评测

承诺的不是2而是“下一个”的相遇,洛奇手游
2가 아닌 '다음'을 약속한 만남, 마비노기 이터니티

人工智能概要
体验了洛奇永恒Alpha测试,画面与战斗全面升级。期待续写爱琳情怀。开发团队展现出了对经典IP的传承。
《洛奇:永恒》Alpha测试截图
▲ 《洛奇:永恒》Alpha测试截图(图片来源:Gamemeca拍摄)

要说对《洛奇》的最早记忆,那就是和一起去网吧的朋友们共同凝望过的蓝色屏幕以及娜儿的身影。为了用默认捏脸提供的低多边形角色好好打扮一番而绞尽脑汁,怀揣着周末在网吧领到的染色药水涂出心仪颜色的心思,紧紧贴在显示器前,为了对准一个#000000的代码而全神贯注地转动着鼠标。

或许正是因为被勾起了那时的回忆吧?在《洛奇:永恒》Alpha测试结束之后,看到Min Kyung-hoon总监发布的公告,比起遗憾,更多的是油然而生的期待。虽说状况百出、困难重重,也带有几分陌生,但回想起在2小时的限制内为了体验各种内容而拼命奔跑的过往,那份回忆便涌上心头。开发团队想要展现的“永恒的《洛奇》”究竟是以怎样的方式在被打造着呢?作为《洛奇》虚幻引擎转换项目的第一步,我们亲自体验了《洛奇:永恒》Alpha测试。

带着充满回忆的“2小时指引窗口”同款设计向玩家告别的《洛奇:永恒》Alpha测试
▲ 带着充满回忆的“2小时指引窗口”同款设计向玩家告别的《洛奇:永恒》Alpha测试(图片来源:《洛奇:永恒》官方网站)

我的米莱西安与我们的爱琳变得更加细腻了

在《洛奇:永恒》中让人不得不期待的自然是质感跃升的画面。当首次创建角色时看到所提供的丰富体型跨度,脑海中便不禁浮现出“今非昔比”这四个字。这也勾起了我当年为了看清角色的手指,特意去购买手指形状多边形手套时的记忆。

令人印象深刻的是,随着各个角色增加了包括手指在内的各种细节,作为《洛奇》核心要素之一的带有“姿势”的时装氛围被拉到了极致。虽然通过正服中那种仿佛将表情包直接印在脸上的充满回忆情怀的表情变化也能表达情感,但当全身细节得到补充后,所能传达的氛围差异更加鲜明了。这些元素在爱琳生活中更加直观地展现出了各种米莱西安的风貌。

可以直接确认染色时野外光量等根据色彩变化的UI令人满意
▲ 可以直接确认染色时野外光量等根据色彩变化的UI令人满意(图片来源:Gamemeca拍摄)

制作组表示,关于未进行大小调节的UI所存在的问题,他们也正在认知当中
▲ 制作组表示,关于未进行大小调节的UI所存在的问题,他们也正在认知当中(图片来源:Gamemeca拍摄)


不仅是我的角色,NPC们的表现和个性也变得更加鲜明了
▲ 不仅是我的角色,NPC们的表现和个性也变得更加鲜明了(图片来源:Gamemeca拍摄)

这些元素不仅体现在姿势上,也反映在了头发上。过去《洛奇》的头发几乎没有什么动态表现,而现在,许多常被称为“基础发型”的低多边形发型也都加入了细节描绘与动态效果。虽然偶尔会出现衣角或部分饰品穿透多边形的情况,但整体的发展方向无疑有着诸多值得肯定之处。

动画与视角转换相关的内容同样值得特此一提。特别是包括宠物飞行与降落在内的空中移动整体得到了大幅改善。告别了以往《洛奇》中那种略显生硬的起降,看到角色在野外顺畅无阻地展翅高飞的模样,让人最直观地感受到了引擎的更换。此前在幻想派对上公开的关于水中移动的期待感也随之水涨船高。

