Game of Thrones: King's Road Removes Paid Gacha, Adds Cooperative Flavor
왕좌의 게임: 킹스로드, 유료 확률 없애고 협동 맛 더했다
2026.05.06 09:00 UTC+9

On May 14th, Netmarble's 'Game of Thrones: King's Road' is set to launch in Korea and across Asia. The PC version will be released first on the 14th, followed by the mobile version on the 21st. This game was initially launched in North America and Europe via early access on Steam last year, and the feedback from that period has been incorporated into the Asian version. The most significant changes include the removal of paid random items, the implementation of a dual weapon system allowing players to switch between two weapons, and the enhancement of community features like raids and a trading system.
Regarding this, Moon Joon-ki, Head of Business Division at Netmarble, explained, 'We've removed paid random items and structured the business model around monthly subscriptions, battle passes, cosmetic items, and select packages. Paid fast travel, which was an issue in Western regions, has also been removed and is now free to use. The game is designed so that players can acquire and grow equipment through gameplay itself without any spending, and the economy is revitalised through users trading items in the marketplace. We believe these elements align much better with the preferences of Asian users.' We also had the opportunity to discuss various other aspects of 'Game of Thrones: King's Road' ahead of its release.

Q: When adapting 'Game of Thrones' into a game, what was the most crucial element you focused on?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:Balancing IP suitability with gameplay allowances. 'Game of Thrones' has a realistic world setting, so we constantly pondered how to maximise fun as a game while preserving the IP's value in combat and its portrayal. For character representation, in collaboration with HBO, we created 3D models based on the actual likeness of the actors and incorporated full English voice acting to capture the original atmosphere. The most challenging aspects of capturing detail were reflecting the characters' personalities and moods in the animations (motion and facial expressions) and replicating the unique dialogue nuances of the original actors.
Q: What was the core concept and direction you considered important from the early stages of development?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:First, an 'action RPG centred around narrative,' and second, recreating the distinctive realistic and visceral combat of 'Game of Thrones.' We have maintained the direction of allowing fans of the original work to explore stories they didn't see in the drama and to experience stepping directly into Westeros.
Q: Conversely, what measures have you put in place to help users unfamiliar with the original work immerse themselves in the game?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:The story progresses primarily through the player character's narrative, and players can naturally understand the world through quests and cutscenes. Sub-quests are also structured to showcase various facets of the world. We provide ample information about the world through scattered story fragments in the field and a codex, offering sufficient explanation of the current situation even for those unfamiliar with the original work.
Q: How did you collaborate with HBO and Warner Bros., the IP holders, to align the development direction?
Moon Joon-ki, Head of Business Division at Netmarble:We have regular weekly video conferences to discuss all aspects, from the concept stage to the final deliverables. Based on feedback on interim and final deliverables, we make adjustments to better suit the IP. For the game's original story, we are collaborating with a story writer recommended by the IP holder, aiming for a level of quality that even fans of the original work can accept.

Q: What was the reason for choosing Season 4 of the original series as the game's setting?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:It's the period with the most concentrated dramatic tension in the entire series, where all conflicts and threats manifest simultaneously. It's also a time when key original characters like Jon Snow, Cersei, and Jaime Lannister all play significant roles. We determined it to be the optimal setting to provide the most familiar yet new story to fans of the original work.
Q: The choice of the North as the initial setting is also impressive.
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:It's the homeland of the 'House Tarly,' a key faction in the original work and the player character's family. It's also a region with the most dramatic political backdrop, where various factions, centred around House Stark, are intertwined. By choosing this region, where the threat beyond the Wall and the conflicts among the Northern houses intersect, as our initial setting, we were able to begin a story that is both familiar to fans of the original and offers a new perspective.
Q: What was the reason for setting the player as a 'bastard of House Tarly'?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:To maintain the plausibility of the original world and to secure narrative freedom for the player to interact with various factions. If we had set the player as an heir to a major house, it could have clashed with the existing narrative of the original work. However, by making the player the heir to a new, minor house, players can naturally build relationships and make choices with various houses and characters in Westeros without being biased towards any particular side.
Q: 'Game of Thrones' is known for its political tension and the conflicting interests of its factions. How have you structured the game to allow players to experience the charm of these narratives?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:Through the main quests, players directly intervene in complex situations involving the interests of each house, and the branching system, where players assist specific characters or make choices, allows them to feel the weight of political decisions. We've aimed to recreate the unique political drama charm of the original by having major NPCs from the original approach the player based on their own interests.
Q: The voices of the original characters appearing in the game are remarkably similar to the drama.
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:While they are not the original actors from the drama, we conducted thorough auditions to capture the atmosphere as closely as possible. We paid particular attention to selecting voice actors who could faithfully reproduce the Scottish dialect and Northern accent used by the original actors. The game features full English voice recordings, and we provided detailed acting direction to capture the characters' personalities and tones. We believe we've achieved a level of quality that fans of the original work can appreciate through multiple reviews and revisions.

