Stone Age Idle, 'Original Pets' Berga and Ogaros are coming
스톤에이지 키우기, ‘근본 펫’ 베르가와 오가로스가 온다
2026.03.30 09:00 UTC+9
AI Summary
Stone Age Idle blends classic pet-raising nostalgia with modern idle RPG mechanics. The game focuses on strategic depth, seasonal competitions, and keeping old pets relevant. PD Kim Seok-hwan aims to make the game a staple for busy players seeking deep, sustainable strategic fun.

The Stone Age series, where we once raised dinosaurs in a prehistoric setting, remains a nostalgic masterpiece for many. Now, 'Stone Age Idle', an idle RPG designed to make this classic accessible to everyone, launched on March 3rd. Based on the unique premise of a world where advanced mechanical civilization collapsed, forcing humanity back to the Stone Age, it captures the joy of capturing and raising hundreds of pets.
The game adds depth with strategic deck-building featuring 6 trainers and 18 pets, for a total of 24 units. It also offers multiplayer modes for cooperation or competition, and mini-games for a more relaxed pace. Netmarble N2's PD Kim Seok-hwan, who heads development, explained that they poured their energy into balancing the game to respect the original's vibe while ensuring newcomers can settle in without a hitch.
Future updates are already in the works. New 'foundational' pets like the Berga, Ogaros, and Kaki series are arriving soon. Following that, 'Base Capture', a seasonal competitive content where players from different servers face off, will be introduced. PD Kim emphasised that he is committed to balancing the game so that long-time companions don't get left behind and that the fun isn't just for the top-tier players.

Q. Before we dive in, could you introduce yourself?
A: I've been with Netmarble N2 for about a decade, working on titles like Everybody's Marble, and currently, I serve as the PD for Stone Age Idle. I believe that while the scale of 'fun' is important, it's equally crucial that the fun remains sustainable without burning players out. Stone Age Idle is designed to inherit the original's charm while cutting down on the grind for busy modern lives, allowing players to savour deep strategic growth.
Q. Why did you choose the 'Idle' genre for this new Stone Age IP?
A: The essence of Stone Age lies in the journey of bonding and growing with your pets. The idle genre was the most intuitive way to enjoy that journey comfortably in daily life. I wanted to respect the players' time while keeping the RPG joy of pondering combinations and discovering optimal strategies. Furthermore, I wanted to capture the fun of growing together through cooperation and positive stimulation.
Q. What sets Stone Age Idle apart?
A: We've added the depth of a party RPG to the convenience of an idle game. Instead of just focusing on raw combat power to push stages, there's the joy of creating party combinations based on each pet's unique skills and roles. When progress stalls, a simple tweak in the formation can be the breakthrough you need. We've also woven the original charm of collecting pets and adventuring into the entire experience.

Q. What efforts were made to keep the original atmosphere within an idle mobile game framework?
A: To us, 'feeling like Stone Age' means the pets are companions, not just combat tools. We put a lot of work into the process of obtaining and raising them. We made sure that the effort put into a pet isn't wasted when switching, and that meeting a new companion feels like a genuinely exciting event.We kept the original's bright, cheerful vibe but added narrative depth, creating a story where 'crises and hopes' coexist. I wanted players to feel a sense of unity, as if they are saving the world alongside their pets, rather than just watching a screen.
Q. Since players often skip stories in this genre, could you introduce it for us?
A: Stone Age Idle is a spin-off set in a parallel world that respects the original’s roots. As the Stone Age faces extinction due to mechanical beasts called 'Mecha-Pets', you take on the role of Udy, who travels back in time with the power of the Spirit King. We worked hard to keep the narrative engaging even with the fast-paced progression.
Q. The trainers feel much more significant compared to previous Stone Age series.
A: Trainers are now partners who unlock the latent potential of pets, rather than just standing in the back. Depending on your trainer, the way you use your pets changes entirely. They are the coordinators who ensure existing pets remain relevant in new metas. I will continue to balance this to help players feel a deep connection with their party.

