人工智能概要
Netmarble公开了基于《RAVEN》IP制作的合作动作新作《Project Evilbane》。
该作在继承沉重打击感的同时,通过切换近远距离武器和QTE动作强化了战斗乐趣。
目前游戏处于开发初期,未来有望通过G-Star反馈进一步提升完成度并成为代表作。

2015年由Netmarble制作的《RAVEN》曾在当时横扫韩国游戏大奖,在移动游戏市场上掀起了轩然大波。随着时间的推移,大众的关注度虽然逐渐冷却,但于去年发售的《RAVEN2》也取得了瞩目的成果,至今仍延续着名气。
Netmarble正是通过《Project Evilbane》正式开启了《RAVEN》IP的扩张之路。特别是它展现了比原作更为细腻的画风,以及转变为合作动作RPG的游戏性,吸引了无数《RAVEN》粉丝的目光。在此期间,笔者在G-Star 2025现场提前体验了《Project Evilbane》。亲身体验过的《Project Evilbane》在延续《RAVEN》特有沉重打击感的同时,也保留了切换近远距离攻略Boss的趣味。
游戏开始后,首先需要决定角色和武器。以试玩版本为准,角色共有四位(Eileen、Siena、Pelia、Barman),每个角色的体力、生命值、防御力等数值都有所不同。
决定游戏风格的核心要素是武器。《Project Evilbane》的武器大致可分为近距离和远距离,玩家需分别选择一种武器投入战场。以试玩版本为准,近距离武器备有剑盾、大剑,远距离武器则分为弩和霰弹型弩车。
引人注目的是每把武器各被赋予了一个主动技能。这里准备了向前突击并挥舞剑、利用钢丝动作快速移动等各种技能。由于试玩中提供的武器在攻击速度或伤害方面没有太大差异,因此技能便成为了选择武器的核心要素。

除此之外,还可以携带2个名为“天堂之石(Heaven Stone)”的额外技能。不仅可以向指定范围倾泻轰炸或散布毒雾,还有治疗队友或提高防御力的支援型技能。虽然每个角色并未被赋予特定的职业,但与队友分配技能来划分定位似乎也颇具趣味。


在结束角色、武器和技能的选择进入战场后,玩家将通过消灭敌人来执行护送、占领、狩猎Boss等任务。任务本身虽然没有特别之处,但以原色为主的打击特效和沉重打击感带来了相当出色的手感。特别是除了Boss战之外,经常会遇到大批敌人蜂拥而至的情况,因此也能深刻感受到割草游戏(Hack & Slash)中横扫敌人的快感。
其中格外引人注目的是QTE动作。当敌人被击飞到空中或击倒时,屏幕上就会出现QTE按钮,按下该按钮后便能追击敌人并施展强力的终结攻击。特别是QTE动作即使在附近有队友击倒敌人时也能触发,若能善加利用这一点,就能快速与队友汇合并摆脱危机,或者反过来拯救陷入危险的队友。

与此同时,切换近远距离武器攻略敌人的战斗方式也令人印象深刻。近距离武器射程虽短但伤害较高,远距离武器伤害较低但射程较长。因此大部分情况下都会以近距离为主进行战斗,但由于每个敌人都有弱点部位,为了击中这些部位,远距离武器便能派上用场。特别是Boss的体型通常较大,近距离武器很难攻击到弱点,因此主要流程往往是先用远距离武器攻略弱点,等Boss倒地后再用近距离武器造成巨额伤害。
综上所述,《Project Evilbane》的动作表现堪称及格。华丽的打击特效和沉重的打击感完美融入了《RAVEN》的色彩,QTE动作也减少了单调感。在此基础之上,切换武器攻略Boss的趣味也令人十分满意。
但也有令人遗憾的部分。首先,虽然每个角色的数值各不相同,但差距并不大,导致多样性不足,让人不禁产生“为什么非要划分角色?”的想法。此外,以键盘为准,远距离武器的瞄准被分配到了鼠标中键上,操作上也感到有些不便。不过,鉴于游戏目前尚处于开发初期,仍有充分的改善空间。如果能以本次G-Star 2025收集到的反馈为基础来补足完成度,相信它有望一跃成为Netmarble的代表作。