Q: What was the reason for choosing 'realistic combat' as the direction?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:Because 'visceral and realistic combat' is one of the strongest identities of the 'Game of Thrones' IP. Heavy and brutal combat, with the clash of swords and shields and the impact of fists, aligns more with the essence of the original work than flashy fantasy magic. Through this, we aimed to provide fans of the original with the same tension they felt in the drama, and to offer users unfamiliar with the original a new type of action RPG experience.
Q: You seem to be emphasizing action. What content allows players to experience this?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:The content that best allows players to experience the action is the boss raid called the 'Altar of the Abyss.' In the 4-player party boss raids, players must utilise the entire combat system, including parrying, dodging, and weapon switching. There are also mechanics requiring role distribution, such as Ballista control, necessitating strategic cooperative play. Players can also experience thrilling combat against dragons, the strongest beings in the world, in field bosses.
Q: Only melee attack classes have been revealed so far. Are there plans to add support classes like healers?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:Our direction is to expand the combat experience through new weapons. While cooperative play is important, we don't want to impose fixed roles. We plan to implement role distribution in party content through a combination of class traits and skills, and we aim to increase combat diversity through long-term service.
Q: What was the reason for making weapon switching a core combat element?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:In the Western early access, we observed that combat patterns became monotonous with only one weapon. Each weapon has its own independent skill set and cooldown, allowing players to switch to different playstyles depending on the situation. There's also a strategic element where additional buffs and skill effects are activated upon weapon switching after accumulating a gauge.Players will fundamentally need to consider managing skill cooldowns for each weapon and optimising their damage rotations. As they become more skilled, they can engage more strategically by not only utilising the main and sub-weapons strategically according to the situation, but also optimising weapon swap timings for boss phase transitions and attack patterns, managing the swap gauge, and growing their weapon specialisation.




Q: It appears that parrying is only possible on certain attacks. Do you have any plans to make it applicable to all attacks?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:Applying it to all attacks could undermine the tension and strategy of combat. However, we are considering gradually expanding the range of parryable attacks based on user feedback. Particularly in combat against large monsters, we are considering opening up possibilities for both parries and perfect dodges.
Q: I felt that the difficulty of parrying or dodging was lower than in other action games.
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:The core fun of our game is for all users to experience the thrill of action, so we've designed it with a low barrier to entry while still requiring precise timing for higher-level play. This also allows players to feel the fun of action on mobile. As players progress to end-game content, the sections requiring precise control will increase, offering a depth that will satisfy even seasoned action game players.
Q: Controlling the game seems difficult on mobile.
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:For mobile players, we are providing a 'Combat Assist Mode.' This mode automatically performs weak attacks and, where possible, defends. However, core actions like combo or skill usage, dodging, and parrying must be controlled manually. It offers a slight assist to help players feel the basic fun of combat while they control their character and camera. Additionally, we've implemented a UI optimised for touchscreens and virtual pads, allowing for comfortable gameplay on mobile. We've put a lot of effort into mobile optimisation and are preparing to ensure smooth play across various devices.
Q: Are there any measures in place to prevent user attrition due to the absence of auto-hunting?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:The foundation for this is repetitive content that can be enjoyed weekly without stress. Additionally, we plan to add new stories and regions at short intervals to satisfy the craving for content, and to secure community-based retention through the social fun of multiplayer content. We've established an environment that can be enjoyed long-term without payment pressure through seasonal operations, providing periodic goals and rewards, and a fair growth structure.
Q: Some of the bosses revealed in the trial version were heavily gimmick-focused. While fun at first, they become monotonous after a few tries. Are other large bosses similarly structured?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:The nature and weight of gimmicks vary for each boss. Some content is heavily gimmick-driven, while others prioritise combat skill and pure damage output. We also plan to offer two difficulty levels, Normal and Hard, allowing players to choose based on their preferences. We are continuously improving to reduce monotony in repeated play, and we will adjust the balance of gimmicks and action based on user feedback. However, these changes will be reflected through post-launch updates.


