Producer Ryosuke: 'Renewing 450 Digimon Models Completed with Affection'
료스케 PD “디지몬 450종 모델링 리뉴얼, 애정으로 완료”
2025.09.08 23:00 UTC+9
AI Summary
Digimon Story Time Stranger is the first series entry in 10 years. It features 450+ Digimon and a refined RPG system with deep customization. The game launches soon, bridging the gap between old fans and new players.

Digimon Story: Time Stranger arrives as the latest entry in the franchise, marking a decade since Digimon Story: Cyber Sleuth and eight years since Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory. Fans have been vocal about their excitement, and the upgraded visual quality and gameplay footage released thus far have only served to stoke that fire further.
Producer Ryosuke Hara, who previously helmed Dragon Ball Z: Kakarot in 2020 and Dragon Ball: The Breakers in 2022, is now at the helm of this new Digimon Story title. We sat down with Hara to dig into the core features of Digimon Story: Time Stranger and what truly sets it apart from its predecessors.

Q. What is the core concept of the game, and what is the significance behind the subtitle 'Time Stranger'?
Producer Hara: The core concept remains anchored in the franchise's enduring theme: the 'bond between humans and Digimon.' We also focused the narrative on the 'Digital World Iliad,' a setting that hasn't received much attention until now. These two elements have been our guiding pillars since day one. We have simply bolstered the narrative with a time-travel mechanic to make the human-Digimon bond shine even brighter.The subtitle 'Time Stranger' follows the naming convention established by Cyber Sleuth, where the subtitle reflects the protagonist's role. 'Cyber Sleuth' implied a detective, and 'Hacker's Memory' a hacker. 'Time Stranger' simply translates to 'Wanderer of Time,' fitting perfectly into that lineage.
Q. The game features an exploration loop between real-world urban centers like Shinjuku and Akihabara and the Digital World 'Iliad.' What was your approach to balancing these starkly different settings?
Producer Hara: Immersion was our primary focus. While Cyber Sleuth spanned multiple Japanese cities, we’ve narrowed the focus to Shinjuku and Akihabara this time to significantly increase the density and atmosphere of the world.We were particularly conscious of how Digimon might actually live in the Digital World. In 'Central Town,' the heart of Iliad, you can really feel the pulse of their daily lives. I hope players find the movement and atmosphere of the Digimon there truly captivating.

Q. What are the most significant changes or differentiators compared to the previous titles in the Digimon Story series?
Producer Hara: There are three major pillars. The series has always relied on the loop of raising, exploring, and battling. We’ve refined all three. For raising, beyond the quality-of-life improvements, we added 'Personalities.' Each Digimon has one of 16 personalities, which affects how their stats grow. Even if you have two Agumon, their different personalities make for a distinct growth experience.Regarding exploration, the ability to travel between the real world and the Digital World 'Iliad' is a huge shift. In Cyber Sleuth, the story was largely confined to cyberspace. This time, we’ve made the Digital World a proper, tangible fantasy setting that contrasts sharply with the human world.Finally, for combat, we’ve added 'Attachment Skills,' which allow players to swap and equip skills freely on any Digimon. It lets you build the party you want with the Digimon you love, using the strategies you prefer. It’s been one of the most rewarding parts of development for us.

Q. With over 450 Digimon, this is the largest roster in the series. What were the challenges in managing such a vast array of characters regarding design, animation, and balance?
Producer Hara: The previous titles featured around 330 Digimon. Since they were built for the PS Vita era, we couldn't just port those models over to modern hardware. We essentially had to rebuild all 450+ models from scratch.Implementing 450+ Digimon across the entire game is a gargantuan task. We had to account for combat animations, NPC behaviors in town, and even the 'Digi-Ride' feature, where the riding posture changes based on both the Digimon and the protagonist's gender. Delivering this level of quality for so many characters was only possible thanks to the team's immense passion for the franchise.

Q. The shift of legacy skills into equippable items is quite notable. What prompted this change?
Producer Hara: We received feedback that in Cyber Sleuth, certain skills on certain Digimon were so overpowered that it felt impossible to form a party around the Digimon you actually liked. 'Attachment Skills' were our solution to that imbalance.By making these skills equippable, we’ve empowered players to build their dream teams. While each Digimon's unique 'Special Skill' is inherently powerful, we’ve tuned them to have higher damage multipliers in specific situations. This ensures that you can strategize freely while still letting each Digimon shine in its own niche.

