Vampir 'Weapon Restoration Scroll' to be improved to allow selection of other class weapons
뱀피르 '무기 복구권' 타 클래스 무기 택할 수 있도록 개선 예정

Vampir has rolled out its 15th and 16th improvement reports, directly addressing the feedback from its 'Successors'. This latest batch covers everything from class balance tweaks and DPS meters to fixing the Gehenna boss encounters—changes that players might actually notice. The Lead Planner has been particularly vocal, offering detailed insights into the dev team’s thought process behind each suggestion. I’ve sifted through the noise to highlight the most substantial updates for you.
Q. When using a 'Weapon Restoration Scroll' after a class change, I find myself needing to convert the weapon.
A. We are planning to improve this so that weapons from other classes can also be selected in the future.
Vampir ran a 'Class Change' event from April 8 to April 15. It was a busy period for many Successors, leading to quite a shuffle in the meta. As we’ve seen these events come and go, a peculiar breed of player has emerged: those who swap classes at every opportunity, treating the game like a revolving door of playstyles.

However, some players hit a snag. If you use a weapon restoration scroll obtained through an event, you can't get the weapon back in your current class's format. The issue stems from the fact that the item was destroyed while you were a different class, and the system is currently tied to that original state.
The Lead Planner explained that due to the way the system stores the data of destroyed items, 'fixing' the target of the restoration on the fly is technically tricky in the short term. They do, however, plan to allow players to select weapons from other classes during future class change windows.
Q. The difficulty of the main quest feels wildly inconsistent across classes.
A. We will continue to monitor the data and reflect it in our balance adjustments.

As we touched on earlier, the class change event is always a hot topic, usually because it highlights the friction between melee and ranged balance. 'GM Zephe' consolidated player feedback requesting a fix for the varying difficulty levels players face while grinding through the main quest.
The Lead Planner shared data comparing the era before and after the Vezdan update. Before the update, ranged classes had the upper hand, but now, melee classes are seeing higher completion rates for main quests. It seems that as monster attack power has scaled up, the tankier classes have found their footing. The team is well aware of these discrepancies and has promised to keep this data in mind for future balance patches.
Q. I want to see exactly how much damage my character is doing.
A. We are planning to introduce a DPS testing system in town.
A player known as '爲妳寛依' from the 'Karisa 1' server suggested adding a dummy for DPS testing. In Vampir, half the fun is fiddling with auto-combat settings—calculating mana regen, skill cooldowns, and the like. But your efficiency changes drastically depending on the environment.
The player noted that without a controlled environment, it’s impossible to gauge if your build is actually effective. In short, they want a proper DPS meter to see if their character is genuinely getting stronger or if they’re just wasting their time.


The Lead Planner’s response was surprisingly positive. It turns out the dev team has already been kicking around the idea of placing DPS test dummies in towns. They’re currently in the review stage, trying to figure out how to implement them without causing collision issues with town structures. It’s a bit of good news for those who have been begging for a more transparent way to measure their power.
Q. The Gehenna boss raids are exhausting, and the rewards aren't worth it.
A. We are exploring ways to improve rewards and reduce fatigue.

The 'Gehenna Boss' has become a staple of the improvement board. A player named 'KOR Premina' from the 'Olga 3' server broke down the current issues into three distinct grievances: fatigue, player caps, and lackluster rewards.They even offered solutions, such as setting level caps for specific zones and buffing rewards to incentivize participation. They argued that these adjustments, if tuned properly for each server’s population, would give players a better sense of purpose during these raids.
The dev team reaffirmed that they are well aware of the fatigue levels surrounding Gehenna. They’ve addressed this in previous reports, but they’re still hunting for a way to lower the intensity without creating new balancing issues elsewhere. They remain committed to finding a solution.

'뱀피르'가 계승자들의 목소리를 담은 15·16차 개선 현황판을 추가했다. 이번 회차는 클래스 밸런스 조정부터 DPS 측정, 게헨나 보스 개선까지 계승자들이 실질적으로 체감할 수 있는 변화를 예고해 눈길을 끈 것들이 많다. 특히 기획 팀장은 각 건의 사항마다 개발팀의 고민과 향후 방향성을 구체적으로 답변하며, 소통의 의지를 다졌다. 새로운 건의 사항 중 주목할 만한 굵직한 이슈를 모아 본문에 정리했다.
Q. 클래스 변경 후 '무기 복구권' 사용 시 무기 변환이 필요합니다.
A. 향후 다른 클래스 무기도 선택 가능하도록 개선하겠습니다.
뱀피르가 지난 4월 8일부터 4월 15일까지 '클래스 변경권'을 판매했다. 이번 기간에도 많은 계승자들이 해당 기능을 이용했고, 덕분에 직업 교류가 활발히 일어났다. 이렇게 직업 변경 기간을 몇 번 겪으니 특이하게 즐기는 부류도 생겼다. 기회가 될 때마다 클래스를 바꿔 새로운 마음가짐으로 콘텐츠를 즐기는 방식이다.