Q: The essence of an open-world game is the 'joy of exploration.' How meticulously have you implemented this element?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:There are contents scattered throughout the field that are based on discovery and deduction, such as hidden puzzles, wanted posters, and raven messages. Each region also features unique field dungeons and encounter elements, allowing players to experience unexpected meetings and battles during exploration. However, rather than complete freedom of exploration as in single-player open-world games, it's structured around exploring while following the narrative of the original work.
Q: When solving puzzles in the field, it's important to naturally utilise knowledge acquired within the game.
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:Field puzzles are designed to be solvable using naturally acquired knowledge and gameplay experience. Our goal is to provide a level of challenge that offers the joy of exploration and discovery, rather than being overly difficult or stressful. We also provide ample hints, allowing players to solve them independently even without prior knowledge of the original work.
Q: The Asian version seems to focus on multiplayer. What is the initial content structure and update cycle (e.g., new boss raids every few weeks)?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:We have prepared 4-player party dungeons called 'Sanctuary of Memories,' 4-player boss raids, 12-player field bosses, 2-player co-op dungeons called 'Elite Hideout,' and siege defence battles. Our update cycle aims to add new content approximately every six weeks after launch, with plans to regularly introduce new boss raids and regions.
Q: Trading end-game content rewards is possible. What kind of economic ecosystem do you envision?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:Items obtained from raids that are no longer needed can be supplied to other users through the trading system, naturally forming a pathway for players to acquire desired items through gameplay rather than payment. This is expected to increase motivation for content participation and have a positive impact on user cooperation and community vitalisation.

Q: What are your update plans?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:The first update will include the new region of the Stormlands and main quest updates. A multi-dungeon for those who enjoy cooperative play will also be added, along with the Kraken, the end-game boss for the Altar of the Abyss. Having realised the importance of rapid updates through the Western early access, we are aiming for the first content update within approximately one month of launch. Following this, we plan to regularly add new story episodes and regions based on seasonal operations.
Q: How far do you plan to implement the original series' setting?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:At launch, the main stages will be the North, along with parts of the Reach and King's Landing. The Stormlands region will be added through the first update. Subsequent updates will continuously introduce various regions of Westeros with new story chapters. Our ultimate goal is to perfectly recreate Westeros, from beyond the Wall to Dorne, and eventually to complete the Iron Islands and Essos across the sea. We plan to sequentially expand other regions, factions, and weapon-based playstyles in future updates, with specific details to be revealed during the seasonal operation.
Q. Spin-off dramas of 'Game of Thrones' are also being released. Do you have plans to incorporate these into the game as well?
Jang Hyun-il, PD of Netmarble Neo:As series like 'House of the Dragon' continue to be produced, it's something we could consider from a long-term planning perspective. However, at the initial launch, we are focusing on the faithful implementation of the main series' Season 4. We are open to incorporating various elements of the world through natural connections during the seasonal operation phase.

오는 5월 14일 넷마블의 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’가 국내 등 아시아에 출시된다. 14일에 PC로 먼저 발매되고, 21일에 모바일 버전이 서비스된다. 이 게임은 작년에 스팀을 통해 북미, 유럽에 앞서 해보기로 출시됐는데, 그 과정에서 발견한 개선점을 아시아 버전에 반영했다. 가장 큰 변화는 유료 확률형 아이템 제거, 두 가지 무기를 번갈아 사용하는 듀얼 무기 체계 구축, 레이드와 거래소 등 커뮤니티 요소 강화다.
이에 대해 넷마블 문준기 사업본부장은 “유료 확률형 아이템을 없애고, 월정액과 배틀패스, 꾸미기 아이템, 일부 패키지 중심으로 BM을 구성했다. 서구권에서 문제가 됐던 순간이동 유료화 등도 삭제해 무료로 이용 가능하다. 과금 없이도 플레이 자체를 통해 장비를 획득하고 성장할 수 있는 구조이며, 유저 간 거래소에서 아이템을 사고 팔며 경제가 활성화되는 방향으로 설계했다. 이러한 요소가 아시아 유저 성향에 훨씬 더 잘 맞는다고 판단했다”라고 설명했다. 이 외에도 출시를 앞둔 왕좌의 게임: 킹스로드에 대한 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.