略显微妙的一点是,原本存在于基亚地下城的歌莱姆BOSS,在剧情推进中基亚地下城消失的位置登场了。尽管描绘的是极初期的故事,但在G0开始NPC们的对话之间就已经开始强调炼金术了。在引擎更换之后,未来将要发生变化的剧情线着实让人充满期待。当然,随之而来的各个G代(Generation)的蜕变亦是如此。


过场动画中登场的NPC们的每一个表情都勾起了回忆与期待
▲ 过场动画中登场的NPC们的每一个表情都勾起了回忆与期待(图片来源:Gamemeca拍摄)

随着野外设计的改变,“歌莱姆”不再作为基亚地下城BOSS,而是作为剧情BOSS登场。究竟会有怎样的故事在等待着大家呢
▲ 随着野外设计的改变,“歌莱姆”不再作为基亚地下城BOSS,而是作为剧情BOSS登场。究竟会有怎样的故事在等待着大家呢(图片来源:Gamemeca拍摄)

焕然一新的战斗与生活细节,亟需寻求平衡

在经历初期的成长过程之后,玩家可以顺畅地体验阿尔比地下城、阿尔比地下城(困难)、梦幻拉比地下城等多个地下城,或是正式享受生活与采集内容。预设总共支持30种,并且根据武器或装备自动切换的设定与以往并无太大差异。不过,部分生活技能中新增了采集与制作工具。这些工具被设计成手推车或购物车的形式,抛开图标的辨识度不谈,设计本身非常直观。

就战斗而言,单单是消除了因引擎特有的延迟而导致角色卡顿的不便之处,就已经足够让人满意了。技能使用与触发之间的间隙大幅缩短,即便连续施放流星坠落等在地图大范围内留下巨大特效的技能,游戏也没有轻易出现卡顿现象。

在测试即将结束之际,无数玩家聚集在敦巴顿广场,用流星坠落代替篝火搭建来组成人工篝火的现场。即便在野外堆叠特效也没有出现卡顿的表现令人印象深刻
▲ 在测试即将结束之际,无数玩家聚集在敦巴顿广场,用流星坠落代替篝火搭建来组成人工篝火的现场。即便在野外堆叠特效也没有出现卡顿的表现令人印象深刻(图片来源:《洛奇:永恒》官方网站)

虽然特效本身变得非常流畅,但不如以往那般的打击感略显遗憾
▲ 虽然特效本身变得非常流畅,但不如以往那般的打击感略显遗憾(图片来源:Gamemeca拍摄)

习惯性地通过点击来攻击宝珠却反遭敌方锁定的情况屡屡发生。仅凭F键进行交互的设计多少显得有些不便
▲ 习惯性地通过点击来攻击宝珠却反遭敌方锁定的情况屡屡发生。仅凭F键进行交互的设计多少显得有些不便(图片来源:Gamemeca拍摄)

此外,无需使用锚钩冲刺的无敌及位移判定便能进行回避的闪避功能的加入也十分引人注目。回想起上次游玩时元素骑士所引发的位置延迟,永恒版本中的战斗位置判定和移动的流畅度简直达到了无以复加的水平。当然,它并非完全无可挑剔,但既然正处于Alpha测试阶段,倒也在可以理解的范围之内。

地下城内的细节似乎还需要进行一些改善。有必要对操作进行优化,使得在攻击宝珠或宝箱时,除了交互键之外仅通过点击也能推进流程。同时还需要进一步提高目标锁定的明确性,减少技能飞向完全不相干的敌人的不愉快体验。

虽然可能因人而异,但在意料之外的部分也出现了令人遗憾的要素。本次测试中登场的梦幻拉比地下城里的魅魔만큼...不对,其代表着和魅魔一样出名的“小鬼”的语气正是如此。挑衅米莱西安的那种讨人厌的感觉大打折扣,让人不禁觉得在爱琳生活中无论敌友都陪伴左右的小鬼形象有所褪色。