Q. Some argue that the identity of the original has weakened as turn-based combat and pet capturing were reinterpreted for the idle genre.
A: The identity of Stone Age lies in the 'strategic battle of wits' and 'bonding with pets'. We are focusing on ensuring that the synergy and placement of pets reflect the original's strategic depth. In the future, we plan to introduce content that provides a challenge for those who miss the original combat style. We are constantly searching for that sweet spot.
Q. The system that allows low-tier pets to be raised to high grades is impressive.
A: Games with a 'fixed answer' for efficiency quickly lose their charm. We created a structure where the pets you choose can reach their full potential through effort. For pets that feel underpowered, we are preparing exclusive content where their unique gimmicks become the key to victory. We want every companion to have their moment in the spotlight.
Q. Any tips for players feeling stuck?
A: The key is the distribution of roles—dealers, tanks, and supporters. Don't just rely on brute force; synergy is your best friend. For example, the S-grade 'Forest Crab', if raised correctly in the right party, can perform better than higher-tier units. We've introduced 'Free Level Resets' so you can experiment without fear. We plan to expand deck management features to keep your strategic options open.

Q. Can we expect unique skill sets or team-up attacks?
A: At launch, we focused on intuitive skill structures to help players adapt. Moving forward, we plan to introduce more complex and strategic skill sets, including chain mechanics and conditional ultimates that can turn the tide of battle. We also plan to roll out 'foundational' pets like the Berga, Ogaros, and Kaki series, reinterpreted with modern skill sets.
Q. You have a larger number of units per deck compared to other idle games.
A: Stone Age shines brightest when you're with many pets. We wanted the grand, 'festival-like' feel of a large party, and 24 units was the sweet spot. We’ve built a dedicated process to manage effects and frame rates depending on the device to keep the combat readable and punchy while minimising battery drain and heat.
Q. It can feel overwhelming to raise so many pets.
A: I completely empathise. Minimising the hassle of reallocating resources or swapping decks is a key task for us. Beyond the current 'Free Level Reset', we are reviewing further convenience updates. Our goal is to make strategic thinking a joy, and management a breeze.

Q. How does the dev team view user feedback regarding 'offline efficiency'?
A: We take it very seriously. In an idle game, knowing your character is growing while you're logged out is a core value. We are reviewing everything to ensure the growth players feel when they log back in meets their expectations. We want to find that balance where growth remains steady even when you're away.
Q. With so much content, how do you keep it from feeling like a chore?
A: Idle games risk feeling repetitive. We’ve arranged content to ensure there's something to look forward to daily. The unique fun of Stone Age Idle is the strategic joy of breaking through hurdles with your own combinations. We added lighthearted elements like 'Uva's Dice' to keep the vibe festive. Our end-game goal isn't just cold competition based on stats, but a 'field of challenge' where your strategic acumen and timing shine.

Q. There are mixed opinions on whether the content and monetization are 'diverse' or 'complicated'.
A: We are deeply considering both. Content is a strength, but if the purpose isn't clear, it becomes homework. We want to explain *why* content is needed and what the rewards are more clearly. We are focusing on an organic flow so players aren't overwhelmed from the start.
Q. How will you avoid the monotony of vertical growth?
A: The experience of proving the value of your pets must be repeated. Once you move past stage clearing, we want players to transition into strategic optimization. We will introduce seasonal themes and synergy rules that allow older pets to shine in new environments, ensuring your hard-raised companions always have a stage.

Q. How do you plan to handle updates for a fast-paced genre?
A: We have three directions: First, expanding strategic fun with unique pets and trainers. Second, strengthening large-scale competitive and cooperative content like the upcoming 'Base Capture'. Third, filling the game with single-player content and mini-games to enjoy after the heat of competition. 'Base Capture' will be a tense stage where strategic choices matter more than raw power.
Q. Any plans to lower barriers between servers for friends?
A: I understand that desire completely. While server data stability is a challenge, we are looking at phased expansions. We are preparing 'cross-server community features' (chat) and 'cross-server matching' first. We’ll have a concrete solution for you soon.
Q. In an era where games compete with OTT and short-form content, can an idle RPG be a viable alternative?
A: Modern lives are fragmented, and the idle genre fits perfectly into those gaps. If we combine that with the sense of growth and pet collecting, we can provide high-density fun that rivals any short-form content. However, we must prove that we can offer unique, high-quality experiences within the idle framework. Stone Age Idle aims to prove that you can enjoy deep strategy even in a busy life.
Q. Any final words for the players?
A: Thank you so much for playing. What you’ve raised is not just the trainers and pets, but the very direction of this game. Praise is the fuel for our team, and criticism is our compass. We listen to both sincerely. We will reward you with a Stone Age Idle that remains fun whether you play for a minute or an hour.