Q: ‘왕좌의 게임’을 게임으로 구현하면서 가장 중점적으로 고려한 요소가 무엇인지 궁금하다.
넷마블네오 장현일 PD: IP 적합성과 게임적 허용 간의 밸런스를 잡는 것이다. 왕좌의 게임은 사실적인 세계관을 지녔기에, 전투와 표현에 있어서 IP 가치를 지키면서도 게임으로서의 재미를 어떻게 극대화할 것인지 항상 고민했다. 캐릭터 재현에 있어서는 HBO 협업 하에 배우 실제 모습을 기반으로 3D 모델을 제작하고, 영어 풀보이스 녹음을 통해 원작 분위기를 살렸다. 디테일을 살리기 가장 어려웠던 작업도 캐릭터 성격과 분위기를 애니메이션(모션•페이셜)에 반영하는 것과 원작 배우들의 독특한 대사 느낌을 살리는 부분이다.
Q: 개발 초기부터 중요하게 생각한 핵심 콘셉트와 방향성은 무엇인가?
넷마블네오 장현일 PD: 첫째는 '서사가 중심이 되는 액션 RPG', 둘째는 왕좌의 게임 특유의 사실적이고 감각적인 전투를 재현하는 것이다. 원작을 아는 팬들이 드라마에서 미처 보지 못한 이야기를 탐험하고, 웨스테로스에 직접 발을 딛는 경험을 제공한다는 방향성을 유지해 왔다.
Q: 반대로 원작을 잘 알지 못하는 유저들이 게임에 몰입할 수 있도록 마련한 장치가 있는가?
넷마블네오 장현일 PD: 플레이 캐릭터 스토리를 중심으로 진행되며, 퀘스트와 컷신을 통해 세계관을 자연스럽게 이해할 수 있도록 했다. 서브 퀘스트도 세계관의 다양한 면모를 보여주는 이야기로 구성했다. 필드에 뿌려진 이야기 파편과 도감 등으로 세계관에 대한 다양한 정보를 제공해 원작을 모르더라도 현재 상황에 대한 충분한 설명을 제공한다.
Q: 원작 IP 보유사인 HBO·워너브라더스와 어떻게 협업하며 개발 방향성을 조율했나?
넷마블 문준기 사업본부장: 매주 정기적인 화상 미팅으로 콘셉트 단계부터 최종 결과물까지 모든 부분을 함께 논의하고 있다. 중간 작업물 및 최종 결과물에 대한 피드백을 기반으로 IP에 더 어울리는 형태로 조정하는 작업을 거친다. 게임 오리지널 스토리도 IP 홀더사의 추천을 받은 스토리 작가와 협업해 원작 팬도 납득할 수 있는 완성도로 선보이는 것을 목표로 하고 있다.