隔壁游戏都有,你怎么没有呢?
▲ 隔壁游戏都有,你怎么没有呢?(图片来源:Gamemeca拍摄)

背包“为什么?”采纳了重量机制

无论是剧情上的变化,还是战斗与成长细节的改变,尽管都存在些许生疏感,但也是能够慢慢适应的差距。不过,依然存在着令人无法理解的要素,那就是变更为重量标准的“背包”。

在洛奇中,存在着大量能够装扮自我的元素。大致可以分为通过转生及美容券进行的外观装扮、染色、通过部件组合打造的以时装为主的装扮,再加上玩家个人所推崇的“特定色”文化,其深度更是无以复加。倾注了无数染色药水的“特定色”文化成为了为米莱西安的装备增添整体感的要素。随着游玩岁月的增长,米莱西安的包包逐渐发展成为了某种类似“衣橱”或者“陈列室”形式的装扮内容。

记者很久以前积攒下来的洛奇背包。将搭配好特定色的主要装备收集在一个地方也是游玩洛奇的乐趣之一
▲ 记者很久以前积攒下来的洛奇背包。将搭配好特定色的主要装备收集在一个地方也是游玩洛奇的乐趣之一(图片来源:Gamemeca拍摄)

通过QHD显示器看到的背包面积。扩大图标大小、增加格子布局、或者为每个道具添加标签等,似乎需要采取各种措施
▲ 通过QHD显示器看到的背包面积。扩大图标大小、增加格子布局、或者为每个道具添加标签等,似乎需要采取各种措施(图片来源:Gamemeca拍摄)

在玩家自我个性表达的层面,特定色所具有的辨识度在《洛奇:永恒》开发团队一方似乎也得到了充分的认知。正如在《洛奇:永恒》的角色资料相关公告中所强调的那样。甚至在新增的角色资料功能中,它也位于核心信息的正下方并再次被着重强调,可见色彩与调和、以及基于此的视觉信息堪称玩家文化的核心。

正因如此,对于《洛奇:永恒》中的背包系统,人们才会不可避免地产生疑问。如果考虑到新手玩家的便利性与辨识度,UI应当更加清爽,能够直观地区分相似外观道具的标记也应当并存。考虑到老玩家们在背包中保存的无数活动道具以及等级系统,这就更是如此了。

既然开发组通过“角色资料”承认了特定色是玩家文化的核心,那么似乎就需要采取某种能够将其保留下来的措施
▲ 既然开发组通过“角色资料”承认了特定色是玩家文化的核心,那么似乎就需要采取某种能够将其保留下来的措施(图片来源:《洛奇:永恒》官方网站)

当然,重量型背包所具备的辨识度与便利性层面也不是不能理解。但即便抛开同IP游戏《洛奇手游》所采用的重量型背包的缺点不谈,考虑到《洛奇》需要经过多次制作与背包空间才能完成一件物品的系统,在图标旁边追加各种信息值,或者添加多个标签及选项似乎是很有必要的。为具有相同图标的采集或制作物品的每个等级应用不同的颜色或背景,这也是可以考虑的方向。

如果打算采用重量型背包,似乎有必要将背包窗口的比重比以往大幅扩大,并使道具的辨识度更加清晰。由于目前处于Alpha测试阶段,道具数量尚未达到让人感到负担的水平,但到了未来正式上线时,玩家能否在没有存放在包包或口袋里的情况下轻松找到并使用道具,将成为导致口碑两极分化的关键所在。

赋予了每个道具重量的《洛奇手游》的背包。哪怕是相同的道具,也会根据属性的不同而进行不同的排列,导致信息值大幅减少。对于在拥有相同道具的同时还具备无数属性的《洛奇》而言,考虑这一点的举措更加不可或缺
▲ 赋予了每个道具重量的《洛奇手游》的背包。哪怕是相同的道具,也会根据属性的不同而进行不同的排列,导致信息值大幅减少。对于在拥有相同道具的同时还具备无数属性的《洛奇》而言,考虑这一点的举措更加不可或缺(图片来源:Gamemeca拍摄)

