Project Evilbane: Raven-style Co-op Emphasizing Heavy Impact
묵직한 손맛 강조한 레이븐식 협동, 프로젝트 이블베인
2025.11.13 10:00 UTC+9
AI Summary
Project Evilbane brings classic Raven weight to co-op action. The weapon-swapping combat and QTE finishers feel satisfying. Character identity and control schemes need some fine-tuning.

Back in 2015, Netmarble’s 'Raven' took the mobile gaming market by storm, sweeping the Korea Game Awards. While the hype has simmered over the years, last year's release of Raven 2 proved that the brand still carries quite a bit of weight.
Now, Netmarble is looking to expand the Raven IP further with Project Evilbane. It’s shifting toward a co-op action RPG format with noticeably sharper graphics, catching the eye of many long-time fans. I had a chance to get hands-on with the game at G-STAR 2025. It’s clear that the heavy, visceral combat Raven is known for remains, but with a fresh twist: switching between melee and ranged weapons to dismantle bosses.
You start by picking a character and your loadout. The demo featured four characters—Aileen, Sienna, Phelia, and Varman—each with subtle differences in stamina, health, and defensive stats.
The real tactical meat is in your weapons. You choose one melee and one ranged weapon before heading into the fray. The demo offered swords and shields or greatswords for melee, while ranged options included crossbows and shotgun-style ballistae.
What caught my eye were the active skills tied to each weapon. Whether you’re dashing forward to swing a blade or using a wire action to zip across the map, these skills add flavor. Since the base attack speed and damage didn't vary wildly between weapons, your choice of skill really dictates your playstyle.

On top of that, you get two 'Heavenstone' skills. These can range from calling in airstrikes or dropping toxic clouds to support roles like healing or buffs. While there aren't rigid classes, divvying up these skills among your party members adds a layer of depth that could be quite fun.


Once you hit the battlefield, it's the usual loop: escort missions, point captures, and boss hunts. The objectives themselves aren't reinventing the wheel, but the punchy, saturated visual effects and the weight of the combat feel satisfying. Outside of boss encounters, waves of enemies swarm you, delivering that classic hack-and-slash catharsis.
The QTE actions are a neat addition. When you launch or knock down an enemy, a prompt appears; nailing it lets you chase them down for a devastating finisher. Crucially, these trigger even if an ally lands the hit, creating opportunities to zip across the map to help a teammate or jump into the fray when things get hairy.

Swapping between melee and ranged weapons is key to the flow. Melee hits harder but keeps you in the danger zone, while ranged weapons are weaker but safer. Bosses are massive, so you’ll often chip away at their weak points with ranged gear before rushing in with a blade once they’re staggered. It’s a solid rhythm.
Overall, the action in Project Evilbane is a hit. It captures the DNA of the original Raven while using QTEs to keep the pace from feeling stale. The weapon-switching mechanic makes boss fights a genuinely engaging affair.
However, it isn't perfect. The stat differences between characters feel negligible right now, making you wonder why they're separated at all. Also, aiming ranged weapons via the mouse wheel on keyboard controls felt clunky. That said, it’s early days; if Netmarble acts on the feedback from G-STAR 2025, this could easily become their next flagship title.


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2015년 넷마블이 제작한 ‘레이븐’은 당시 대한민국 게임대상을 휩쓸 정도로 모바일게임 시장에 파란을 일으켰다. 시간이 지나며 관심이 점차 시들해지긴 했으나, 지난 해 출시된 레이븐2 역시 괄목할 만한 성과를 이루며 아직까지 명성이 이어지고 있다.
그런 넷마블이 프로젝트 이블베인으로 본격적인 레이븐 IP 확장에 나선다. 특히 원작보다 한층 세밀해진 그래픽, 협동 액션 RPG로 변화한 게임성 등을 선보이며, 수많은 레이븐 팬들의 이목이 집중되는 추세다. 그러던 중 지스타 2025 현장에서 프로젝트 이블베인을 미리 체험할 수 있었다. 직접 해 본 이블베인은 레이븐 특유의 묵직한 액션을 살리는 동시에, 근·원거리를 전환하며 보스를 공략하는 맛이 살아 있었다.
게임을 시작하면 우선 캐릭터와 무기를 결정해야 한다. 시연 버전 기준 캐릭터는 네 가지(에일린, 시에나, 펠리아, 바르만)로, 캐릭터마다 스태미나, 체력, 방어력 등 능력치가 조금씩 차이 난다.
플레이스타일을 결정 짓는 핵심 요소는 무기다. 이블베인의 무기는 크게 근거리와 원거리로 나눌 수 있으며, 각각 한 가지 무기를 선택해 전장에 투입된다. 시연 버전 기준 근거리 무기는 검·방패, 대검이 마련되어 있었고, 원거리 무기는 석궁과 산탄형 발리스타로 나눠진다.
눈에 띈 부분은 무기마다 하나씩 부여된 액티브 스킬이다. 전방으로 돌진하며 검을 휘두르거나, 와이어 액션으로 빠르게 이동하는 등 다양한 스킬이 마련되어 있었다. 시연에서 제공된 무기는 공격 속도나 대미지 측면에서 큰 차이가 없었기에, 스킬이 무기를 선택하는 핵심 요소로 자리했다.

