Wishlisting is not buying: How to increase conversion rates on Steam?
'찜'과 구매는 별개, 스팀 위시리스트 구매율 높이려면?
2025.10.21 17:11 UTC+9
AI Summary
Steam wishlist conversion rates average 0.17, with adult games leading in loyalty. High price points and prolonged pre-launch periods negatively impact conversion success. Viral hits and top-rated games significantly outperform these medians, proving that hype and quality often trump simple wishlist counts.

On Steam, gathering 'Wishlist' additions before launch is often treated as the holy grail. It is common wisdom that the more wishlists you rack up, the more visibility you get on the main store page, effectively positioning your title as the next big thing. But what if those 'wishlisters' don't actually open their wallets? A new report sheds light on the often-murky link between wishlist counts and actual day-one sales.
GameDiscoverCo, a newsletter dissecting the industry's inner workings, released a fresh report on Steam wishlists this 18th. The data reveals a cheeky truth: the genre with the highest conversion rate from 'wishlist' to 'purchase' is none other than suggestive adult games, colloquially known as 'eroge.' Furthermore, the data suggests that as prices climb and the store page stays live for longer periods before launch, the likelihood of those wishlisters actually buying the game tends to wither away.
The report examined games that hit at least 10,000 wishlists on Steam between 2024 and September 2025. To put this in perspective: a conversion rate of 0.1 means a game with 10,000 wishlists moved 1,000 units in its first week. The median conversion rate hovered at 0.17, meaning, on average, 10,000 wishlists translate to 1,700 sales in that crucial launch window.
Leading the pack are those 'eroge' titles. Despite recent turbulence—with payment processors putting the squeeze on Steam and several titles getting the boot from the storefront—these games boast incredibly loyal fanbases. Their relatively lower price point keeps those conversion rates high. That said, the market isn't exactly massive, so even excluding them doesn't drastically move the overall median.

It is also worth noting that as game prices rise, conversion rates tend to take a dip. When looking specifically at games priced above $10 (approx. 14,200 KRW), the median conversion rate drops to 0.10. This suggests that for every 100,000 wishlists, you are looking at roughly 10,000 sales in the first week. While the conversion rate itself hasn't cratered since 2022, the sheer intensity of competition on Steam has made securing those initial wishlists a much tougher climb.
Meanwhile, the top 20 games by first-week sales from September 2024 to mid-September 2025 all comfortably exceeded that median conversion rate. Even the lowest performer in that elite bracket outperformed the median by 3.2 times, with some outliers reaching a staggering 539 times the median. This highlights that when a massive title hits, the sheer weight of word-of-mouth and hype can drive sales from new users regardless of whether they had the game wishlisted beforehand.
Games that saw conversion rates significantly higher than the median (more than 6 times) were mostly viral hits that caught fire early on. Titles like 'Peak' (266x) and 'Mage Arena' (78x)—both heavily reliant on online co-op—saw massive traction on social media and streaming platforms. Naturally, long-standing annual franchises with established audiences (like EA FC or NBA 2K) also maintained high conversion rates.

Conversely, titles with abysmal conversion rates (0.07x or lower) typically ended up with a 67% (Mixed) average user rating on Steam seven days post-launch. This stands in stark contrast to the top 20 games, which boasted a 91% (Very Positive) rating. Another telltale sign? These low-performing titles kept their store pages open for far too long. While the top 20 games averaged 214 days from store page launch to release, the underperformers lingered for an average of 411 days. Keeping that 'Add to Wishlist' button active for too long might pad your numbers, but it seems to signal a slow bleed of interested players who eventually lose interest.