与其追求“2”,不如延续冒险本身便已足够心满意足

其实无论聊些什么,最令人满意的终究是自己长期以来延续的经历能够得以延续的希望。考虑到最近无数游戏在挂上重制、复刻等名头之前便宣告停运,导致玩家们长久以来培养的角色和付出的时间只能付诸东流,这种现象便更让人感慨万千。即便承担一定的风险,对于这种尽可能保留现有玩家游戏体验的尝试本身,也只能送上由衷的赞美。

在结束测试整理截图的过程中,我看到了《洛奇》总监Min Kyung-hoon在Alpha测试结束之际发布的几张截图。开发团队心目中的“充满洛奇风格且温馨的风景”,仿佛包含了玩家记忆中《洛奇》的核心。

《洛奇》总监Min Kyung-hoon发布的图片。坚信充满洛奇风格的情怀中不仅有玩家,也必然源自系统本身
▲ 《洛奇》总监Min Kyung-hoon发布的图片。坚信充满洛奇风格的情怀中不仅有玩家,也必然源自系统本身(图片来源:Gamemeca拍摄)

《洛奇》的系统经历过无数次变迁,《洛奇:永恒》的变革想必也是这股浪潮中的最新篇章。目前仍在运营的网络游戏将其自有引擎转换为商业引擎的尝试可以说是全球首创。正因如此,只盼望通过持续的反馈与沟通不断加以改善,让大家能够更久地享受这段奇幻生活。

距离邂逅崭新的奇幻生活似乎还需要一点时间,但满怀期待也同样是不争的事实(图片来源:Gamemeca拍摄)
▲ 距离邂逅崭新的奇幻生活似乎还需要一点时间,但满怀期待也同样是不争的事实(图片来源:Gamemeca拍摄)
마비노기 이터니티 알파 테스트 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 마비노기 이터니티 알파 테스트 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)

마비노기에 대한 가장 첫 기억을 회상하자면, 함께 피시방에 간 친구들과 함께 바라봤던 파란색 화면과 나오의 모습이었습니다. 기본 커스터마이징으로 제공되는 낮은 폴리곤의 캐릭터를 애써 꾸며보겠다 힘쓰고, 주말 PC방에서 받은 염색앰플로 좋아하는 색을 찍겠다는 마음으로 모니터 앞에 가까이 붙어 #000000 코드 하나를 맞추기 위해 최선을 다해 마우스를 굴렸죠.

그때의 기억이 떠올라서일까요? 마비노기 이터니티 알파 테스트가 끝난 뒤에 만난 민경훈 디렉터의 공지를 보며 아쉬움보다는 기대를 더 느낄 수밖에 없었습니다. 말도 많고, 탈도 많고, 낯설기도 했지만 2시간 제한 속에서 다양한 콘텐츠를 위해 최선을 다해 뛰어다니던 추억이 떠올라서였죠. 개발진이 보여주려는 ‘영속적인 마비노기’는 과연 어떻게 만들어지고 있었을까요? 마비노기 언리얼 엔진 전환 프로젝트의 첫 걸음, ‘마비노기 이터니티 알파 테스트’를 체험해보았습니다.

▲ 추억의 '2시간 안내창'과 같은 디자인으로 인사를 남긴 마비노기 이터니티 알파 테스트 (사진출처: 마비노기 이터니티 공식 홈페이지)

나의 밀레시안과 우리의 에린이 더 세밀해졌다

마비노기 이터니티에서 가장 기대할 수밖에 없던 것은 역시 일진보한 그래픽이라 할 수 있습니다. 처음 캐릭터를 생성할 때 제시된 다양한 체형 스펙트럼을 보았을 때는 격세지감이라는 말이 떠오를 수밖에 없었죠. 캐릭터의 손가락을 보기 위해 손가락 모양으로 폴리곤이 형성된 장갑을 샀던 때의 기억도 떠올랐습니다.