그런데 이 과정에서 예상치 못한 문제를 겪은 계승자가 있다. 이벤트로 얻은 무기 복구권을 사용해 무기를 복구하면 현재 직업에 맞는 것으로 돌려받을 수 없는 점이다. 복구권 리스트에 있는 장비를 사용했던 당시와 현재 직업이 달라서 생긴 문제다.
이에 대해 기획 팀장은 기존 시스템이 파괴된 아이템의 정보를 그대로 저장하는 구조라 복구 대상 자체를 바꾸는 것은 기술적으로 단 시일 내 어렵다고 설명했다. 추후 클래스 변경 기간에는 다른 클래스의 무기도 선택 가능하도록 개선할 예정이다.
Q. 클래스마다 메인 퀘스트 체감 난도가 천차만별입니다.
A. 꾸준한 모니터링을 통해 밸런스 조정에 반영하겠습니다.

앞서 분위기를 살핀 대로 클래스 변경 행사는 매번 열릴 때마다 화젯거리다. 이는 클래스 간 밸런스 문제와 얽혀있는데, 크게 보면 근거리와 원거리로 나눈다. 'GM제피'가 정리한 의견은 메인 퀘스트 진행 시 클래스마다 상이한 난도를 개선해달라는 내용이다.
기획 팀장은 베즈단 업데이트 전·후를 기준으로 삼은 현 지표를 공유했다. 해당 업데이트 전까지는 원거리 클래스가 유리한 반면, 이후에는 근거리 클래스의 메인 퀘스트 도달률이 높은 편이라 밝혔다. 몬스터 공격력이 높아지면서 생존에 유리한 클래스가 유리한 지표를 보인 셈이다. 이러한 체감 난도 차이는 개발팀에서도 인지하고 있는 사항이다. 향후 클래스 밸런스 조정 시 건의 사항과 모니터링 지표를 반영할 것을 약속했다.
Q. 내 캐릭터의 정확한 대미지를 확인하고 싶습니다.
A. 마을 내 DPS 측정 시스템을 도입할 예정입니다.
'카리사1'의 '爲妳寛依' 계승자는 이른바 '허수아비'를 이용한 초당 대미지 측정 시스템 추가를 건의했다. 뱀피르는 자동 사냥 시 초당 MP 회복량과 스킬 재사용 대기 시간 등을 고려한 스킬 사용 주기를 설정을 세팅하는 재미가 있다. 이때, 어떤 스킬을 얼마나 사용할지는 사냥하는 곳의 환경마다 천차만별이다.
해당 계승자는 기준이 되는 값을 찾고 싶은데, 변인이 통제된 상태에서 각종 수치를 측정할 방법이 없다며 아쉬움을 토로했다. 정리하면 각종 세팅 값의 기준을 삼을 수 있는 DPS 측정기가 필요하다는 뜻이다. 이는 자신의 캐릭터가 얼마나 강해졌는지 직관적으로 확인할 수 있는 수단으로도 유용할 것으로 보인다.


기획 팀장은 코멘트를 통해 긍정적인 답변을 달았다. 개발팀 내부에서도 DPS 체크용 몬스터를 마을 등지에 배치하려는 의견이 있었고, 현재는 어디에 어떻게 배치할지를 검토하는 단계라 설명했다. 마을 진입 시 발생하는 구조물 충돌과 같은 기술적인 문제를 해결한 뒤 시스템 추가를 공지할 예정이다. DPS 측정 시스템을 기다려온 계승자에게는 희소식이 될듯하다.
Q. 게헨나 보스 전쟁이 너무 피곤하고, 보상도 적어요.
A. 보상 상향 및 피로도 완화 방안을 모색하겠습니다.

최근 뱀피르의 개선 현황판 단골 소재인 '게헨나 보스' 관련 건의가 추가로 나왔다. '올가3' 서버 'KOR프미나' 계승자는 현재 게헨나 보스 전쟁 시 문제점을 3가지로 정리해 꼬집었다. 이를 간추리면 피로도, 인원 제한 그리고, 보상이다. 상기 문제를 언급하면서 해결 방안도 함께 제시했다. 구역별 입장 레벨 제한을 설정하고, 참여율을 높이기 위한 보상 상향 등이다. 더불어 서버 상황에 따른 세밀한 조정을 더하면, 콘텐츠 동기 부여와 함께 전쟁 구도, 유저 들의 목표 의식을 바로잡을 수 있을 것이라 덧붙였다.
개발팀은 게헨나 보스전의 피로도를 인지하고 있음을 재차 강조했다. 이는 지난 개선 현황판에서도 여러 차례 언급한 바 있다. 계속해서 피로감을 줄일 방법을 모색 중이며, 최대한 부작용이 없도록 해당 의견과 더불어 개선안을 강구할 것임을 피력했다.
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