Q. The series has historically relied on a cycle of evolution and devolution that some found tedious. Have you made any adjustments to ease that burden?
Producer Hara: First, I am grateful to those who enjoyed the previous titles. We have indeed improved user convenience, including leveling. With 'Agent Skills' unlocked via the protagonist's skill panel, you can increase experience gain multipliers as you progress. We’ve also added 'Digi-Attack' for preemptive strikes, alongside auto-battle and combat speed-up features.Most importantly, experience is now distributed to all Digimon, including those in the 'Digi-Farm' or storage. While those in storage gain less, the fact that they gain any experience at all makes leveling significantly more efficient and encourages players to experiment with more diverse party compositions.

Q. It appears there are more attributes than before. For newcomers, this could seem daunting. Are there tutorial or support systems in place?
Producer Hara: Combat based on Digimon types and attributes remains consistent with the established rock-paper-scissors logic. Since the previous system was well-received, we kept the foundation intact.Understanding the Virus, Vaccine, and Data triangle is all you really need. Plus, the 'Analyze' function has no usage limit, and when selecting a target, the game displays damage multipliers for your attacks, allowing players to predict effectiveness without needing a heavy-handed tutorial.
Q. Boss encounters seem more sophisticated now. Is there anything else you'd like to share about the boss battles?
Producer Hara: I’d simply like players to enjoy the unique personalities of each boss. Honestly, the boss variety in previous titles felt a bit thin. This time, we’ve made sure each boss encounter is distinct. The strategic freedom has increased significantly, so please find your own way to tackle each challenge.

Q. Beyond the traditional Vaccine, Data, and Virus types, there are four new affinities. What do these signify?
Producer Hara: We based the Digimon types on the official Digimon reference book. While those three were the standard, there were technically other types that weren't fully implemented in previous titles. Now, we’ve implemented all seven types according to the official lore, including the 'No Data' type.Don't let the number seven intimidate you; the fundamental triangle remains the core. Instead, these types now offer more nuanced interactions, such as increased resistance or weaknesses, or higher damage multipliers in specific conditions. It adds a layer of depth without complicating the basic strategy.
Q. The Digimon fan base is quite broad, ranging from those who grew up with the animation to newcomers. Who are you primarily targeting?
Producer Hara: The Digimon Story series is a flagship title. We want to reach as many fans as possible—not just the veterans, but also those who drifted away over the years. Furthermore, we hope that even those unfamiliar with Digimon, but who love JRPGs, will find this a title worth playing.The story begins with the protagonist knowing absolutely nothing about Digimon, which makes it perfect for newcomers. You learn about what Digimon are and how they evolve and devolve right alongside the character. I hope this game helps people discover the charm that only Digimon can offer.

Q. Any final words for the fans in Korea waiting for the game?
Producer Hara: This is the first new entry in the Digimon Story series in about 10 years. We took this long because our passion to deliver something truly excellent to the fans was the priority.Whether you are a longtime fan or a newcomer stepping into the digital world for the first time, this game has something for you. It will be released soon, so please look forward to it.


‘디지몬 스토리 타임 스트레인저(Digimon Story Time Stranger)’는 ‘디지몬 스토리 사이버 슬루스’ 이후 10년, ‘디지몬 스토리 사이버 슬루스: 해커스 메모리’ 이후 8년 만에 출시되는 시리즈 신작이다. 오래 기다려온 신작에 팬들은 기쁨을 드러냈고, 공개된 정보와 플레이 영상의 품질이 전작 대비 향상된 점에 기대감은 더 높아졌다.
디지몬 스토리 타임 스트레인저 하라 료스케 프로듀서(이하 료스케 PD)는 2020년 ‘드래곤볼 Z: 카카로트’와 2022년 ‘드래곤볼 더 브레이커즈’의 메인 프로듀서를 역임한 뒤, 디지몬 스토리 시리즈 신작을 맡았다. 그런 료스케 PD에게 디지몬 스토리 타임 스트레인저의 특징, 전작과의 차별점 등에 대해 물어봤다.

