게임을 선보이게 된 소감이 궁금하다.
모든 정성과 열정을 쏟아부어 만든 애니모를 전 세계 모험가님들께 선보이게 되어 개발팀 모두가 정말 가슴 벅차고 설렌다. 모험가님들이 에이델 대륙에 첫발을 내딛고, 애니모들과 만나 인연을 쌓아가는 모습을 보며 큰 보람을 느끼고 있다. 여러분의 모험 하나하나가 무엇보다 큰 힘이 되고 있다. 따뜻함과 기적이 가득한 이 세계가 여러분의 바쁜 일상 속에서 잠시 쉬어갈 수 있는 작지만 아름다운 안식처가 되길 바란다.
Q: 애니모를 개발하면서 제작진이 결코 타협하지 않고 끝까지 지켜낸 단 하나의 '개발 철학'이 있다면 무엇인가?
개발을 시작할 때부터 지금까지 가장 중요하게 생각하고 끝까지 밀고 온 건 딱 하나, '포획과 생태계 상호작용에서 애니모만의 독창성을 지키자'는 것이다. 기존 포획 게임의 공식을 그대로 따르기보다는, 모험가님이 몬스터와 같은 눈높이에서 교감할 수 있는 시스템을 만드는 데 집중했다. 로딩이나 흐름의 끊김 없이 바로 이어지는 포획의 손맛도 그렇고, 환상 속 생물이 가진 고유의 온기와 질감을 생생하게 전달하는 데 많이 공을 들였다. 모험가님이 직접 느끼는 전투와 포획의 핵심 경험만큼은 타협할 수 없었다.

Q: 현재 메인 퀘스트가 협동이나 경쟁보다는 '솔로 플레이'를 중심으로 구성된 점이 눈에 띈다. 이러한 기획 방향을 잡은 이유는 무엇인가?
가장 중요하게 생각한 것은 모험가님이 에이델 대륙에 처음 발을 내디뎠을 때, 경쟁에 대한 부담 없이 오롯이 탐험, 스토리, 애니모들과의 교감에 몰입할 수 있도록 하는 것이었다. 다른 플레이어와 비교하거나 소셜 요소에 신경 쓰기보다는, 자신만의 속도로 메인 스토리를 즐기며 이 세계와 애니모들에게 충분한 애정을 쌓기를 바랐다. 그렇게 혼자 플레이하며 세계에 익숙해진 뒤 자연스럽게 멀티플레이로 경험을 넓혀가는 편이, 더 편안하게 게임에 몰입하고 오랫동안 즐길 수 있는 방향이라고 판단했다.
Q: 오픈월드 탐험, 애니모 포획 외에도 하우징, 멀티 콘텐츠 등 즐길 거리가 다양하다. 여러 즐길 거리 중 개발진이 생각하는 애니모의 가장 핵심적인 엔드 콘텐츠는 무엇인가?
엔드 콘텐츠를 두고 고민할 때, 기존 게임처럼 단순히 '스펙을 올리기 위해 매일 돌아야 하는 숙제'나 '강제되는 고난도 던전' 위주로 가져가고 싶지는 않았다. 우리가 생각하는 애니모의 진정한 엔드 콘텐츠는 '오랜 시간 함께하는 깊은 동반감과 장기적인 플레이 경험'이다.그렇기 때문에 오픈월드 탐험이나 포획 후에도 모험가님이 다양한 재미를 느낄 수 있도록 여러 선택지를 마련했다. 나만의 캠핑카 캠프를 꾸미거나 친구들과 함께 터전을 가꾸는 하우징 콘텐츠부터, 다른 플레이어와 소소하게 어울릴 수 있는 소셜 활동, 부담 없이 한판 붙어볼 수 있는 PvPvE 난투까지 다양하게 준비했다. 각자의 취향과 방식에 따라 오래도록 머물며 즐길 수 있는 안식처 같은 게임을 만드는 것, 그것이 우리가 생각하는 엔드 콘텐츠의 핵심이다.

Q: 게임에 접속해 가장 먼저 눈에 띄는 것은 풍성한 털 표현 등 애니모의 세밀한 외형이다. 이토록 정교한 외형 구현에 특별히 공을 들인 이유가 있는가? 아울러 최적화 과정에서 어떤 노력을 기울였는지 궁금하다.
애니모가 단순한 전투 유닛을 넘어, 살아 숨 쉬고 온기가 느껴지는 ‘진짜 생명체’처럼 다가가기를 바랐다. 이를 위해 각 애니모의 특성에 맞춰 풍성한 털과 금속의 질감은 물론, 슬라임 같은 액체 렌더링까지 세밀하게 구현했다. 환상 속 생물을 떠올릴 때 품게 되는 다양한 상상을 게임 안에서 생생하게 만날 수 있도록 하고 싶었다.높은 수준의 그래픽을 유지하면서도 여러 플랫폼에서 안정적으로 구동되도록 최적화에도 많은 공을 들였다. 엔진 내부의 렌더링 파이프라인부터 동적 뼈대 처리, 메모리 할당에 이르기까지 각 영역에 맞춘 세밀한 최적화를 진행했다. 성능을 최대한 끌어올리고 기기별 구동 환경에 맞춰 조정하는 과정을 수차례 반복한 끝에 지금의 결과를 선보일 수 있었다.