2015년 넷마블이 제작한 ‘레이븐’은 당시 대한민국 게임대상을 휩쓸 정도로 모바일게임 시장에 파란을 일으켰다. 시간이 지나며 관심이 점차 시들해지긴 했으나, 지난 해 출시된 레이븐2 역시 괄목할 만한 성과를 이루며 아직까지 명성이 이어지고 있다.
그런 넷마블이 프로젝트 이블베인으로 본격적인 레이븐 IP 확장에 나선다. 특히 원작보다 한층 세밀해진 그래픽, 협동 액션 RPG로 변화한 게임성 등을 선보이며, 수많은 레이븐 팬들의 이목이 집중되는 추세다. 그러던 중 지스타 2025 현장에서 프로젝트 이블베인을 미리 체험할 수 있었다. 직접 해 본 이블베인은 레이븐 특유의 묵직한 액션을 살리는 동시에, 근·원거리를 전환하며 보스를 공략하는 맛이 살아 있었다.
게임을 시작하면 우선 캐릭터와 무기를 결정해야 한다. 시연 버전 기준 캐릭터는 네 가지(에일린, 시에나, 펠리아, 바르만)로, 캐릭터마다 스태미나, 체력, 방어력 등 능력치가 조금씩 차이 난다.
플레이스타일을 결정 짓는 핵심 요소는 무기다. 이블베인의 무기는 크게 근거리와 원거리로 나눌 수 있으며, 각각 한 가지 무기를 선택해 전장에 투입된다. 시연 버전 기준 근거리 무기는 검·방패, 대검이 마련되어 있었고, 원거리 무기는 석궁과 산탄형 발리스타로 나눠진다.
눈에 띈 부분은 무기마다 하나씩 부여된 액티브 스킬이다. 전방으로 돌진하며 검을 휘두르거나, 와이어 액션으로 빠르게 이동하는 등 다양한 스킬이 마련되어 있었다. 시연에서 제공된 무기는 공격 속도나 대미지 측면에서 큰 차이가 없었기에, 스킬이 무기를 선택하는 핵심 요소로 자리했다.

그 외에도 헤븐스톤이라는 추가 스킬을 2개씩 가져갈 수 있다. 지정 범위에 폭격을 가하거나 독 안개를 퍼뜨릴 수 있고, 그 외에 아군을 치유하거나 방어력을 높이는 지원형 스킬도 있다. 캐릭터마다 클래스가 부여된 것은 아니었지만, 파티원과 스킬을 분배해 역할군을 나누는 것도 재미있을 듯 했다.


캐릭터와 무기, 스킬 선택이 끝난 뒤 전장에 들어서면 적을 처치하며 호위나 점령, 보스 사냥 등 임무를 수행하게 된다. 임무 자체는 크게 특별한 부분이 없었지만, 원색 위주의 타격 효과와 묵직한 액션이 상당한 손맛을 자아냈다. 특히 보스전을 제외하면 다수의 적이 몰려오는 경우가 많기에, 핵앤슬래시에서 느낄 수 있는 적을 쓸어버리는 쾌감도 진하게 느껴졌다.
특히 눈에 띈 부분은 QTE 액션이었다. 적을 공중에 띄우거나 다운시키면 화면에 QTE 버튼이 출력되고, 이를 누르면 적을 추격한 뒤 강력한 피니시 공격을 가할 수 있다. 특히 QTE 액션은 근처에 아군이 적을 쓰러뜨려도 발동하기에, 이를 잘 활용하면 아군에게 빠르게 합류해 위기에서 벗어나거나, 반대로 위험에 처한 아군을 구해낼 수도 있었다.

이와 함께 근/원거리 무기를 전환하며 적을 공략하는 전투 방식도 인상적이었다. 근거리 무기는 사거리가 짧은 대신 대미지가 높고, 원거리 무기는 대미지가 약하고 사거리가 길다. 때문에 대부분 상황은 근거리 위주로 전투하게 되지만, 적마다 약점 부위가 있어 이를 맞추기 위해서는 원거리 무기가 효과적이다. 특히 보스의 경우 몸집이 큰 경우가 많아 근거리 무기는 약점 타격이 어렵기에, 원거리로 약점을 공략하다가 보스가 쓰러지면 근거리 무기로 강력한 대미지를 가하는 방식이 주를 이룬다.
종합적으로 프로젝트 이블베인의 액션은 합격점이었다. 화려한 타격 효과와 묵직한 액션은 레이븐의 색깔이 그대로 녹아 있으며, QTE 액션으로 단조로움을 줄였다. 여기에 무기를 전환하며 보스를 공략하는 재미도 충분히 만족스러웠다.
하지만 아쉬운 점도 있었다. 우선 캐릭터마다 능력치가 다르긴 하나, 그 차이가 크지 않아 ‘굳이 캐릭터를 왜 나누었을까?’라는 생각이 들 정도로 다양성이 부족했다. 또한 키보드 기준 원거리 무기 조준이 마우스 휠 버튼에 배정되어 있어, 조작의 불편함도 느껴졌다. 다만 아직 개발 초기 단계인 만큼 개선될 가능성이 충분히 있기에, 이번 지스타 2025에서 얻은 피드백을 바탕으로 완성도를 보완한다면 넷마블 대표작으로 우뚝 설 수 있으리라 기대해본다.
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