각 캐릭터들에 손가락을 포함한 다양한 디테일이 생기며 마비노기의 핵심 중 하나였던 ‘포즈’가 있는 의장의 분위기가 극대화된 점이 인상 깊었습니다. 이모티콘을 얼굴에 빼다박은 듯한 추억의 감성 가득한 본 서버의 표정변화로도 감정표현이야 가능했지만, 전신에 디테일이 추가되자 인식할 수 있는 분위기의 차이가 더욱 극명했죠. 이런 요소들이 에린 라이프 속 다양한 밀레시안들의 모습을 보다 직관적으로 보여주고 있었습니다.

▲ 염색할 때 필드의 광량 등 색상에 따른 변화를 직접 확인할 수 있는 UI는 만족스러웠다 (사진: 게임메카 촬영)

크기 조절이 되지 않은 UI에 대한 문제점은 제작진 또한 인지하고 있다고 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 크기 조절이 되지 않은 UI에 대한 문제점은 제작진 또한 인지하고 있다고 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)


내 캐릭터뿐 아니라 NPC들의 표현과 개성도 보다 뚜렷해졌다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 내 캐릭터뿐 아니라 NPC들의 표현과 개성도 보다 뚜렷해졌다 (사진: 게임메카 촬영)

이런 요소들은 포즈뿐 아니라 머리카락에도 반영이 됐습니다. 마비노기는 머리카락에 움직임이 들어가 있는 요소들이 거의 없다시피 했는데요, 흔히 ‘기본 머리’로 칭해지는 여러 로우 폴리곤 헤어에도 묘사와 움직임이 반영돼 있었죠. 옷자락의 움직임이나 몇몇 소품들이 폴리곤을 뚫고 나오는 경우도 있었지만, 방향성 자체를 긍정적으로 볼 요소가 많았습니다.

애니메이션이나 시점 변환에 대한 요소도 특기할만한 사항이었습니다. 특히 펫의 비행과 착륙을 포함한 공중 이동 전반이 크게 개선되었는데요. 기존 마비노기에서 끊어지는 듯한 이착륙이 아니라 필드에서 그대로 매끄럽게 날아오르는 모습을 보면서 엔진이 변경됐다는 것이 가장 크게 체감됐습니다. 이전 판타지 파티에서 공개한 물 속 이동에 대한 기대감도 함께 커졌고요.

다소 의뭉스러운 점은 기존 키아던전에 존재하던 골렘 보스가 스토리 진행 중 키아던전이 사라진 위치에서 등장했다는 점입니다. 극 초반부의 이야기를 그렸음에도 불구, G0부터 NPC들의 대화 사이에서는 연금술이 강조되기 시작했는데요. 엔진 변경 이후 달라질 스토리라인이 매우 기대가 되는 상황입니다. 물론 이와 함께, 달라질 제너레이션들의 변화도 말이죠.


컷신마다 등장하는 NPC들의 표정 하나하나에 추억과 기대가 피어올랐다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 컷신마다 등장하는 NPC들의 표정 하나하나에 추억과 기대가 피어올랐다 (사진: 게임메카 촬영)

필드 디자인이 변경되며 '골렘'이 키아던전 보스가 아닌 스토리 보스로 출연해 의문을 낳았다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 필드 디자인이 변경되며 '골렘'이 키아던전 보스가 아닌 스토리 보스로 출연했다. 과연 어떤 이야기가 기다리고 있을까 (사진: 게임메카 촬영)