석기시대를 배경으로 여러 공룡을 키웠던 ‘스톤에이지’는 지금도 많은 유저들의 추억 속 명작으로 손꼽히고 있다. 이러한 스톤에이지를 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 재해석한 방치형 RPG ‘스톤에이지 키우기’가 지난 3월 3일 출시됐다. 고도로 발달했던 기계 문명이 멸망해 석기시대로 회귀했다는 고유한 세계관을 기반으로, 수백 종의 펫을 포획하고 육성하는 재미를 살렸다.
여기에 조련사 6명과 18마리의 펫까지 총 24기로 나만의 덱을 꾸리는 전략성, 부족원과 힘을 합치거나 유저끼리 서로 경쟁하는 멀티플레이, 한숨 돌리며 혼자 느긋하게 즐길 수 있는 미니게임 등으로 볼륨을 늘렸다. 개발을 총괄하는 넷마블네오 김석환 PD는 원작 감성을 살리면서도, 입문자도 무리 없이 적응할 수 있도록 밸런스를 잡는 데 총력을 다했다고 소개했다.
향후 업데이트도 준비되어 있다. 우선 신규 펫으로 스톤에이지의 ‘근본’으로 평가되는 베르가, 오가로스, 카키 계열 등이 출현한다. 이어서 서로 다른 서버 유저들이 자존심을 걸고 승부하는 시즌형 경쟁 콘텐츠 ‘거점 쟁탈전’이 열린다. 김 PD는 새로운 즐길 거리를 더하면서도, 장기간 애정으로 키운 펫들이 소외되거나 소수 랭커만 즐거움을 독점하지 않도록 밸런스를 잡겠다고 강조했다.

Q. 본격적인 이야기에 앞서 자기소개 부탁드린다.
A: 넷마블엔투에서 약 10년간 근무하며 ‘모두의마블’ 등에 참여했고, 현재는 ‘스톤에이지 키우기’ 게임 개발 실장(PD)을 맡고 있다. 재미의 크기만큼이나, 그 재미가 ‘지치지 않고 오랫동안 유지되는 것’이 중요하다고 믿는다. 스톤에이지 키우기는 원작 고유의 매력을 계승하면서도, 바쁜 현대인의 삶에 맞춰 플레이 부담은 덜고 전략적 성장의 맛은 깊게 느낄 수 있도록 설계했다.
Q. 스톤에이지 IP 신작을 제작하는 데 있어 ‘키우기’를 선택한 이유는?
A: 스톤에이지의 본질은 ‘펫과 교감하며 함께 성장하는 여정’에 있다. 그 재미를 가장 직관적으로, 일상에서 편안하게 즐길 수 있도록 키우기를 선택했다. 유저들의 시간을 존중하면서도, 조합을 고민하고 최적의 전략을 찾아내는 RPG 본연의 즐거움은 놓치고 싶지 않았다. 나아가 다른 유저와 협동하거나 긍정적인 자극을 주고받으며 함께 성장하는 재미를 담고 싶었다.
Q. 스톤에이지 키우기만의 차별화 포인트는 무엇인가?
A: 방치형의 편안함에 파티 RPG의 깊이를 더했다. 전투력을 높여 스테이지 공략에 집중하는 방식에서 벗어나, 펫의 고유한 스킬과 역할을 고려한 파티 조합을 만드는 재미를 담았다. 성장이 막혔을 때 조합을 살짝 바꾸는 것만으로도 돌파구를 찾아내는 전략적 즐거움을 드리기 위함이다. 아울러 원작 감성을 살려 펫을 수집하고 함께 모험하는 과정을 콘텐츠 전반에 녹여, 성장과 수집의 맛을 동시에 느끼실 수 있도록 했다.