스팀에서는 출시 전 '찜(위시리스트)' 확보가 중요 과제로 여겨지고 있다. 찜이 많아지면 스팀 메인에도 자주 노출되며, 기대작으로 포지셔닝 할 수 있기 때문이다. 그러나 찜 참여자들이 실제 구매로 이어지지 않는다면 도로아미타불이 될 수 있다. 이에, 찜 수와 실제 구매량 간의 연관관계를 보여주는 조사결과가 나와 화제다.
게임업계 분석 뉴스레터인 '게임디스커버코'(GameDiscoverCo)'가 18일, 스팀 찜 보고서를 발간했다. 이에 따르면 스팀에서 관심 게임의 출시 관련 알림을 받는 '찜(위시리스트)'이 실제 구매로 이어지는 비율이 가장 높은 장르는 선정적 성인 게임, 일명 '야겜'인 것으로 조사됐다. 더불어 게임 가격이 높고 출시 전까지 스팀 페이지 오픈 기간이 길수록 찜 유저가 실제 구매로 이어지는 경우는 줄어드는 것으로 나타났다.
보고서에서는 2024년부터 2025년 9월까지, 스팀에서 찜 1만 개 이상을 모은 게임들의 위시리스트 전환율을 조사했다. 전환율 0.1은 찜 1만 개를 기록한 게임이 출시 1주차에 1,000장을 판매했다는 것을 의미한다. 그 결과, 찜 전환율 중앙값은 0.17로 조사됐다. 찜 1만 개가 첫 주 실구매 1,700개로 돌아온다는 것이다.
이 중 전환율이 가장 높은 분야는 '야겜' 장르였다. 최근 스팀에 카드사를 비롯한 결제 중지 압박이 들어오며 다수 게임이 상점에서 내려가는 등 진통을 겪었음에도 불구하고 높은 이용자 충성도를 지니고 있으며, 비교적 저렴한 게임 가격으로 인해 전환율이 상당히 높았다. 다만, 시장 자체가 크지 않기 때문에 해당 장르를 제외하더라도 전체 중앙값이 크게 떨어지지는 않았다.

게임 가격이 높을수록 전환율이 떨어진다는 점도 눈여겨 볼 만 하다. 게임 가격대를 10달러 이상(한화 약 1만 4,200원)으로 한정할 경우, 전환율 중앙값은 0.10까지 떨어졌다. 위시리스트 10만 개당 출시 1주 차 판매량이 1만 장 정도임을 시사한다. 전환율 자체는 2022년부터 큰 하락세가 없지만, 스팀 내 경쟁이 치열해짐에 따라 찜 자체를 확보하기 어려워진 경향은 나타났다.
한편, 2024년 9월부터 2025년 9월 중순까지 1주 차 판매량 기준 상위 20위 게임들은 모두 위의 전환율 중앙값을 초과 달성했다. 가장 낮은 초과 달성 게임도 3.2배를 기록했으며, 일부 게임은 최대 539배에 달하는 놀라운 수치를 보였다. 이는 기대가 큰 대형 타이틀이 출시될 때 발생하는 입소문과 분위기 조성 효과가 찜 여부와 관계없이 높은 신규 이용자 구매를 유도한다는 점을 시사한다.
예상보다 높은 전환율을 보인 게임들(중앙값의 6배 이상)은 주로 출시 초기 입소문을 탄 바이럴 게임이었다. '피크(266배)', '메이지 아레나(78배)' 등 온라인 협동 중심 게임들이 다수 포함되었다. SNS나 개인방송 등지에서 높은 주목을 받은 게임들이다. 또한, 매년 출시되며 안정적인 구매층을 보유하고 있는 시리즈 게임(EA FC, NBA 2K 등)도 높은 전환율을 기록했다.

반대로, 중앙값의 0.07배 이하로 전환율이 매우 낮은 게임들 대부분은 출시 7일 후 스팀 이용자 평점 평균 67%(복합적)를 기록했다. 이는 전환율 상위 20개 게임 평가(91%, 매우 긍정적)과 대비되는 부분이다. 전환율이 낮은 게임의 또 다른 공통점으로는, 스팀 페이지를 비교적 일찍 열어 오랫동안 찜 목록을 활성화시켰다는 것이다. 상위 20개 게임은 스팀 페이지 오픈 후 출시까지의 기간이 평균 214일이었으나, 전환율이 낮은 게임의 경우 평균 411일이 걸렸다. 오랜 기간 찜하기 버튼을 활성화시킬 경우 수치적으로는 많은 찜하기를 확보할 수 있으나, 그 과정에서 실제 구매로 이어지는 이들이 다수 이탈한다는 지표로 해석할 수 있다.
This news was translated by AI.
I am the head of the GameMeca editorial team. jong31@gamemeca.com
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