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From 74.4% to 50.2%, Domestic Game Usage Rate Plummets in 3 Years
74.4%에서 50.2%로, 국내 게임 이용률 3년새 급락

AI Summary
South Korea's latest report shows gaming participation falling to 50.2% this year. Mobile gaming usage is down, but PC and console engagement remain surprisingly resilient. Cyberbullying incidents are on a steady decline, though many players still choose not to report issues.
▲ 2025 Game User Survey Report, Usage Status Section (Image courtesy: Korea Creative Content Agency)

The Ministry of Culture, Sports and Tourism and the Korea Creative Content Agency (KOCCA) released the 2025 Game User Survey report on the 18th.

The survey is conducted annually to analyze user statistics, supporting the establishment of domestic game industry policies and corporate business strategies, with survey questions updated to reflect the changing game industry and technological environment.

This survey targeted 10,000 gamers aged 10 to 69 across the country who have played games within the last year. It focused on usage status, overall gaming experience, and potential spending capacity to investigate usage patterns and perceptions.

The results show that the gaming participation rate over the past year was 50.2%, a 9.7%p decrease from the previous year, with a five-year compound annual growth rate (CAGR) of -6.8%, indicating a downward trend. The overall game usage rate has shown a decline for three consecutive years after reaching 74.4% in 2022.

Among gamers, the PC game usage rate was 58.1%, an increase of 4.3%p from the previous year, and the console game usage rate was 28.6%, an increase of 1.9%p. Conversely, the mobile game usage rate was 89.1%, a 2.6%p decrease from the previous year.

The primary reason for not playing games was 'lack of time' (44.0%), followed by 'loss of interest in games' (36%), and 'finding alternative leisure activities' (34.9%). Among alternative leisure activities, 'watching videos such as OTT, TV, movies, and animation' (86.3%) was the most common.

Furthermore, the average daily game playtime decreased by 7 minutes on weekdays (171 to 165 minutes) and 1 minute on weekends (253 to 252 minutes), with a smaller decline on weekends. By platform, the average daily PC game playtime was 117.9 minutes on weekdays and 193.4 minutes on weekends, the highest level in the last five years.

On the other hand, mobile game playtime decreased compared to the previous year, averaging 90.9 minutes on weekdays and 116.4 minutes on weekends. For console games, the average daily playtime was 53.4 minutes on weekdays and 103.8 minutes on weekends; while weekday playtime decreased, weekend playtime increased.

Although the overall game usage rate decreased, the reason weekend playtime followed a similar trend to the previous year appears to be the effect of the rise in PC and console game usage.

Experience of harm such as cyberbullying within games was 46.4%, an 8%p decrease from the previous year. Over the past three years, the experience of in-game cyberbullying has shown a downward trend: 56.2% in 2023, 54.4% in 2024, and 46.4% in 2025.

Types of cyberbullying experienced included verbal abuse (38.3%) and sexual discomfort (17.6%). Among them, 57.3% responded that they did not take any action, and 28.7% reported the case to the game company.

Meanwhile, the 2025 Game User Survey report can be found on the official KOCCA website.
▲ 2025 게임이용자 실태조사 보고서 이용 현황 부문 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 18일 2025 게임이용자 실태조사 보고서를 발간했다.

유저 통계를 바탕으로 국내 게임산업 정책 및 게임기업 사업 전략 수립 지원을 목적으로 매년 조사하며, 변화하는 게임산업 및 기술 환경에 맞춰 설문 문항을 보완하고 있다.

이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임이용자 1만 명을 대상으로 했다. 이용 현황, 이용 경험 전반, 소비 가능 금액 등을 중심으로 이용 실태와 인식 조사를 진행했다.

조사 결과 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 감소했고, 최근 5년 연평균성장률(CAGR)은 -6.8%로 하락 추세로 나타났다. 전체 게임 이용률은 2022년에 74.4%를 기록한 후 3년 연속 내림세를 보였다.

게임 이용자 중 PC 게임 이용률은 58.1%로 전년 대비 4.3%p, 콘솔 게임 이용률은 28.6%로 1.9%p 증가했다. 반면 모바일게임 이용률은 89.1%로, 전년 대비 2.6%p 감소했다.

게임을 하지 않는 이유 중 가장 큰 비중을 차지한 것은 ‘시간 부족(44.0%)'이며, 2위는 '게임 흥미 감소(36%)', 3위는 대체 여가 발견(34.9%)다. 대체 여가 중에는 'OTT·TV·영화·애니 등 영상 시청(86.3%)'이 가장 많았다.

이어서 게임 이용자들의 일평균 게임 이용 시간은 주중 7분(171분→165분), 주말 1분(253분→252분) 감소했으며, 주말 이용 시간은 감소 폭이 낮았다. 플랫폼별로 1일 기준 PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5개년 내 가장 높은 수준이다.

반면, 모바일게임은 일평균 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 전년 대비 하락했다. 콘솔게임은 일평균 주중 53.4분, 주말 103.8분으로 전년 대비 주중은 감소했으나, 주말은 상승했다.

전체 게임 이용률은 감소했으나, 주말 이용 시간이 전년과 유사한 흐름으로 이어진 이유는 PC·콘솔 게임 이용률이 상승하면서 나타난 효과로 보인다.

게임 내 사이버폭력 등 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8%p 감소했다. 최근 3년간 게임 내 사이버폭력 경험은 2023년 56.2%, 2024년 54.4%, 2025년 46.4%로 감소세를 나타냈다.

사이버폭력 피해 경험 유형은 욕설(38.3%), 성적 불쾌감(17.6%)으로 나타났다. 그 중 57.3%가 대응하지 않았다고 응답했고, 게임회사에 신고한 사례는 28.7%였다.

한편, 이번 2025 게임이용자 실태조사 보고서는 콘진원 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
This news was translated by AI.