Q. 모바일 방치형 게임이라는 틀 안에서도 원작 감성을 살리기 위해 노력한 부분이 있다면?
A: 저희가 생각한 ‘스톤에이지다움’은 ‘펫이 전투 도구가 아닌 동료로 느껴지는 것’이다. 이를 위해 펫을 얻고 성장시키는 모든 과정에 공을 들였다. 펫을 교체할 때도 기존에 쏟은 애정이 헛되지 않도록 했고, 새로운 동료를 맞이하는 과정이 즐거운 사건이 되도록 연출과 시스템을 가다듬었다.여기에 원작 특유의 밝고 유쾌한 분위기를 유지하면서도 스토리에 깊이를 더해 석기시대 세계관에 몰입할 수 있도록 ‘위기와 희망’이 공존하는 서사를 담아냈다. 단순히 화면을 지켜보는 것을 넘어 펫들과 함께 세계를 구한다는 일체감을 드리고 싶었다.
Q. 장르 특성상 유저들이 스토리를 생략하기 쉬운데, 이번 인터뷰를 빌려 소개한다면?
A: 스톤에이지 키우기는 원작 정통성을 존중하면서도 새로운 상상력을 더한 평행 세계의 스핀오프 이야기다. 봉인에서 깨어난 기계 괴수 ‘메카펫’에 의해 석기시대가 멸망할 위기에 처하고, 정령왕의 힘으로 과거로 돌아온 우디가 되어 세계를 구하기 위한 여정을 떠난다. 속도감 있는 전개에서도 서사적인 재미를 놓치지 않으려 했다.
Q. 기존 스톤에이지 시리즈보다 조련사 역할이 굉장히 크게 느껴졌다.
A: 조련사는 펫 뒤에 서 있는 주인공을 넘어, 펫의 고유 잠재력을 끌어내는 파트너다. 어떤 조련사와 파티를 맺느냐에 따라 펫 활용법이 완전히 달라진다. 앞으로도 조련사는 신규 펫과 조화를 이루고, 기존 펫이 새 메타에서도 활약하도록 하는 조율자 역할을 수행한다. 조련사를 통해 독창적인 파티 색깔을 완성하고, 펫과 함께 성장하는 유대감을 느낄 수 있도록 세심하게 밸런스를 잡아나가겠다.

Q. 스톤에이지 특유의 턴제 전투나 펫 포획이 방치형에 맞게 재해석되면서 원작 정체성이 다소 약해졌다는 지적도 있다.
A: 스톤에이지의 정체성은 ‘수 싸움의 묘미’와 ‘펫과의 교감’에서 비롯된다. 펫 간 상성과 배치만으로도 원작의 전략적 재미를 체감할 수 있도록 집중하고 있다. 향후에는 원작의 전투를 그리워하시는 유저에게 도전하는 즐거움을 드릴 수 있는 콘텐츠를 선보일 예정이다. 원작 감성은 유지하되, 편안하게 즐길 수 있는 최적의 지점을 끊임없이 찾아나가겠다.
Q. 태생 등급이 낮은 펫도 고등급으로 육성할 수 있는 시스템이 인상적이었다.
A: 효율만을 좇는 ‘정답이 정해진 게임’은 수집형 RPG 본연의 재미를 금방 퇴색시킨다. 그래서 유저분들이 선택한 펫이 노력을 통해 충분한 성과로 이어지는 구조를 만들었다. 일부 펫의 활용도가 낮아진 부분에 대해서는 특정 조건에서 낮은 등급 펫이 독보적인 효율을 내는 전용 콘텐츠나, 비주류 펫이 가진 특수한 기믹이 승패 열쇠가 되는 전략적 환경을 준비하고 있다. 모든 동료가 각자의 무대에서 주인공이 될 수 있는 환경을 만드는 것을 지향한다.
Q. 구간별로 숨겨진 유용한 펫 등 공략에 대한 힌트나 팁을 준다면?
A: 딜러·탱커·서포터 등 펫 역할을 어떻게 분배하느냐가 핵심이다. 모든 구간을 압도적인 힘으로 밀어붙이기보다, 펫 시너지를 활용해 전체 효율을 극대화하는 조합이 의외의 돌파구가 될 수 있다. 예를 들어 태생 S등급 ‘포레스트크랩’은 특정 조합에서 잘 육성하면 상위 등급 못지않은 폭발적인 성능을 발휘한다. 이에 조합을 부담 없이 실험해 볼 수 있도록 ‘레벨 초기화 무료’를 도입했다. 앞으로도 다양한 전략적 시도가 제약되지 않도록 덱 관리 기능을 보완할 예정이다.