Q: 원작의 시즌 4를 배경으로 채택한 이유가 무엇인가?
넷마블네오 장현일 PD: 모든 갈등과 위협이 동시에 표출되는, 드라마 전체에서 가장 극적인 긴장감이 집약된 시기이기 때문이다. 존 스노우, 세르세이, 제이미 라니스터 등 원작 핵심 인물이 모두 중요한 역할을 하는 때이기도 하다. 원작 팬에게 가장 익숙하면서도 새로운 이야기를 제공할 수 있는 최적의 배경이라고 판단했다.
Q: 북부를 첫 무대로 삼은 점도 인상적이다.
넷마블네오 장현일 PD: 원작 핵심 세력이자 플레이 캐릭터인 '티레가문'의 고향이기 때문이다. 스타크 가문을 중심으로 다양한 세력들이 얽혀 있는 가장 드라마틱한 정치적 배경을 가진 지역이기도 하다. 장벽 너머의 위협과 북부 세력들의 갈등이 교차하는 이 지역을 첫 무대로 삼음으로써, 원작 팬에게 가장 익숙하면서도 새로운 시각의 이야기를 시작할 수 있었다.
Q: 플레이어를 ‘티레가문의 서자’로 설정한 이유는 무엇인가?
넷마블네오 장현일 PD: 원작 세계관의 개연성을 지키면서도, 플레이어가 다양한 세력과 자유롭게 교류할 수 있는 서사적 자유도를 확보하기 위해서다. 대가문의 후계자로 설정했다면 원작의 기존 서사와 충돌할 수도 있지만, 새로운 소가문의 후계자로 만들며 플레이어가 어느 편에도 치우치지 않고 웨스테로스의 다양한 가문 및 캐릭터와 자연스럽게 관계를 맺고 선택할 수 있게 됐다.
Q: 왕좌의 게임은 정치적 긴장감과 각 세력의 이해관계가 핵심으로 꼽힌다. 관련 서사의 매력을 게임 내에서 체감할 수 있도록 어떻게 구성했나?
넷마블네오 장현일 PD: 메인 퀘스트를 통해 각 가문의 이해관계가 얽힌 복잡한 상황에 직접 개입하며, 특정 인물을 돕거나 선택을 내리는 분기 시스템을 통해 정치적 결정의 무게감을 느낄 수 있게 했다. 원작 주요 NPC가 각자의 이해관계에 따라 플레이어에게 접근하는 방식으로 원작 특유의 정치 드라마적 매력을 재현하고자 했다.
Q: 게임에 등장하는 원작 캐릭터 목소리가 드라마와 흡사하다.
넷마블네오 장현일 PD: 원작 드라마 배우는 아니지만, 분위기를 최대한 살리기 위해 오디션을 꼼꼼히 진행했다. 원작 배우들이 사용하는 스코틀랜드 방언과 북부 특유 억양을 충실히 재현할 수 있는 성우를 선발하는 데 특히 공을 들였다. 영어 풀보이스로 녹음했으며, 캐릭터 성격과 톤을 살리기 위해 세밀한 연기 디렉팅을 거쳤다. 수 차례의 감수와 수정을 통해 원작 팬도 납득할 수 있는 완성도를 달성했다고 생각한다.

Q: 현실적인 전투라는 방향성을 선택한 이유는 무엇인가?
넷마블네오 장현일 PD: 왕좌의 게임이라는 IP가 가진 가장 강력한 정체성 중 하나가 '감각적이고 사실적인 전투'이기 때문이다. 판타지적인 화려한 마법보다는 칼과 방패가 충돌하고 주먹이 부딪히는 묵직하고 거친 전투가 원작의 본질에 맞는다. 이를 통해 원작 팬에게는 드라마에서 느꼈던 긴장감을 게임에서도 경험하게 하고, 원작을 모르는 유저에게는 새로운 형태의 액션 RPG 재미를 제공하고자 했다.
Q: 액션성을 강조하는 것 같은데, 이를 체감할 수 있는 콘텐츠는 무엇인가?
넷마블네오 장현일 PD: 액션성을 가장 잘 체감할 수 있는 콘텐츠는 심연의 제단이라 부르는 보스 레이드다. 4인 파티 보스 레이드에서는 패링, 회피, 무기 교체 등 전투 시스템을 모두 활용해야 하며, 발리스타 컨트롤 등 역할 분담 기믹도 있어 전략적인 협력 플레이가 요구된다. 세계관 최강자인 용을 상대하는 필드 보스에서도 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있다.
Q: 근접 공격 클래스만 공개됐는데, 힐러 등 지원 클래스 추가 계획은?
넷마블네오 장현일 PD: 지향하는 방향성은 새로운 무기를 통한 전투 경험 확장이다. 같이 하는 경험이 중요하지만, 고정된 역할을 강요하지는 않는다. 파티 콘텐츠 역할 분담은 각 클래스 특성과 스킬 조합을 통해 구현할 계획이며, 장기 서비스를 통해 전투 다양성을 높일 예정이다.
Q: 무기 교체를 핵심 전투 요소로 만든 이유가 무엇인가?
넷마블네오 장현일 PD: 서구권 앞서 해보기에서 무기가 하나일 때 전투 패턴이 단조로워진다는 것을 확인했다. 각 무기는 독립된 스킬 세트와 쿨다운을 가져 상황별로 다른 플레이 스타일로 전환할 수 있고, 게이지 축적 후 무기 교체 시 추가 버프와 스킬 효과가 발동되는 전략적인 부분도 있다.기본적으로 무기별 스킬 쿨다운 관리와 딜 로테이션 최적화를 고민해야 한다. 더 숙련되면 상황에 따른 주•보조 무기의 전략적 활용에 더해 보스 페이즈 전환, 패턴별 무기 스왑 타이밍 최적화, 스왑 게이지 관리나 무기 특화 시스템 성장 관리 등을 통해 더 전략적으로 할 수 있다.