변화한 전투와 생활 디테일, 중도가 필요하다

초반부 성장 과정을 겪고 난 이후에는 알비던전, 알비던전(어려움), 몽환의 라비던전 등의 여러 던전을 잘피거나 생활 및 채집 콘텐츠를 본격적으로 즐길 수 있었습니다. 프리셋은 총 30종까지 지원됐으며, 무기 혹은 장비에 따라 자동으로 전환된다는 점은 기존과 큰 차이가 없었습니다. 다만 일부 생활 스킬에 채집 및 제작 도구가 등장했죠. 이 도구들은 손수레나 장바구니 형식으로 디자인되어 있었는데요, 아이콘의 가시성을 차치하고 디자인이 매우 직관적이었습니다.

전투의 경우에는 엔진 특유의 랙으로 인해 캐릭터들이 멈칫하던 불편함이 사라진 것만으로도 충분했습니다. 스킬 사용과 작동 사이의 간극이 크게 줄었고, 메테오 스트라이크 등 맵 내 넓은 지대에 거대한 이펙트를 남기는 스킬을 난사해도 게임이 쉽게 버벅이지 않았죠.

유저들이 '캠프파이어'를 깔 수 없다고 필드에 마법을 난사했지만 버벅임이 없는 모습이 인상 깊었다 (사진출처: 마비노기 이터니티 공식 홈페이지)
▲ 테스트 종료를 앞두고 수많은 유저들이 던바튼 광장에 모여 캠프파이어 설치 대신 메테오 스트라이크로 인간 캠프파이어를 만드는 현장. 필드에 이펙트를 쌓아올려도 버벅임이 없는 모습이 인상 깊었다 (사진출처: 마비노기 이터니티 공식 홈페이지)

이펙트 자체가 굉장히 매끄러워진 대신, 이전만큼의 인상 깊은 타격감이 줄었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이펙트 자체가 굉장히 매끄러워진 대신, 이전만큼의 타격감이 없는 점은 아쉬웠다 (사진: 게임메카 촬영)

습관적으로 구슬을 클릭으로 치다가 인식당해 맞아버리는 상황이 잦았다. F만으로 작동하게 만드는 점은 다소 불편함이 있었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 습관적으로 구슬을 클릭으로 치다가 인식당해 맞아버리는 상황이 잦았다. F 만으로 작동하게 만드는 점은 다소 불편함이 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

아울러 굳이 앵커 러시의 무적 및 이동 판정을 사용하지 않아도 회피가 가능한 대시 기능의 추가도 매우 눈에 들어왔습니다. 마지막 플레이 당시 엘레멘탈 나이트가 유발하던 위치렉을 생각하면 이터니티에서의 전투 위치 판정이나 이동의 쾌적함은 이루 말할 수가 없는 수준이었죠. 물론 완전히 개선된 것은 아니었지만, 알파 테스트 단계인 만큼 납득이 어려운 수준은 아니었습니다.

던전 내 디테일은 약간의 개선이 필요해 보였습니다. 구슬이나 상자를 타격할 때 상호작용 키 외에도 클릭만으로도 진행할 수 있도록 조작을 개선할 필요가 있어 보였습니다. 타켓팅의 명확함도 보다 향상시켜, 전혀 다른 적에게 스킬이 날아가는 불쾌한 경험도 줄일 필요가 있어 보였고요.

다소 개인적일 수도 있으나, 예상치 못한 부분에서 등장한 아쉬운 요소도 있었습니다. 이번 테스트에서 등장한 몽환의 라비던전 속 서큐버스만큼이나 유명한 ‘임프’의 말투가 바로 그것입니다. 밀레시안들을 도발하던 얄미운 느낌이 크게 사라져, 에린 생활에서 미우나 고우나 함께했던 임프의 모습이 퇴색되었다는 생각을 지울 수가 없었습니다.