Q. 현재 공개된 펫의 스킬을 보면 다소 비슷하다. 색다른 스킬셋을 가진 펫이나 특정 펫 간의 시너지·합격기 같은 요소도 기대해볼 수 있을까?
A: 서비스 초기에는 핵심 룰과 펫 성장에 빠르게 적응할 수 있도록 직관적이고 명확한 스킬 구조에 집중했다. 앞으로는 더 다채롭고 전략적인 스킬셋을 도입할 계획이다. 특정 펫이 모였을 때 폭발적인 시너지를 내는 연계 기믹이나 전투 흐름을 단번에 뒤집을 수 있는 조건부 필살기 등을 준비 중이다.신규 펫으로는 ‘베르가’, ‘오가로스’, ‘카키’ 계열 등 스톤에이지 역사를 함께한 ‘근본 펫’을 순차적으로 선보일 계획이다. 펫이 가진 원작의 상징성을 현대적인 스킬셋으로 재해석해 다시 한번 든든한 동료가 될 수 있도록 공을 들였다.
Q. 기존 방치형 게임 대비 덱 하나에 편성할 수 있는 유닛 수가 많은 편이다.
A: 스톤에이지는 수많은 펫과 함께할 때 매력이 극대화된다. 소수 정예보다는 대규모 파티가 주는 웅장함과 ‘축제 같은 재미’를 드리고 싶었고, 24기가 그 즐거움을 가장 잘 전달할 최적의 지점이었다. 그러면서도 최적화를 위해 전투 연출 우선순위를 정밀하게 설계하고, 기기 사양에 따라 이펙트와 프레임을 유동적으로 관리하는 전용 프로세스를 구축했다. 어떤 환경에서도 전투 가시성과 타격감은 유지하면서, 발열과 배터리 소모는 최소화하는 데 기술적 역량을 집중했다. 기기 환경에 맞춰 쾌적하게 즐길 수 있도록 세밀한 옵션 설정도 지원한다.
Q. 너무 많은 펫을 육성하다 보니 막막해질 때도 있다.
A: 충분히 공감하는 지점이다. 전략에 따라 덱을 교체하거나 성장 재화를 재분배하는 과정에서 느끼시는 번거로움을 최소화하는 것이 핵심 과제다. 현재 지원하는 ‘무료 레벨 초기화’를 넘어 편의 기능 업데이트를 단계적으로 검토하고 있다. 전략 고민은 즐겁게, 관리는 간편하게 할 수 있도록 총력을 다하겠다.

Q. ‘오프라인 효율 강화’에 대한 유저 피드백을 내부적으로 어떻게 보고 있나?
A: 개발진에서 매우 무겁게 받아들이고 있다. 방치형 게임에서 ‘로그아웃 중에도 내 캐릭터가 잘 크고 있다’는 점은 무엇보다 중요한 가치다. 수치상의 효율뿐 아니라, 다시 접속했을 때 느껴지는 성장 체감이 기대에 못 미치는지 전방위적으로 검토하고 있다. 접속해서 즐기는 재미는 유지하되, 잠시 자리를 비워도 성장이 뒤처지지 않는 지점을 찾을 예정이다.
Q. 미니게임부터 경쟁 요소까지 굉장히 많은 콘텐츠가 존재한다.
A: 방치형 장르는 성장 재미가 크지만 단조로운 반복으로 느껴질 우려도 있다. 그래서 매일 접속해도 기대감을 느끼도록 다채로운 콘텐츠 리듬을 배치했다. 스톤에이지 키우기의 독보적인 재미는 나만의 조합을 찾아내 난관을 돌파하는 전략적 희열에 있다. 여기에 ‘우바의 주사위’처럼 가볍게 즐기며 기분 전환하는 요소를 곁들여, 플레이 전체가 축제처럼 느껴지길 바랐다.엔드 콘텐츠는 스펙으로 순위를 가리는 차가운 경쟁이 아니다. 쌓아온 전략적 안목과 조합의 묘미, 결정적인 타이밍의 판단력이 모두 빛을 발할 수 있는 ‘도전의 장’을 만드는 것이 목표다. 공들여 키운 파티의 진가를 확인할 수 있는 깊이 있는 콘텐츠를 지속적으로 선보이겠다.

Q. 콘텐츠와 BM에 대해서는 ‘다양하다’는 의견과 ‘복잡하다’는 지적이 공존하는 것 같다.
A: 두 가지 모두 깊이 고민하는 지점이다. 풍성한 즐길 거리는 큰 장점이지만, 그 의도가 명확히 전달되지 않는다면 복잡한 숙제가 될 수 있다. 방향성은 명확하다. 단순히 콘텐츠 수를 늘리기보다, 그 콘텐츠가 필요한 이유와 보상을 더 분명하게 설명하는 것이다. 초반부터 복잡함에 압도되지 않고 핵심 플레이 루프를 익히며 점진적으로 모험의 범위를 넓혀갈 수 있도록 유기적인 흐름을 완성하는 데 집중하겠다.
Q. 수직 성장은 방치형 게임의 장점이자 단점이기도 하다. 초반엔 직관적으로 쉽게 적응하나 게임을 할수록 단조로워진다. 이 부분을 해소할 묘책이 있다면?
A: 공들여 키운 펫의 가치가 새롭게 증명되는 경험이 반복되어야 한다. 전투력을 높여 스테이지를 공략하는 단계를 지나면, 덱에 고유한 성격을 부여하고 상황에 맞춰 최적의 공략법을 찾아내는 전략적인 재미로 자연스럽게 전이되도록 설계하고 있다. 이를 위해 신규 펫 추가에 그치지 않고, 기존 동료도 새로운 환경에서 다시 한번 주인공이 될 수 있는 시즌별 테마 콘텐츠와 다양한 시너지 규칙을 도입할 예정이다.