Q: 패링이 특정 공격에서만 가능한 것으로 파악했는데, 모든 공격에 대해 적용할 생각은 없는지?
넷마블네오 장현일 PD: 모든 공격에 적용하면 전투의 긴장감과 전략성이 저해될 수 있다. 다만 유저 피드백을 반영하며 패링 가능 범위를 점진적으로 확대하는 것은 검토 중이다. 특히 대형 몬스터와의 전투에서는 패링/완벽 회피 등을 모두 열어두고 고민 중이다.
Q: 패링이나 회피 난이도가 다른 액션 게임보다 낮은 편이라 느꼈다.
넷마블네오 장현일 PD: 저희 게임의 핵심 재미는 모든 유저가 액션의 묘미를 체감할 수 있는 것이기 때문에 진입장벽을 낮추면서도 상위 플레이에서는 정밀한 타이밍이 요구되는 구조로 설계했다. 모바일에서도 액션의 재미를 느낄 수 있도록 한 측면도 있다. 엔드 콘텐츠로 갈수록 정확한 컨트롤이 요구되는 구간이 증가하기에 액션 게임 고수도 만족할 깊이를 제공할 것이다.
Q: 모바일에서는 컨트롤이 어려워 보인다.
넷마블네오 장현일 PD: 모바일 플레이어를 위해 '전투 어시스트 모드'를 제공한다. 약 공격과 가능한 경우 방어를 해준다. 다만 콤보나 스킬 사용, 회피, 패링 등 핵심 액션은 직접 컨트롤해야 한다. 캐릭터 컨트롤과 카메라 조작 등을 하면서, 기본적인 전투의 재미를 느낄 수 있도록 약간의 도움을 주는 정도다. 추가로 터치스크린에 최적화된 UI와 가상 패드를 통해 모바일에서도 쾌적하게 공략할 수 있도록 했다. 모바일 최적화에도 많은 공을 들였으며, 다양한 기기에서 원활한 플레이를 할 수 있도록 준비하고 있다.
Q: 자동 사냥 부재로 인한 유저 이탈을 막기 위한 장치가 있는지 궁금하다.
넷마블네오 장현일 PD: 기반이 되는 것은 스트레스 받지 않으면서 주단위로 즐기는 반복 콘텐츠다. 또한 짧은 주기로 새로운 스토리와 지역을 추가해 콘텐츠 갈증을 해소하고, 멀티플레이 콘텐츠의 사회적 재미를 통해 커뮤니티 기반의 잔존율을 확보할 계획이다. 시즌제 운영을 통한 주기적 목표, 보상 제공과 공정한 성장 구조로 결제 압박 없이 장기간 즐길 환경을 구축했다.
Q: 체험판에서 공개된 몇몇 보스는 기믹 위주로 구성됐는데, 처음엔 재미있지만 몇 번 하다 보면 단조로워진다. 다른 대형 보스도 이러한 구성인가?
넷마블네오 장현일 PD: 보스마다 기믹 성격과 비중은 다르다. 기믹이 강한 콘텐츠가 있는 반면, 전투 실력과 순수 딜 능력이 더 중요한 보스도 존재한다. 또한 일반과 하드 두 가지 난이도를 제공해 성향에 맞춰 선택할 수 있도록 할 예정이다. 반복 플레이에서의 단조로움을 줄이기 위해 지속적으로 개선 중이며, 유저 피드백을 반영해 기믹과 액션의 비중을 조율할 것이다. 다만 이 내용은 출시 후 업데이트를 통해 반영된다.