옆집 겜도 있는데 님은 왜 없으심? (사진: 게임메카 촬영)
▲ 옆집 겜도 있는데 님은 왜 없으심? (사진: 게임메카 촬영)

인벤토리 ‘왜?’ 무게를 채택했나

스토리에서의 변화, 전투와 성장 디테일의 변화 모두 약간의 어색함은 있어도 천천히 적응할 수 있을 수준의 간극이었습니다. 다만 여전히 이해하지 못하는 요소 또한 존재했는데요, 바로 무게 기준으로 바뀐 ‘인벤토리’입니다.

마비노기에는 자신을 꾸밀 수 있는 요소가 매우 다양하게 존재합니다. 환생 및 뷰티쿠폰을 통한 외형 꾸미기, 염색, 파츠 조합을 통한 의장 중심의 꾸미기로 크게 나눌 수 있고, 여기에 플레이어 개인의 ‘지향색’ 문화가 더해지며 그 깊이는 더욱 깊어지죠. 수많은 염색 앰플을 들인 ‘지향색’ 문화는 밀레시안의 장비에 통일감을 더하는 요소가 되어주었습니다. 그렇게 플레이한 세월이 늘어날수록 밀레시안의 가방은 일종의 ‘옷장’ 혹은 ‘쇼룸’ 형식의 꾸미기 콘텐츠로 발전해갔습니다.

오래전 쌓아올렸던 기자의 인벤토리. 지향색과 주요 장비를 한 자리에 모아두었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 오래전 쌓아올렸던 기자의 마비노기 인벤토리. 지향색을 맞춘 주요 장비를 한 자리에 모으는 것도 마비노기를 즐기는 재미 중 하나였다 (사진: 게임메카 촬영)

아이콘의 크기를 키우거나, 칸 배치를 늘리거나, 아이템 별 태그를 추가하는 등 여러 조치가 필요해보였다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ QHD 모니터로 보는 인벤토리의 면적. 아이콘의 크기를 키우거나, 칸 배치를 늘리거나, 아이템 별 태그를 추가하는 등 여러 조치가 필요해보였다 (사진: 게임메카 촬영)

플레이어의 자기개성 표현 면에 있어, 지향색이 가지고 있는 아이덴티티는 마비노기 이터니티 개발팀 측에서도 충분히 인지하고 있는 듯 보였습니다. 마비노기 이터니티의 캐릭터 프로필 관련 공지에서도 강조되었듯 말이죠. 신규 기능인 캐릭터 프로필에서조차 핵심 정보 바로 아래에 위치했고, 다시 한 번 더 강조된 것이 바로 지향색이었을 정도로 색과 조화, 이를 기반으로 한 시각적 정보는 유저 문화의 핵심이라 할 수 있습니다.

그렇기에 마비노기 이터니티에서 인벤토리 시스템은 의문을 가질 수밖에 없었습니다. 신규 유저를 위한 편의성과 가시성을 고려한다면 UI가 보다 쾌적해야만 했고, 유사한 외형의 아이템을 직관적으로 구분할 수 있는 표기도 공존했어야 합니다. 기존 유저들이 인벤토리에 보관하고 있던 수많은 이벤트성 아이템과 등급 시스템을 고려한다면 더더욱 그렇죠.

개발진이 '캐릭터 프로필'을 통해 지향색이 유저 문화의 핵심임을 인정한 만큼, 이를 보존할 수 있는 어떤 조치가 필요해 보였다 (사진출처: 마비노기 이터니티 공식 홈페이지)
▲ 개발진이 '캐릭터 프로필'을 통해 지향색이 유저 문화의 핵심임을 인정한 만큼, 이를 보존할 수 있는 어떤 조치가 필요해 보였다 (사진출처: 마비노기 이터니티 공식 홈페이지)

물론, 무게형 인벤토리가 가진 가시성이나 편의성 측면도 이해하지 못하는 것은 아닙니다. 다만 같은 IP 게임인 마비노기 모바일이 차용 중인 무게형 인벤토리의 단점을 차치한다 해도, 한 번의 완성을 위해 다회의 제작과 인벤토리를 요구하는 마비노기의 시스템을 고려한다면 아이콘 옆에 다양한 정보값을 추가하거나 여러 태그 혹은 옵션을 추가할 필요가 있어 보입니다. 동일한 아이콘을 가진 채집 혹은 제작물 등급마다 다른 색상이나 배경을 적용할 필요도 고려할 수 있겠죠.