Q: 같은 애니모라도 다양한 형태(폼)가 존재해 수집하는 재미가 크다. 개체별로 뚜렷한 차별화를 주기 위해 내부적으로 어떻게 아이디어를 고안하고 디자인했는지 소개 부탁한다.
형태 차이를 구상할 때 단순히 색상을 바꾸는 수준에 머물지 않고, '생태와 자연의 진화'라는 로직을 철저히 따랐다. 서로 다른 형태의 애니모는 보통 그들이 서식하는 특정 기후와 환경, 나아가 지맥 에너지의 차이에 대응하도록 설계됐다. 이에 따라 뿔, 깃털, 피부 질감은 물론 체형의 세부 요소에 이르기까지 흥미로운 분화가 일어남으로써, 수집하는 과정에서 지속적인 즐거움과 놀라움을 얻을 수 있도록 했다.

Q: 유저가 애니모로 직접 변신하는 '트와인' 시스템이 눈에 띈다. 이를 처음 구상하게 된 계기나 기획 동기는 무엇인가?
트와인 시스템은 순수한 호기심에서 출발했다. "애니모의 눈으로 세상을 보고, 그 귀로 바람 소리를 들을 수 있다면 어떤 기분일까?"라는 질문이었다. 명령을 내리고 따르는 ‘주인과 펫’ 관계에서 벗어나, 모험가님과 애니모가 진정으로 하나가 되는 경험을 선사하고 싶었다. 애니모의 시선으로 세계를 경험하며 깊이 교감한다는 생각은 트와인 시스템의 출발점을 넘어, 게임 전체의 탐험과 전투를 설계하는 핵심 바탕이 되었다.
Q: 게임 내 모든 애니모가 플레이어블 캐릭터(트와인)가 된다는 가정하에 개발했기에 어려움도 컸을 것 같다. 이와 관련된 개발 비화나 기억에 남는 에피소드가 있다면?
개발 리소스와 기술 아키텍처 측면에서 엄청난 도전 과제였다. 수백 종에 달하는 애니모의 체형, 이동 방식, 점프 물리, 나아가 스킬 동작에 이르기까지 완전히 달랐기 때문에, 각 애니모에 맞춰 독립된 조작 및 시점 상호작용 로직을 일일이 구축해야 했다.특히 체형 차이 때문에 웃지 못할 상황이 자주 벌어졌다. 작은 애니모로 변신하면 풀숲에 시야가 완전히 가려지고, 거대한 애니모로 변신하면 자기 몸이 화면을 가득 채우는 식이었다. 이를 해결하기 위해 애니모의 크기와 움직임에 맞춰 카메라가 자연스럽게 조정되도록 제어 알고리즘을 수없이 다듬었다.

Q: 등급이 낮아도 속성(상성)을 잘 활용하면 전투를 유리하게 이끌 수 있다는 긍정적인 평가가 많다. 앞으로도 이러한 '상성 중심'의 전투 밸런스를 유지할 계획인가?
그렇다. 이는 개발 초기부터 지향해 온 방향이다. 단순히 능력치로 승패가 결정되기보다는, 누구나 쉽게 전투에 입문하면서도 상성과 조합에 따라 다양한 전략을 펼칠 수 있도록 하고 싶었다. 앞으로도 이러한 밸런스 기조를 계속 유지하여, 모험가님이 애정을 갖는 그 어떤 애니모라도 적절한 전략만 있다면 충분히 제 기량을 발휘할 수 있도록 할 계획이다.
Q: 애니모의 숨겨진 사연을 풀어내는 '여정 퀘스트'의 구성과 몰입감이 상당히 좋았다. 이러한 개별 서사 퀘스트를 깊이 있게 마련한 이유는 무엇인가?
모든 애니모는 단순한 게임 속 데이터가 아니라, 에이델 대륙에서 저마다의 희로애락과 삶의 이야기를 지닌 채 살아가는 존재이기 때문이다. ‘여정 퀘스트’는 세계관과 그 속에 담긴 세세한 이야기를 좋아하는 모험가님을 위한 깜짝 선물로 준비했다. 탐험 중 우연히 숨겨진 사연을 발견하고 그 이야기를 따라가면서 애니모가 이 대륙과 맺고 있는 깊은 유대를 자연스럽게 느낄 수 있도록 기획했다.