Q: 오픈월드 게임의 정수는 ‘탐험의 재미’인데, 이 요소를 얼마나 세세하게 구현했는지?
넷마블네오 장현일 PD: 필드 곳곳에 숨겨진 수수께끼와 현상수배, 까마귀 전서구 등 발견과 추리를 기반으로 한 콘텐츠가 있다. 지역마다 고유한 필드 던전과 인카운터 요소도 배치되어 탐험 도중 예상치 못한 만남과 전투도 경험할 수 있다. 다만 싱글 오픈월드 게임처럼 완전한 자유 탐험보다는, 원작 이야기를 따라가며 탐험하는 구조다.
Q: 필드에서 퍼즐을 풀 때 게임에서 활용한 지식을 자연스럽게 활용하도록 하는 것이 중요하다.
넷마블네오 장현일 PD: 필드 퍼즐은 자연스럽게 습득한 지식과 플레이 경험을 활용할 수 있도록 설계했다. 지나치게 어렵거나 스트레스를 주기보다, 탐험의 재미와 발견의 즐거움을 느낄 수 있는 수준을 목표로 했다. 힌트도 충분히 제공해 원작 지식이 없어도 스스로 해결할 수 있도록 했다.
Q: 아시아 버전은 멀티플레이에 포커스를 맞추는 듯하다. 초반 콘텐츠 구성과 업데이트 주기(몇주에 한번 신규 보스 레이드)는 어떻게 가져갈 것인가?
넷마블네오 장현일 PD: 4인 파티 던전 '기억의 제단', 4인 보스 레이드, 12인 필드 보스, 2인 코옵 던전 '정예 은신처', 습격 방어전 등이 준비되어 있다. 업데이트 주기는 론칭 후 약 6주 간격으로 새로운 콘텐츠를 추가하는 것을 목표로 하며, 새로운 보스 레이드와 지역 등을 정기적으로 선보일 계획이다.
Q: 엔드 콘텐츠 보상을 거래하는 것도 가능한데, 어떠한 경제 생태계 형성을 기대하나?
넷마블네오 장현일 PD: 레이드에서 획득한 아이템 중 필요 없는 것을 거래소를 통해 다른 유저에게 공급하며, 결제가 아닌 플레이를 통해 원하는 아이템을 얻는 경로가 자연스럽게 형성된다. 이를 통해 콘텐츠 참여 동기도 높아지고, 유저 간 협력과 커뮤니티 활성화에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상한다.

Q: 업데이트 계획은 어떻게 되는지?
넷마블네오 장현일 PD: 첫 번째 업데이트에서는 새로운 지역 스톰랜드와 메인 퀘스트 업데이트가 예정되어 있다. 협동 플레이를 즐기는 분을 위한 멀티 던전도 추가되며, 엔드 콘텐츠인 심연의 제단 크라켄도 공개한다. 서구권 앞서 해보기를 통해 빠른 업데이트의 중요성을 절감했기에, 출시 후 약 한 달 이내 첫 콘텐츠 업데이트를 목표로 하고 있다. 이후 시즌 운영 기반으로 새로운 스토리 에피소드, 지역을 정기적으로 추가할 예정이다.
Q: 원작 무대를 어디까지 구현할 계획인가?
넷마블네오 장현일 PD: 출시 시점에는 북부 외에 리치와 킹스랜딩 일부가 주 무대가 되며, 첫 업데이트를 통해서 스톰랜드 지역을 추가한다. 이후 업데이트를 통해 웨스테로스의 각 지역을 새로운 스토리 챕터와 함께 지속적으로 선보일 계획이다. 최종 목표는 장벽 너머에서 도른까지 웨스테로스를 완벽하게 구성하고, 강철군도와 바다 건너 에소스까지 완성하고 싶다. 향후 업데이트에서 다른 지역, 세력, 무기 기반 플레이 스타일을 순차 확장할 계획이며, 구체적인 계획은 시즌제 운영 과정에서 공개할 예정이다.
Q. 왕좌의 게임 스핀오프 드라마도 나오고 있는데, 이 또한 게임에 반영할 계획인가?
넷마블네오 장현일 PD: 하우스 오브 드래곤 등이 지속 제작되는 만큼, 장기 계획 관점에서 검토해 볼 수 있을 것 같다. 다만 출시 초기에는 본편 시즌 4의 완성도 있는 구현에 집중하고 있으며, 이후 시즌제 운영 과정에서 세계관의 여러 요소를 자연스러운 접점으로 풀어내는 방향을 열어두고 있다.
This news was translated by AI.
Kim Mi Hee, Reporter
Let's not lose our initial resolve. Meticulously, one by one.risell@gamemeca.com
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