Q. 게임의 핵심 콘셉트와 부제인 ‘타임 스트레인저’에 담긴 의미는 무엇인가?
료스케 PD: 핵심 콘셉트는 디지몬의 변치 않는 주제인 '인간과 디지몬의 유대'를 중심으로 한다. 또한 지금까지는 크게 주목하지 않았던 디지몬 세계관인 '디지털 월드 일리아스'를 중심으로 스토리를 만들었다. 이 두 가지는 개발 초기부터 변하지 않는 핵심 요소였다. 여기에 시간 이동이라는 요인을 더해 인간과 디지몬의 유대라는 주제가 더욱 돋보이도록 설정을 보강한 것이 이번 작품이다.'타임 스트레인저'는 '사이버 슬루스'부터 이어져 온 주인공의 상황을 보여주는 형태의 부제다. '사이버 슬루스'는 '사이버 탐정', '해커스 메모리'는 '해커'를 의미했다. 이번 '타임 스트레인저'는 '시간의 방랑자'라는 의미로, 이런 흐름에 맞춰 부제를 붙였다.
Q. 이번 작품은 도쿄의 ‘신주쿠’나 ‘아키하바라’ 같은 현실 도시와 디지털 월드 ‘일리아스(Iliad)’를 오가며 탐험하는 구조인데, 이런 대조적인 세계관을 디자인하면서 중점을 둔 연출 요소나 노하우가 있다면?
료스케 PD: 무엇을 만들든 이야기의 몰입감을 매우 강하게 의식했다. 전작 '사이버 슬루스'는 여러 일본 도시를 배경으로 했지만, 이번 작품은 신주쿠와 아키하바라로 한정하여 밀도를 상당히 높였다. 이 모든 것은 이야기의 몰입감을 높이기 위함이다.인간 세계와 마찬가지로 특히 디지털 월드에서는 디지몬들의 생활상을 강하게 의식해 만들었다. 실제로 디지몬이 살아가는 듯한 감각을 '이리아스'의 중심 도시인 '센트럴 타운'에서 느낄 수 있다. 그곳에서 생생한 디지몬들의 움직임과 분위기를 느껴보시길 바란다.

Q. 기존 디지몬 스토리 시리즈 및 전작과 비교했을 때, 가장 달라진 점이나 차별화된 요소는 무엇인가?
료스케 PD: 크게 세 가지가 있다. 디지몬 스토리 시리즈는 육성, 모험, 전투의 세 가지 요소를 반복하며 플레이하는 게임이다. 이번 작품에서는 이 세 가지 요소 모두가 개선됐다. 먼저 육성 측면에서는 앞서 말씀드린 사용자 편의성 개선과 함께, '성격'이라는 새로운 요소를 추가했다. 디지몬마다 16가지 성격이 있으며, 이에 따라 능력치 상승이 변한다. 똑같은 아구몬이라도 성격이 다르면 능력치도 달라지기 때문에, 새로운 육성의 재미를 느낄 수 있다.모험에 관해 이야기하자면, 역시 디지털 월드인 '일리아스'와 현실 세계를 오가는 것이 큰 특징이다. 전작인 '사이버 슬루스'에서는 사실상 디지털 월드에는 거의 가지 않고, 전뇌 공간에서 이야기가 진행됐다. 하지만 이번 작품은 본격적으로 디지털 월드에 진입해서 인간 세계와 더욱 강한 대비를 이루는 판타지 세계를 모험할 수 있다.그리고 전투 시스템에는 '어태치먼트 스킬'이라는, 디지몬마다 자유롭게 교체하여 장착할 수 있는 기술을 추가했다. 자신이 좋아하는 디지몬으로 원하는 파티를 꾸미고, 원하는 전략으로 싸울 수 있도록 했다. 제작진이 개선한 부분 중 가장 즐거운 부분이기도 하다.