그 외에도 헤븐스톤이라는 추가 스킬을 2개씩 가져갈 수 있다. 지정 범위에 폭격을 가하거나 독 안개를 퍼뜨릴 수 있고, 그 외에 아군을 치유하거나 방어력을 높이는 지원형 스킬도 있다. 캐릭터마다 클래스가 부여된 것은 아니었지만, 파티원과 스킬을 분배해 역할군을 나누는 것도 재미있을 듯 했다.


캐릭터와 무기, 스킬 선택이 끝난 뒤 전장에 들어서면 적을 처치하며 호위나 점령, 보스 사냥 등 임무를 수행하게 된다. 임무 자체는 크게 특별한 부분이 없었지만, 원색 위주의 타격 효과와 묵직한 액션이 상당한 손맛을 자아냈다. 특히 보스전을 제외하면 다수의 적이 몰려오는 경우가 많기에, 핵앤슬래시에서 느낄 수 있는 적을 쓸어버리는 쾌감도 진하게 느껴졌다.
특히 눈에 띈 부분은 QTE 액션이었다. 적을 공중에 띄우거나 다운시키면 화면에 QTE 버튼이 출력되고, 이를 누르면 적을 추격한 뒤 강력한 피니시 공격을 가할 수 있다. 특히 QTE 액션은 근처에 아군이 적을 쓰러뜨려도 발동하기에, 이를 잘 활용하면 아군에게 빠르게 합류해 위기에서 벗어나거나, 반대로 위험에 처한 아군을 구해낼 수도 있었다.

이와 함께 근/원거리 무기를 전환하며 적을 공략하는 전투 방식도 인상적이었다. 근거리 무기는 사거리가 짧은 대신 대미지가 높고, 원거리 무기는 대미지가 약하고 사거리가 길다. 때문에 대부분 상황은 근거리 위주로 전투하게 되지만, 적마다 약점 부위가 있어 이를 맞추기 위해서는 원거리 무기가 효과적이다. 특히 보스의 경우 몸집이 큰 경우가 많아 근거리 무기는 약점 타격이 어렵기에, 원거리로 약점을 공략하다가 보스가 쓰러지면 근거리 무기로 강력한 대미지를 가하는 방식이 주를 이룬다.
종합적으로 프로젝트 이블베인의 액션은 합격점이었다. 화려한 타격 효과와 묵직한 액션은 레이븐의 색깔이 그대로 녹아 있으며, QTE 액션으로 단조로움을 줄였다. 여기에 무기를 전환하며 보스를 공략하는 재미도 충분히 만족스러웠다.
하지만 아쉬운 점도 있었다. 우선 캐릭터마다 능력치가 다르긴 하나, 그 차이가 크지 않아 ‘굳이 캐릭터를 왜 나누었을까?’라는 생각이 들 정도로 다양성이 부족했다. 또한 키보드 기준 원거리 무기 조준이 마우스 휠 버튼에 배정되어 있어, 조작의 불편함도 느껴졌다. 다만 아직 개발 초기 단계인 만큼 개선될 가능성이 충분히 있기에, 이번 지스타 2025에서 얻은 피드백을 바탕으로 완성도를 보완한다면 넷마블 대표작으로 우뚝 설 수 있으리라 기대해본다.
This news was translated by AI.
I will greet you with a good article. niro201@gamemeca.com
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