Q. 콘텐츠 소비가 매우 빠른 장르인 만큼 꾸준한 업데이트가 중요할 것 같다.
A: 세 가지 방향성을 잡고 있다. 첫째, 기존 파티 구성을 새롭게 변화시킬 수 있는 독특한 메커니즘의 신규 펫과 조련사로 전략의 즐거움을 확장하는 것이다. 둘째, 부족원과 함께 힘을 모아 명예를 높이는 대규모 경쟁 및 협동 콘텐츠를 강화하겠다. 곧 선보일 ‘거점 쟁탈전’은 서버 간 치밀한 전략적 선택이 승패를 가르는 긴장감 넘치는 무대가 될 것이다. 셋째, 치열한 경쟁 뒤에 느긋하게 즐기며 보상을 챙기는 싱글 콘텐츠와 신선한 미니게임을 채워나갈 계획이다.
Q. 거점 쟁탈전에 대해 설명 부탁드린다.
A: 서로 다른 서버의 조련사들이 맞붙는 대규모 시즌형 경쟁 콘텐츠다. 가장 경계하는 지점은 소수의 상위 랭커만 주인공이 되는 것이다. 성장 수준에 관계없이 모든 유저가 각자의 위치에서 서버 승리에 실질적으로 기여하는 경험을 드리겠다. 서버원들이 하나로 뭉쳐 전략을 짜고 도전하는 과정 자체가 큰 즐거움이 되길 바란다.
Q. 서버가 다른 친구와 함께 즐기고 싶어 하는 유저들이 많은데, 서버 간 장벽을 낮추는 방향도 고민하고 있는가?
A: 그 마음을 충분히 이해하며, 서버 간 장벽을 낮추는 것은 개발진에게도 중요 과제 중 하나다. 다만 서버마다 성장 지표와 랭킹 시스템이 다르기에, 유저 데이터 안정성과 공정한 경쟁 환경을 해치지 않는 선에서 단계적으로 확장하겠다. 우선은 서버가 다르더라도 서로를 응원하거나 교감할 수 있는 ‘서버 간 커뮤니티(채팅) 기능’이나 ‘서버 간 매칭 콘텐츠’ 등을 준비하고 있다. 구체적이고 실질적인 해결 방안을 빠른 시일 내에 들려드릴 수 있도록 하겠다.
Q. OTT, 숏폼 등과 게임이 유저의 시간을 두고 경쟁하는 상황이라는 이야기도 나온다. 이러한 흐름에서 방치형 RPG가 대안이 될 수 있다고 보는가?
A: 현대인의 시간은 잘게 조각났고, 방치형 장르는 파편화된 시간 사이에 스며들 수 있는 최적의 구조를 가졌다. 여기에 RPG 본연의 성장 체감과 펫 수집이라는 명확한 동기를 결합하면 짧은 플레이 시간만으로도 OTT나 숏폼 못지않은 밀도 높은 즐거움을 선사할 수 있다.다만 장르적 편의성만으로는 높아진 눈높이를 만족시킬 수 없다. 방치형이라는 그릇 안에 얼마나 고유한 문법과 새로운 즐거움을 담아낼 수 있는가를 증명해야 하는 고도화 단계에 진입했다. 스톤에이지 키우기를 통해 장르 한계를 넘어, 바쁜 일상에서도 깊이 있는 전략과 수집의 묘미를 온전히 누리실 수 있다는 것을 계속해서 보여드리고 싶다.
Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁드린다.
A: 즐겨주셔서 정말 감사하다. 여러분이 키워주신 건 조련사와 펫을 넘어 이 게임이 나아갈 방향성이다. 칭찬은 개발팀의 연료가, 비판은 업데이트의 나침반이 된다. 둘 다 진심으로 듣겠다. 앞으로도 잠깐 켜도 재미있고, 오래 해도 질리지 않는 스톤에이지 키우기로 오랫동안 보답하겠다.
This news was translated by AI.
Let's not lose our initial resolve. Meticulously, one by one. risell@gamemeca.com
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