Q. 이번 작품에서는 450종 이상의 디지몬이 등장하며, 시리즈 사상 가장 큰 규모다. 이러한 방대한 캐릭터를 디자인, 애니메이션, 게임플레이 밸런스 측면에서 관리하는 데 어떤 어려움이 있었나?
료스케 PD: 전작 '디지몬 스토리 사이버 슬루스'와 '해커스 메모리'에는 330여 종의 디지몬이 등장했다. 당시 PS VITA를 기준으로 제작했기 때문에, 현 세대 기기로 모델을 그대로 가져올 수는 없었다. 따라서 450종 이상의 디지몬 모델을 거의 모두 새로 만들었다.450종 이상의 디지몬을 게임 전체에 구현하는 것은 엄청난 작업이다. 전투 기술과 모션은 물론, 마을 NPC 디지몬의 움직임, 직접 데리고 다니는 디지몬의 움직임을 모두 구현했다. 또한 '디지 라이드'라는 디지몬을 타고 이동하는 기능도 있는데, 디지몬과 주인공의 성별마다 탑승 자세가 다르다. 게임 전체에 걸쳐 450종 이상의 디지몬을 높은 품질로 구현하는 것은 방대한 작업이었다. 오로지 개발진의 디지몬 캐릭터에 대한 애정과 열정이 있었기 때문에 가능했다고 생각한다.

Q. 전작의 계승 스킬들을 장착 가능한 장비, 아이템 개념으로 변경한 것이 가장 눈에 띄는데 이렇게 변경한 이유는 무엇인가?
료스케 PD: 전작 '사이버 슬루스'의 전투 시스템에 대해 팬들에게 받은 지적이 있었다. 특정 디지몬의 특정 기술이 지나치게 강해서, 좋아하는 디지몬으로 파티를 꾸미고 싶어도 사실상 불가능하다는 문제점이 있었다. 이를 개선하기 위해 고안된 것이 장착 가능한 범용 기술인 '어태치먼트 스킬' 이다.어태치먼트 스킬로 유저가 좋아하는 디지몬으로 원하는 파티를 구성하고 전략을 선택할 수 있도록 유도했다. 디지몬 각자가 가진 고유 필살기인 '스페셜 스킬'은 기본적으로 강력하지만, 특정 상황에서 대미지 배율이 더 높아지도록 만들었다. 선호하는 디지몬으로 자유롭게 전략을 짤 수 있도록 하면서, 디지몬 각각에도 상황에 맞는 강한 개성을 부여하여 게임 전체의 균형을 맞췄다.

Q. 디지몬 스토리 시리즈는 원하는 디지몬을 육성하기 위해 진화와 퇴화를 반복하는 구조로 설계됐다. 그 과정에서 피로도가 상당히 높았는데, 이에 대한 개선이 있나?
료스케 PD: 먼저 전작을 열심히 즐겨주셔서 감사하다. 이번 작품에서는 레벨업을 포함한 사용자 편의성을 개선했다. 예를 들어 주인공의 스킬 패널을 열어 얻는 '에이전트 스킬'을 사용하면 게임 후반부로 갈수록 획득 경험치 배율이 높아진다. 또한 '디지어택'이라는 선제공격으로 적을 쓰러뜨릴 수 있고, 자동 전투나 전투 속도를 높이는 기능도 더해졌다.무엇보다 가장 큰 변화는 '디지 팜'이나 보관소에 있는 디지몬을 포함해 모든 디지몬에게 경험치가 분배되는 것이다. 물론 보관소에 있는 디지몬은 경험치 배율이 낮아지지만, 소지한 모든 디지몬이 경험치를 얻는다는 점만으로도 레벨업 효율이 높아진다. 이로 인해 다양한 조합으로 파티를 구성하고 싶다는 의욕이 생겨날 것이다. 이처럼 전작과 비교해 디지몬 육성과 파티 편성을 더 즐겁게 플레이할 수 있도록 만들었다.