Q: 다른 유저 월드에 참가할 수는 있지만, 메인 스토리를 함께 클리어하는 '협동 플레이'가 불가능해 아쉽다는 의견이 많다. 추후 협동 스토리 진행을 지원할 계획이 있는지 궁금하다.
모험가님들의 의견에 귀를 기울이고 있다. 현재 메인 스토리는 이야기의 몰입감과 연출을 온전히 경험할 수 있도록 싱글 플레이 중심으로 설계했다. 다만 친구와 함께 모험을 즐기고 싶다는 바람도 충분히 이해하고 있다. 이야기의 몰입감을 해치지 않으면서 함께 즐길 수 있는 경험을 늘리기 위해, 멀티플레이가 가능한 스토리 던전이나 지역 협동 이벤트 등 다양한 확장 방안을 검토하고 있다.
Q: 하우징 시스템에 크래프팅이나 샌드박스 등 추가적인 즐길 거리가 도입될 예정인지 알고 싶다.
하우징과 캠프 시스템은 장기적으로 공을 들이고 있는 핵심 콘텐츠다. 앞으로 제작 요소를 더 풍성하게 마련하고, 공간도 한층 자유롭게 꾸밀 수 있도록 하우징의 자유도를 꾸준히 높여갈 계획이다. 이를 통해 모험가님이 친구들과 함께 세상에 단 하나뿐인 이상적인 공간을 직접 가꿔 나갈 수 있도록 하고자 한다.

Q: 늑대, 여우 등 이른바 '갯과' 애니모는 많지만 '고양잇과' 애니모가 상대적으로 부족하다는 유저 피드백도 있다. 혹시 고양이에 착안한 애니모도 준비 중인가?
다양한 고양잇과 동물에서 영감을 얻어 특유의 날렵함과 귀여움을 동시에 갖춘 새로운 애니모들이 이미 한창 기획 및 제작 단계에 있다. 살짝 힌트를 드리자면, 곧 선보일 고양이 모습의 애니모는 사랑스러운 날개까지 달고 등장할 예정이다. 추후 업데이트를 통해 모험가님들께 선보일 수 있기를 기대하고 있다.
Q: 이외에도 신규 업데이트를 준비 중이라면, 가능한 선에서 소개 부탁드린다.
에이델 대륙은 앞으로도 꾸준히 넓혀 나갈 계획이다. 한 시즌은 약 84일로, 이를 42일씩 전반기와 후반기로 나누어 정기적인 업데이트를 진행할 예정이다. 매 시즌 새로운 탐험 지역과 스토리를 공개하고, 새로운 형태의 콘텐츠를 선보이는 동시에 기존 콘텐츠도 확장해 나가고자 한다. 다음 업데이트 핵심 테마는 ‘물 속성’이다. 약 5개의 새로운 섬과 아직 알려지지 않은 신비로운 지역이 열릴 예정이니 많은 기대 부탁드린다.

Q: 캐릭터 커스터마이징의 다양화, 특히 '성인 체형'의 캐릭터를 만들고 싶어 하는 유저들이 있는데 이에 대한 도입을 고려 중인가?
캐릭터를 통해 자신만의 개성을 표현하고 싶다는 모험가님들의 바람을 충분히 이해하고 있다. 개발팀은 세계관 고유의 분위기와 캐릭터의 자연스러운 움직임을 유지하면서, 외형과 체형을 더욱 다양하게 꾸밀 수 있도록 커스터마이징 옵션을 단계적으로 확대하는 방안을 검토하고 있다.
Q: 현재 유료 아이템(BM) 구조가 한국 유저 사이에서 '무난하고 합리적'이라는 좋은 평가를 받고 있다. 이러한 기조를 앞으로도 계속 유지할 계획인가?
한국의 모험가님들께서 애니모의 BM을 긍정적으로 평가해 주셔서 매우 기쁘고 다행스럽게 생각한다. 앞으로도 이러한 '합리적이고 친화적이며, 과도한 스펙 판매를 지양하는' 과금 기조를 변함없이 유지할 것임을 분명히 약속드린다.
Q: 유저들과 오프라인에서 만나는 행사나, 애니모 캐릭터의 매력을 살린 굿즈(인형, 피규어 등) 제작 및 판매 계획이 있는지 궁금하다.
많은 모험가님들이 애니모에 보내주는 사랑을 보며, 제작진도 게임 밖에서 애니모를 만날 수 있는 기회를 마련하고 싶었다. 곧 시작될 오프라인 행사와 노브랜드버거와의 컬래버레이션 테마 매장에서 애니모 공식 굿즈를 직접 구매하실 수 있다. 오프라인 현장에서 모험가님들과 직접 만날 수 있기를 기대하고 있다. 자세한 관련 정보는 공식 커뮤니티 채널을 통해 확인하실 수 있다.

Q: 마지막으로 애니모를 플레이하는 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면?
애니모의 세계를 찾아주신 모든 모험가 여러분께 진심으로 감사드린다. 여러분 덕분에 에이델 대륙이 비로소 살아 숨 쉬는 세계가 되었다. 아직 부족한 부분도 있겠지만, 앞으로도 모험가 여러분의 목소리에 귀를 기울이며 더 나은 애니모를 만들어 나갈 것을 약속드린다. ‘하나로 이어지는 모험의 세계로 오신 걸 환영합니다! 감사합니다!’
This news was translated by AI.
Let's not lose our initial resolve. Meticulously, one by one. risell@gamemeca.com
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