만약 무게형 인벤토리를 차용하고자 한다면 인벤토리 창의 비중을 기존보다 크게 확대하고, 아이템의 가시성도 뚜렷하게 만들 필요가 있어 보입니다. 현재는 알파 테스트 시점이기에 아이템이 부담스러울 수준으로 존재하지는 않지만, 향후 정식 도입 시점에서는 가방이나 주머니마다 보관되지 않은 아이템들을 어떻게 찾아 쓸 수 있느냐에 따라 호불호가 크게 나뉠 것으로 사료됩니다.

무게를 할당하는 마비노기 모바일의 인벤토리. 같은 아이템이라도 옵션에 따라 다르게 배치되는 만큼, 같은 아이템이라도 수많은 옵션을 지닌 인게임 아이템을 쉽게 볼 수 있는 조치가 필요하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아이템마다 무게가 할당된 마비노기 모바일의 인벤토리. 같은 아이템이라도 옵션에 따라 다르게 배치되어 정보값이 크게 줄어든다. 같은 아이템이라도 수많은 옵션을 지닌 마비노기에서는 이를 고려한 조치가 더욱 필요하다 (사진: 게임메카 촬영)

‘2’가 아닌 이어지는 모험만으로 만족

사실 무슨 이야기를 하더라도, 가장 만족스러운 것은 결국 오랜 시간 이어왔던 내 경험이 이어질 수 있다는 희망입니다. 최근 수많은 게임들이 리마스터, 리메이크 등의 이름을 달기 전 서비스를 종료해 이전부터 키워온 내 캐릭터와 시간을 흘려 보낼 수밖에 없게끔 했던 것을 생각한다면 더더욱이요. 약간의 리스크를 지더라도 최대한 현재 유저들의 플레이어 경험을 보존하려는 시도 자체에 찬사를 보낼 수밖에 없는 셈입니다.

테스트를 끝마치고 난 뒤 이미지를 정리하는 과정에서, 마비노기 민경훈 총괄 디렉터가 알파 테스트를 마무리 하며 게시한 몇 장의 스크린샷을 보았습니다. 개발진이 생각하는 ‘마비노기스럽고 정겨운 풍경’은 유저가 기억하던 마비노기의 핵심을 담은 듯했죠.

마비노기 민경훈 총괄 디렉터가 게시한 이미지. 마비노기스러운 감성에는 유저도 있지만, 분명 시스템에서 오는 것이 있다고 믿는다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 마비노기 민경훈 총괄 디렉터가 게시한 이미지. 마비노기스러운 감성에는 유저도 있지만, 분명 시스템에서 오는 것이 있다고 믿는다 (사진: 게임메카 촬영)

마비노기의 시스템은 수도 없이 변화해왔고, 이터니티의 변화 또한 그 흐름의 최신판이라는 생각이 들었습니다. 현재까지 서비스 중인 온라인 게임이 자체 엔진에서 상용 엔진으로 전환하는 시도는 세계 최초에 가깝습니다. 그런 만큼 모쪼록 꾸준한 피드백과 소통을 통해 개선이 되어, 더 오랜 시간 판타지 라이프를 즐길 수 있기를 바랄 따름입니다.

새로운 판타지 라이프를 만날 때까지 약간은 시간이 필요해 보이지만, 기대가 되는 것도 사실이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 새로운 판타지 라이프를 만날 때까지 약간은 시간이 필요해 보이지만, 기대가 되는 것도 사실이다 (사진: 게임메카 촬영)
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