Q. 전작 대비 속성이 늘어난 것으로 보인다. 이번 타이틀로 입문하고자 하는 게이머들에게는 다소 복잡하고 어렵게 작용할 수 있는데, 이를 보완하기 위한 튜토리얼이나 도우미 시스템이 있나?
료스케 PD: 디지몬의 종족과 속성을 활용한 전투는 기존의 상성 시스템에서 크게 벗어나지 않는다. 전작의 전투 시스템이 유저들에게 긍정적으로 받아들여졌다고 생각하므로, 기본 시스템 자체는 차이가 없을 것이다.우선 바이러스, 백신, 데이터의 삼각관계를 이해하는 것만으로 충분하다. 또한 적의 정보를 파악하는 분석 기능인 '애널라이즈'는 횟수 제한 없이 자유롭게 사용할 수 있다. 공격 대상을 선택할 때 해당 공격으로 얼마나 많은 대미지를 줄 수 있는지 배율이 표시되기 때문에, 튜토리얼 없이도 대략적인 피해량을 예측할 수 있다.
Q. 보스전의 연출이나 기믹이 더 향상되고 복잡해졌다. 많은 변경점이 예상되는데, 보스전에서 추가적으로 유저들에게 공개하고 싶은 요소가 있다면?
료스케 PD: 특정 요소라기보다는, 보스 캐릭터 각자의 개성을 즐겨주셨으면 한다. 솔직히 전작의 보스전은 종류가 다소 부족했다고 생각한다. 이번 작품에서는 이야기의 흐름에 따라 등장하는 보스 캐릭터 각각의 개성을 최대한 돋보이게 만들었다. 따라서 보스를 상대하는 전략의 자유도가 크게 높아졌기 때문에, 보스에 맞서는 자신만의 플레이를 즐겨주시길 바란다.

Q. 기존의 백신, 데이터, 바이러스 외에도 4개의 상성이 나온다. 무엇을 의미하는지 궁금하다.
료스케 PD: 이번 작품의 디지몬 종족은 공식 디지몬 도감을 기반으로 설정했다. 기존의 백신, 데이터, 바이러스 외에도 사실 다른 종족들이 있었다. 전작에서는 모든 종족이 게임에 제대로 구현되지 않았지만, 이번 작품에서는 공식 설정에 따라 총 7개 종족을 구현했다. '노 데이터'라는 종족도 포함해 총 7가지 타입의 종족이 있다.7개 종족이라고 하면 많다고 생각할 수 있지만, 기본적으로 백신, 데이터, 바이러스의 삼각관계 외에는 종족 간의 상성은 특별히 두지 않았다. 대신 종족에 따라 속성 약점이나 내성이 더 많아지거나, 상성의 수는 같아도 공격 시 대미지 배율이 더 높아지는 등 속성 간 상호작용이 더욱 세밀해졌다. 즉, 종족 외의 특성이 나타나는 형태로 만들었다.
Q. 디지몬 팬층은 어린 시절 애니메이션 세대부터 신규 유입까지 다양한데, 이번 작품은 어떤 팬층을 주요 타깃으로 삼고 있나?
료스케 PD: '디지몬 스토리' 시리즈는 수많은 디지몬 게임 중에서도 플래그십 타이틀에 속한다. 가장 많은 디지몬 팬에게 게임을 전달하고자 한다. 따라서 기존의 디지몬 팬은 물론, 과거에 디지몬을 좋아했지만 지금은 떠난 팬들에게도 다가가고자 한다. 나아가 디지몬을 잘 모르지만 JRPG나 RPG를 좋아하는 사람들에게도 꼭 플레이해보고 싶은 작품이 되길 바란다.신규 유저도 충분히 즐길 수 있도록 주인공은 디지몬에 대해 전혀 모르는 상태에서 게임이 시작된다. 디지몬이 어떤 존재인지, 진화와 퇴화가 가능하다는 설명을 하나하나 들으며 이야기에 몰입하게 된다. 이 게임을 통해 디지몬으로만 표현할 수 있는 매력을 느끼고 디지몬을 좋아하게 됐으면 한다.

Q. 게임을 기다리는 한국 팬들을 위해 하실 말씀이 있다면?
료스케 PD: 이번 작품은 전작 '사이버 슬루스'로부터 약 10년 만에 나오는 '디지몬 스토리' 시리즈의 최신작이다. 이렇게 오랜 시간이 걸린 이유는 팬들에게 더 좋은 것을 전하고 싶다는 열정 때문이다.지금까지 말씀드린 디지몬 팬뿐만 아니라, 이번에 처음으로 디지몬 게임을 접하는 분들도 충분히 즐길 수 있는 작품이다. 곧 출시되니 기대하며 기다려 주셨으면 한다.

This news was translated by AI.
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